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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
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CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 491 Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzustellen an wel- chen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die Hitpoint- Empfindlichkeit manuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden. •Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzu- zufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhängig – Sie soll- ten es jedoch zunächst probieren. •Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Verände- rung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Verbesserung gebracht hat. Das Verwenden-Einblendmenü Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden sollen. Nicht benötigte Hitpoints können Sie entfernen. Das Einblendmenü bietet die folgen- den Optionen: Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfind- lichkeit«) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelnoten-Positionen, wenn Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Be- rücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfindlichkeit«).
CUBASE SX/SL 20 – 492 Hitpoints und Slices Wie viele Slices sind erforderlich? Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie normalerweise so viele Slices wie möglich, jedoch nicht mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Wenn Sie einen bestimmten Groove erzeugen möchten (siehe Seite 498), sollten Sie versuchen ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehn- telnote usw. zu erstellen, je nachdem, welcher Notenwert für die Loop erforderlich ist. Ausschalten von Slices Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In diesem Fall können Sie natür- lich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten Hitpoints zu entfernen. Dabei könnten jedoch auch Hitpoints entfernt werden, die Sie benötigen. Daher ist es ratsam, einzelne Slices mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auszuschalten: 1.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. 2.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff (das Dreieck). Der Mauszeiger im Sample-Editor wird nun zu einem Kreuz. Bias (metrisch)Diese Einstellung entspricht der Option »Alle«, jedoch wird die Empfind- lichkeit aller Hitpoints, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, angehoben, d. h. sie sind auch bei einer niedrigen Einstel- lung für die Hitpoint-Empfindlichkeit sichtbar. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, dass sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« aus- wählen, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an musikalisch wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls ver- fügbar (wenn Sie eine höhere Hitpoint-Empfindlichkeit einstellen). Option Beschreibung
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 493 3.Klicken Sie auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzei- gen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. 4.Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht berücksichtigt. 5.Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff. Sperren von Slices Wenn Sie einen Hitpoint sperren, indem Sie mit dem Werkzeug »Hit- point-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff klicken, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« ganz nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem bzw. meh- reren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen der Hit- point-Empfindlichkeit viele unerwünschte Slices erzeugt. 1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen. 2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Schiebereglers »Hitpoint- Empfindlichkeit«. 3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint ange- zeigt wird, der die beiden Sounds voneinander trennt. Wahrscheinlich sind nun auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt worden. 4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um festzustellen, ob das erwünschte Ergebnis erzielt wurde. 5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff. Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger. 6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken. Gesperrte Hitpoints werden dunkelblau angezeigt. 7.Stellen Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder auf den Ursprungswert ein. Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt. •Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wieder aufheben möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff.
CUBASE SX/SL 20 – 494 Hitpoints und Slices Manuelles Setzen von Hitpoints Wenn Sie mit dem Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit, dem Aus- schalten oder dem Sperren von Hitpoints nicht das gewünschte Er- gebnis erzielen, können Sie Hitpoints auch manuell hinzufügen, verschieben oder löschen. Hinzufügen von Hitpoints Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in de- nen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann nicht angezeigt wird, wenn die Hitpoint-Empfindlichkeit auf den Maximalwert eingestellt ist. 1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich sehen können. 2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, um den Bereich anzuhören und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein. An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Hitpoints, die mit der Berech- nen-Funktion erstellt werden, werden automatisch an Nulldurchgängen platziert. 4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, halten Sie die [Alt]- Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werk- zeug wird und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds. Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig gesperrt. •Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt. 5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Spielen-Werkzeug an, um si- cher zu gehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde.
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 495 Verschieben von Hitpoints Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint (auch einen berech- neten Hitpoint) manuell verschieben. 1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurchgänge finden« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. 3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine neue Position. Löschen von Hitpoints Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, verwenden Sie das Werk- zeug »Hitpoint-Bearbeitung«, klicken Sie auf den Hitpoint-Griff und ziehen Sie den Hitpoint nach links aus dem Sample-Editor hinaus. Manuell erstellte Hitpoints können auch gelöscht werden, indem Sie mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Griff klicken.
CUBASE SX/SL 20 – 496 Hitpoints und Slices Q-Punkte Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von Audiomaterial ver- wendet. Mit Q-Punkten können Sie den Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt werden soll. Bei Slices mit langsamer Ein- schwingzeit (Attack), möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren bestimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker hinzugefügt wird, d. h. den Punkt, der beim Quantisieren an der Rasterposition einrastet. •Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie den Programm- einstellungen-Dialog und schalten Sie unter »Bearbeitungsoptionen– Audio« die Option »Hitpoints mit Q-Punkten darstellen« ein. Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwenden, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt. Hitpoints, die Sie manuell hinzugefügt haben, haben keine Q-Punkte. •Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum Hitpoint ver- setzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position. Weitere Informationen zum Qantisieren von Audiomaterial finden Sie auf Seite 476.
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 497 Erstellen von Slices Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt und die Hit- points im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice einem Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt es noch weitere Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). Öffnen Sie dazu das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hit- points-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: •Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, wird der Sample- Editor geschlossen. •Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint ein einzelnes Event erstellt wird. D. h. aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. •Das Audio-Event auf der Audiospur wird durch einen Audio-Part er- setzt, der die Slices enthält. Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf eine Audiospur ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten. •Die Loop wird automatisch an das in Cubase SX/SL einstellte Tempo angepasst. Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop beispielsweise einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt im Cubase SX/SL-Tempo entspricht und die Slices werden entsprechend verscho- ben, wobei die relativen Positionen im Part beibehalten werden. Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden diese in der Loop automatisch übernommen (vorausgesetzt, dass die Zeitbasis der Spur auf »musikalisch« eingestellt ist, siehe Seite 133). Darüber hinaus können Sie auf den Part doppelklicken, um die Slices im Audio-Part- Editor zu bearbeiten. Dort können Sie: • Die Slices entfernen oder stummschalten. • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices anpassen, sie er- setzen oder quantisieren. • Anwenden von Bearbeitungsfunktionen oder Effekten auf einzelne Slices. • Neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen, indem Sie die Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü verwenden.
CUBASE SX/SL 20 – 498 Hitpoints und Slices Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Editor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine Korrekturfunktion, sondern eine Funk- tion zum Erzeugen eines rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufgenommene Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Gitter, das aus der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechenden No- ten so verschoben, dass deren Timing mit dem Groove übereinstimmt. D. h. Sie können das Timing aus einer Audio-Loop extrahieren und es zum Quantisieren von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in Slices aufgeteilt wurden) verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Erstellen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben beschrieben. Sie müssen nicht unbedingt Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie die Hitpoints einstellen. •Versuchen Sie beim Einstellen von Hitpoints zum Extrahieren eines Grooves ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote bzw. pro Notenwert, der für die Loop erforderlich ist, zu erstellen. Die Notenwerte des Verwenden-Einblendmenüs können hier eine große Hilfe sein (siehe Seite 491). 2.Wenn Sie die Hitpoints eingestellt haben, öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove- Quantisierung aus Hitpoints erstellen«. Der Groove wird nun extrahiert. 3.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Einblendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Option unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde. Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert als Grundlage zum Quantisieren auswählen (siehe Seite 555). • Sie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part erstellen, indem Sie den Part auswählen und im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen.
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 499 Weitere Hitpoint-Funktionen Im Audio-Menü finden Sie in den verschiedenen Untermenüs die fol- genden weiteren Hitpoint-Optionen: Marker aus Hitpoints erzeugen Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, können Sie die- sen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü verwenden, um Marker zu einer automatisch erstellten Markerspur hinzuzufügen – dabei wird pro Hitpoint ein Marker erzeugt (siehe Seite 192). Dies eignet sich zum Auffinden von Hitpoints sowie zum Verwenden des Time-Warp- Werkzeugs (siehe Seite 684). Audio-Events an Hitpoints teilen Verwenden Sie diesen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü, wenn Sie einzelne Events erstellen möchten, die den Hitpoints einer Datei entsprechen. In diesem Fall müssen Sie nicht so wie beim Aufteilen einer Datei in Slices zum Verändern des Tempos vorgehen, sondern können eine beliebige Methode zum Erstellen von Hitpoints wählen: Verwenden Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit«, arbei- ten Sie mit Notenwerten, erstellen Sie Hitpoints manuell oder kombi- nieren Sie die genannten Methoden. •Die Slices werden im Projekt-Fenster als einzelne Events angezeigt. Audio-Event aus Loop bilden Mit der Option »Audio-Event aus Loop bilden« aus dem Erweitert-Un- termenü wird die Event-Größe auf die Größe des Loop-Bereichs im Sample-Editor eingestellt. Wenn Sie z. B. nur den ersten Takt eines langen Loop-Events benötigen, wählen Sie das Werkzeug »Audio- tempo-Definition« aus und passen Sie das Loop-Ende im Lineal auf einen Takt an. Wenden Sie anschließend die Funktion »Audio-Event aus Loop bilden« an, bevor Sie die Hitpoints berechnen.
CUBASE SX/SL 20 – 500 Hitpoints und Slices Tempo aus Event entnehmen Mit dieser Option aus dem Erweitert-Untermenü wird das Projekt- tempo auf das ursprüngliche Tempo der Loop eingestellt (entspre- chend des mit dem Werkzeug »Audiotempo-Definition« berechneten Tempo-Werts). Das Ergebnis ist davon abhängig, ob Sie die Tempo- spur oder ein für das Projekt global festgelegtes Tempo verwenden. • Wenn Sie ein festgelegtes Tempo verwenden, werden Sie aufgefordert, die Änderung zu bestätigen. Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Projekttempo auf das ursprüngliche Event-Tempo einzustellen. • Wenn Sie die Tempospur verwenden, es aber keine Tempoänderungen gibt, werden Sie aufgefordert, die Änderung des globalen Tempos zu bestätigen: Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Tempo (das erste Tempo-Event auf der Tempo- spur) zu ändern oder auf »Nein«, um Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio- Events einzufügen (d. h. das Projekttempo wird nur für die Dauer des Events an das Loop-Tempo angepasst). • Wenn Sie die Tempospur verwenden und Tempoänderungen im Projekt auf- treten, werden neue Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio-Events eingefügt. Das Projekttempo wird für die Dauer des Events an das Loop-Tempo angepasst. Time-Stretch Diese Option verwendet das durch das Werkzeug »Audiotempo-Defi- nition« ermittelte Tempo der Loop. Auf das ausgewählte Event wird Time-Stretch angewendet, so dass sein Tempo dem aktuellen Pro- jekttempo entspricht. Mit dieser Funktion können Sie eine Zeitkorrektur für eine ganze Loop (die nicht in Slices aufgeteilt ist) an das Projekttempo durchführen. Damit diese Funktion verfügbar ist, müssen Sie den Sample-Editor schließen und das Audio-Event im Projekt-Fenster auswählen.