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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version

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    							CUBASE SX/SL
    Hitpoints und Slices 20 – 491
    Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit
    Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzustellen an wel-
    chen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen Stellen 
    in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die Hitpoint-
    Empfindlichkeit manuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese 
    Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden.
    •Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzu-
    zufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu 
    entfernen.
    Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhängig – Sie soll-
    ten es jedoch zunächst probieren.
    •Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Verände-
    rung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Verbesserung gebracht hat.
    Das Verwenden-Einblendmenü
    Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile können Sie 
    festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden sollen. Nicht benötigte 
    Hitpoints können Sie entfernen. Das Einblendmenü bietet die folgen-
    den Optionen:
    Option Beschreibung
    Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfind-
    lichkeit«) werden angezeigt.
    1/4, 1/8, 
    1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert 
    in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelnoten-Positionen, wenn 
    Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Be-
    rücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfindlichkeit«).  
    						
    							CUBASE SX/SL
    20 – 492 Hitpoints und Slices
    Wie viele Slices sind erforderlich?
    Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das 
    Tempo zu ändern, benötigen Sie normalerweise so viele Slices wie 
    möglich, jedoch nicht mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop.
    Wenn Sie einen bestimmten Groove erzeugen möchten (siehe Seite 
    498), sollten Sie versuchen ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehn-
    telnote usw. zu erstellen, je nachdem, welcher Notenwert für die Loop 
    erforderlich ist.
    Ausschalten von Slices
    Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein 
    Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In diesem Fall können Sie natür-
    lich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten 
    Hitpoints zu entfernen. Dabei könnten jedoch auch Hitpoints entfernt 
    werden, die Sie benötigen. Daher ist es ratsam, einzelne Slices mit 
    dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auszuschalten:
    1.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    2.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und bewegen Sie den 
    Mauszeiger auf den Griff (das Dreieck).
    Der Mauszeiger im Sample-Editor wird nun zu einem Kreuz.
    Bias 
    (metrisch)Diese Einstellung entspricht der Option »Alle«, jedoch wird die Empfind-
    lichkeit aller Hitpoints, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 
    usw.) liegen, angehoben, d. h. sie sind auch bei einer niedrigen Einstel-
    lung für die Hitpoint-Empfindlichkeit sichtbar. Dies ist vor allem dann 
    nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, dass sehr viele Hitpoints 
    enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« aus-
    wählen, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an musikalisch 
    wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls ver-
    fügbar (wenn Sie eine höhere Hitpoint-Empfindlichkeit einstellen). Option Beschreibung  
    						
    							CUBASE SX/SL
    Hitpoints und Slices 20 – 493
    3.Klicken Sie auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten.
    Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzei-
    gen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist.
    4.Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht 
    berücksichtigt.
    5.Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, 
    halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut 
    mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff.
    Sperren von Slices
    Wenn Sie einen Hitpoint sperren, indem Sie mit dem Werkzeug »Hit-
    point-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff klicken, wird dieser auch 
    dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« ganz 
    nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem bzw. meh-
    reren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen der Hit-
    point-Empfindlichkeit viele unerwünschte Slices erzeugt.
    1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen.
    2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Schiebereglers »Hitpoint-
    Empfindlichkeit«.
    3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint ange-
    zeigt wird, der die beiden Sounds voneinander trennt.
    Wahrscheinlich sind nun auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt worden.
    4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um festzustellen, ob das 
    erwünschte Ergebnis erzielt wurde.
    5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und bewegen 
    Sie den Mauszeiger auf den Griff.
    Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger.
    6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken.
    Gesperrte Hitpoints werden dunkelblau angezeigt.
    7.Stellen Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder auf 
    den Ursprungswert ein.
    Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt.
    •Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wieder aufheben 
    möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken 
    Sie mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff. 
    						
    							CUBASE SX/SL
    20 – 494 Hitpoints und Slices
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie mit dem Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit, dem Aus-
    schalten oder dem Sperren von Hitpoints nicht das gewünschte Er-
    gebnis erzielen, können Sie Hitpoints auch manuell hinzufügen, 
    verschieben oder löschen.
    Hinzufügen von Hitpoints
    Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in de-
    nen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann nicht 
    angezeigt wird, wenn die Hitpoint-Empfindlichkeit auf den Maximalwert 
    eingestellt ist.
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an 
    der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich sehen können.
    2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, um den Bereich 
    anzuhören und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar 
    ist.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors die Funktion 
    »Nulldurchgänge finden« ein.
    An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen 
    keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Hitpoints, die mit der Berech-
    nen-Funktion erstellt werden, werden automatisch an Nulldurchgängen platziert.
    4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, halten Sie die [Alt]-
    Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werk-
    zeug wird und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig 
    gesperrt.
    •Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die 
    Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt.
    5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Spielen-Werkzeug an, um si-
    cher zu gehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde.   
    						
    							CUBASE SX/SL
    Hitpoints und Slices 20 – 495
    Verschieben von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu 
    weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des 
    Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint (auch einen berech-
    neten Hitpoint) manuell verschieben.
    1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurchgänge finden« in 
    der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine neue 
    Position.
    Löschen von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, verwenden Sie das Werk-
    zeug »Hitpoint-Bearbeitung«, klicken Sie auf den Hitpoint-Griff und 
    ziehen Sie den Hitpoint nach links aus dem Sample-Editor hinaus. 
    Manuell erstellte Hitpoints können auch gelöscht werden, indem Sie 
    mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Griff klicken. 
    						
    							CUBASE SX/SL
    20 – 496 Hitpoints und Slices
    Q-Punkte
    Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen lassen. 
    Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von Audiomaterial ver-
    wendet. Mit Q-Punkten können Sie den Punkt bestimmen, an dem die 
    Quantisierung angewandt werden soll. Bei Slices mit langsamer Ein-
    schwingzeit (Attack), möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter 
    hinten im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren bestimmt 
    der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker hinzugefügt wird, d. h. 
    den Punkt, der beim Quantisieren an der Rasterposition einrastet.
    •Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie den Programm-
    einstellungen-Dialog und schalten Sie unter »Bearbeitungsoptionen–
    Audio« die Option »Hitpoints mit Q-Punkten darstellen« ein.
    Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwenden, werden für 
    die Hitpoints Q-Punkte angezeigt. Hitpoints, die Sie manuell hinzugefügt haben, haben 
    keine Q-Punkte. 
    •Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum Hitpoint ver-
    setzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol und ziehen Sie es nach 
    rechts an die gewünschte Position.
    Weitere Informationen zum Qantisieren von Audiomaterial finden Sie 
    auf Seite 476.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    Hitpoints und Slices 20 – 497
    Erstellen von Slices
    Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt und die Hit-
    points im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice einem 
    Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen (natürlich 
    gibt es noch weitere Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe 
    unten). Öffnen Sie dazu das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hit-
    points-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    •Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, wird der Sample-
    Editor geschlossen.
    •Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint 
    ein einzelnes Event erstellt wird.
    D. h. aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die 
    alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen.
    •Das Audio-Event auf der Audiospur wird durch einen Audio-Part er-
    setzt, der die Slices enthält.
    Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf eine Audiospur 
    ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten.
    •Die Loop wird automatisch an das in Cubase SX/SL einstellte Tempo 
    angepasst.
    Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop beispielsweise 
    einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt 
    im Cubase SX/SL-Tempo entspricht und die Slices werden entsprechend verscho-
    ben, wobei die relativen Positionen im Part beibehalten werden.
    Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden diese in der 
    Loop automatisch übernommen (vorausgesetzt, dass die Zeitbasis der 
    Spur auf »musikalisch« eingestellt ist, siehe Seite 133). Darüber hinaus 
    können Sie auf den Part doppelklicken, um die Slices im Audio-Part-
    Editor zu bearbeiten. Dort können Sie:
    • Die Slices entfernen oder stummschalten.
    • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices anpassen, sie er-
    setzen oder quantisieren.
    • Anwenden von Bearbeitungsfunktionen oder Effekten auf einzelne Slices.
    • Neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen, indem Sie die Funktion »Auswahl 
    als Datei« aus dem Audio-Menü verwenden. 
    						
    							CUBASE SX/SL
    20 – 498 Hitpoints und Slices
    Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung
    Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der Grundlage von 
    Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Editor erzeugt haben. Die 
    Groove-Quantisierung ist keine Korrekturfunktion, sondern eine Funk-
    tion zum Erzeugen eines rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei 
    aufgenommene Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Gitter, das 
    aus der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechenden No-
    ten so verschoben, dass deren Timing mit dem Groove übereinstimmt. 
    D. h. Sie können das Timing aus einer Audio-Loop extrahieren und es 
    zum Quantisieren von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in 
    Slices aufgeteilt wurden) verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Erstellen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben beschrieben.
    Sie müssen nicht unbedingt Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie die Hitpoints 
    einstellen.
    •Versuchen Sie beim Einstellen von Hitpoints zum Extrahieren eines 
    Grooves ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote bzw. pro 
    Notenwert, der für die Loop erforderlich ist, zu erstellen.
    Die Notenwerte des Verwenden-Einblendmenüs können hier eine große Hilfe sein 
    (siehe Seite 491).
    2.Wenn Sie die Hitpoints eingestellt haben, öffnen Sie das Audio-Menü 
    und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove-
    Quantisierung aus Hitpoints erstellen«.
    Der Groove wird nun extrahiert.
    3.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Einblendmenü öffnen, 
    befindet sich nun eine zusätzliche Option unten in der Liste. Diese trägt 
    denselben Namen wie die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde.
    Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert als Grundlage 
    zum Quantisieren auswählen (siehe Seite 555).
    • Sie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part erstellen, indem Sie 
    den Part auswählen und im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte 
    Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen. 
    						
    							CUBASE SX/SL
    Hitpoints und Slices 20 – 499
    Weitere Hitpoint-Funktionen
    Im Audio-Menü finden Sie in den verschiedenen Untermenüs die fol-
    genden weiteren Hitpoint-Optionen:
    Marker aus Hitpoints erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, können Sie die-
    sen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü verwenden, um Marker zu 
    einer automatisch erstellten Markerspur hinzuzufügen – dabei wird 
    pro Hitpoint ein Marker erzeugt (siehe Seite 192). Dies eignet sich 
    zum Auffinden von Hitpoints sowie zum Verwenden des Time-Warp-
    Werkzeugs (siehe Seite 684).
    Audio-Events an Hitpoints teilen
    Verwenden Sie diesen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü, wenn 
    Sie einzelne Events erstellen möchten, die den Hitpoints einer Datei 
    entsprechen. In diesem Fall müssen Sie nicht so wie beim Aufteilen 
    einer Datei in Slices zum Verändern des Tempos vorgehen, sondern 
    können eine beliebige Methode zum Erstellen von Hitpoints wählen: 
    Verwenden Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit«, arbei-
    ten Sie mit Notenwerten, erstellen Sie Hitpoints manuell oder kombi-
    nieren Sie die genannten Methoden.
    •Die Slices werden im Projekt-Fenster als einzelne Events angezeigt.
    Audio-Event aus Loop bilden
    Mit der Option »Audio-Event aus Loop bilden« aus dem Erweitert-Un-
    termenü wird die Event-Größe auf die Größe des Loop-Bereichs im 
    Sample-Editor eingestellt. Wenn Sie z. B. nur den ersten Takt eines 
    langen Loop-Events benötigen, wählen Sie das Werkzeug »Audio-
    tempo-Definition« aus und passen Sie das Loop-Ende im Lineal auf 
    einen Takt an. Wenden Sie anschließend die Funktion »Audio-Event 
    aus Loop bilden« an, bevor Sie die Hitpoints berechnen. 
    						
    							CUBASE SX/SL
    20 – 500 Hitpoints und Slices
    Tempo aus Event entnehmen
    Mit dieser Option aus dem Erweitert-Untermenü wird das Projekt-
    tempo auf das ursprüngliche Tempo der Loop eingestellt (entspre-
    chend des mit dem Werkzeug »Audiotempo-Definition« berechneten 
    Tempo-Werts). Das Ergebnis ist davon abhängig, ob Sie die Tempo-
    spur oder ein für das Projekt global festgelegtes Tempo verwenden.
    • Wenn Sie ein festgelegtes Tempo verwenden, werden Sie aufgefordert, die 
    Änderung zu bestätigen. Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Projekttempo 
    auf das ursprüngliche Event-Tempo einzustellen.
    • Wenn Sie die Tempospur verwenden, es aber keine Tempoänderungen gibt, 
    werden Sie aufgefordert, die Änderung des globalen Tempos zu bestätigen:
    Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Tempo (das erste Tempo-Event auf der Tempo-
    spur) zu ändern oder auf »Nein«, um Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio-
    Events einzufügen (d. h. das Projekttempo wird nur für die Dauer des Events an das 
    Loop-Tempo angepasst).
    • Wenn Sie die Tempospur verwenden und Tempoänderungen im Projekt auf-
    treten, werden neue Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio-Events 
    eingefügt.
    Das Projekttempo wird für die Dauer des Events an das Loop-Tempo angepasst.
    Time-Stretch
    Diese Option verwendet das durch das Werkzeug »Audiotempo-Defi-
    nition« ermittelte Tempo der Loop. Auf das ausgewählte Event wird 
    Time-Stretch angewendet, so dass sein Tempo dem aktuellen Pro-
    jekttempo entspricht.
    Mit dieser Funktion können Sie eine Zeitkorrektur für eine ganze Loop 
    (die nicht in Slices aufgeteilt ist) an das Projekttempo durchführen. 
    Damit diese Funktion verfügbar ist, müssen Sie den Sample-Editor 
    schließen und das Audio-Event im Projekt-Fenster auswählen. 
    						
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