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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
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CUBASE SX/SL Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 481 3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf »OK«. Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie zuvor (also mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Musik-Modus wird ausgeschaltet und der Wert im Transponieren-Feld wird auf 0 zurückgesetzt. Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere Clip vor der Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald Tempo oder Tonart eines Projekts feststehen und sich nicht mehr än- dern, können Sie Echtzeitbearbeitungsvorgänge festsetzen. Falls Sie die Projekteinstellungen doch noch einmal ändern möchten, können Sie das Audiomaterial jederzeit an die Änderungen anpassen. Es ist dabei besser, die ursprüngliche, unbearbeitete Audiodatei anstatt der bereits veränderten Datei zu verwenden.
CUBASE SX/SL 19 – 482 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
CUBASE SX/SL 20 – 484 Hitpoints und Slices Einleitung Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so ge- nannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idea- lerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegelän- derung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolg- reich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren, um es z. B. zum Quantisieren anderer Events zu verwenden. • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. • Sounds aus Loops extrahieren. • In diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« verwendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audiodatei mit musikalischem Zeitbe- zug, d. h. dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/ oder Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, dessen Länge richtig einge- stellt ist, wiedergegeben wird, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop.
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 485 Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver- wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher Art Audiodateien Sie die besten Erfolge erzielen, wenn Sie Dateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices aufteilen möchten: •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutlichen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten Ergebnis. •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Allerdings kann die Funktion für die Hitpoint-Berechnung durch automatisches Nor- malisieren des Audiomaterials das Ergebnis verbessern (siehe unten). •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices – Lehrgang Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop suchen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Im Moment ist es unwichtig, ob Sie das ursprüngliche Tempo der Loop kennen, da dies automatisch be- stimmt wird. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor. Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt-Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten. 2.Wählen Sie in der Werkzeug »Audiotempo-Definition« aus. 3.Geben Sie die Länge (Takte und Zählzeiten) und die Taktart der Loop in die entsprechenden Felder der Werkzeugzeile ein. Das Tempo wird automatisch berechnet.
CUBASE SX/SL 20 – 486 Hitpoints und Slices 4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«. Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese Einstellung ggf. später noch ändern. 5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. Ein Dialog mit Einstellungen für die Hitpoint-Berechnung wird ange- zeigt. Im presets-Einblendmenü können Sie die für das entsprechende Audiomaterial am besten geeignete Methode auswählen. Wenn Sie die Einstellungen selbst vornehmen möchten, wählen Sie die Erwei- tert-Option. •Mit dem Empfindlichkeit-Regler können Sie bestimmen, wie fein die Berechnung sein soll. Je höher der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten werden gefunden. •Mit dem Schwellenwert-Regler können Sie den Schwellenwertpegel einstellen. Je geringer der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten mit geringem Pegel werden gefunden. 6.Klicken Sie auf »Ausführen«. Die Hitpoints werden berechnet.
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 487 Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt. 7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen- det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt. Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbei- ten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hitpoints wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden Sie ab Seite 489. Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Projekttempo in Cubase SX/SL angepasst. 8.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü die Option »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: • Der Sample-Editor wird geschlossen. • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hitpoint wird ein ein- zelnes Event erstellt. • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppel- klicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen). • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst.
CUBASE SX/SL 20 – 488 Hitpoints und Slices Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht. •Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die Aufteilung in Slices zu kennzeichnen). Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 9.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld einschalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase SX/SL eingestellten Tempo wiedergegeben werden! 10.Wenn die Loop an eine beliebige spätere Tempoänderung angepasst werden soll, schalten Sie die »musikalische Zeitbasis« für diese Spur ein, indem Sie auf den entsprechenden Schalter im Inspector bzw. in der Spurliste klicken (auf dem Schalter sollte dann ein Notensymbol angezeigt werden, siehe Seite 133).
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 489 •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop- Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au- dio-Menüs beheben (siehe Seite 501). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftretende Störgeräusche unterdrückt (siehe Seite 213). •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden. Bearbeiten von Hitpoints In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Möglichkeiten für die Hitpoint- Berechnung: • Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. • Wählen Sie in der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick-Kontextmenü das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«. Mit der letzten Methode werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie nicht schon zuvor berechnet wurden. Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet (bzw. ermittelt) das Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schieberegler »Hitpoint- Empfindlichkeit« können Sie bestimmen, wie viele Hitpoints angezeigt werden sollen. Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass bei der automatischen Berechnung zu viele bzw. zu wenig Hitpoints erstellt werden, selbst wenn der Schieberegler »Hit- point-Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die Loop wird dann vermutlich nicht »sauber« wiedergegeben. In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor be- arbeiten.
CUBASE SX/SL 20 – 490 Hitpoints und Slices Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, etwaige »doppelte Sounds«, z. B. ein Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, zu vermeiden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor. Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Editor öffnen, in- dem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor doppelklicken. Wenn Sie mit ei- ner neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Lehrgang weiter oben beschrieben vor. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautspre- cher-Symbol. 3.Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Slice, um das entsprechende Slice von Anfang bis Ende wiederzugeben. Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten. Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hitpoint-Empfindlichkeit an- passen (siehe folgender Abschnitt).