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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version

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    							CUBASE SX/SL
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 471
    6.Geben Sie die Audiodatei wieder, entweder über die Wiedergabe-
    Schalter des Sample-Editors oder über die Schalter des Transport-
    felds, und bestimmen Sie die Positionen, an denen die erste Zählzeit 
    eines Taktes im Audio-Event nicht mit den entsprechenden Linealpo-
    sitionen des Projekts übereinstimmt.
    Wenn sich eine Position im Audio-Event nicht exakt bestimmen lässt, können Sie auch 
    das Scrubben-Werkzeug verwenden und/oder die Ansicht vergrößern. Wenn Sie die 
    genaue Position gefunden haben, schalten Sie wieder auf das Werkzeug »Samples 
    manipulieren« um.
    7.In unserem Beispiel liegt die erste Zählzeit des dritten Taktes des Au-
    dio-Events etwas neben der entsprechenden Rasterposition und muss 
    daher etwas zurückgesetzt werden.
    Der Pfeil deutet auf die dritte betonte Zählzeit im Audio-Event.
    8.Bewegen Sie den Mauszeiger an die Position der ersten Zählzeit im 
    Audio-Event, klicken Sie und halten Sie die Maustaste gedrückt.
    Beim Klicken wird ein Warp-Anker gesetzt.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    19 – 472 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    9.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Warp-Anker, 
    bis seine Position mit der der ersten Zählzeit dieses Taktes im Lineal 
    übereinstimmt.
    10.Lassen Sie die Maustaste los.
    Damit liegt die erste Zählzeit des Audio-Events genau an der entsprechenden Position 
    im Projekt! 
    •Sie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an allen musika-
    lisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Positionen zu einem späte-
    ren Zeitpunkt zu ändern, siehe Seite 473.   
    						
    							CUBASE SX/SL
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 473
    Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl angezeigt. Dabei 
    handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn der Warp-Faktor größer 
    als 1.0 ist, bedeutet das, dass das Audiomaterial vor dem Warp-An-
    ker gestreckt wurde und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-
    Faktor kleiner als 1.0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial vor 
    dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend schneller wie-
    dergegeben wird.
    11.Gehen Sie für alle ersten Zählzeiten jedes Taktes wie oben beschrie-
    ben vor.
    Warp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die betonten Zählzeiten 
    von den richtigen Linealpositionen abweichen oder wenn Sie verhindern möchten, 
    dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial durch Timestretch verschoben wird.
    Wenn Sie fertig sind, sollte das Tempo des Audio-Events keinerlei 
    Schwankungen mehr aufweisen und sich allen Tempovorgaben von 
    Cubase SX/SL anpassen.
    Damit haben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, die Warp-
    Anker und das Werkzeug »Samples manipulieren« bieten. Warp-An-
    ker können aber auch für andere Zwecke als nur das Ausrichten von 
    betonten Zählzeiten an bestimmten Rasterpositionen verwendet wer-
    den. Mit dem Werkzeug »Samples manipulieren« können Sie jeden 
    Bereich eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.
    Bearbeiten von Warp-Ankern
    Verschieben der Zielposition von vorhandenen Warp-Ankern
    •Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern möchten 
    (wodurch das Audiomaterial gestreckt bzw. gestaucht wird), wählen 
    Sie das Werkzeug »Samples manipulieren« aus und bewegen Sie den 
    Mauszeiger über die Ankerlinie in der Wellenform. Eine blaue Linie 
    wird angezeigt. Klicken und ziehen Sie den Warp-Anker an die neue 
    Position.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    19 – 474 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Verschieben der Quellposition von vorhandenen Warp-Ankern
    •Wenn Sie lediglich die Position des Warp-Ankers im Audiomaterial 
    verändern möchten (ohne das Audiomaterial zu verändern), klicken 
    Sie auf den Warp-Anker im Lineal und ziehen Sie ihn an eine neue 
    Position.
    Löschen von Warp-Ankern
    •Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie die [Um-
    schalttaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger die Form eines Radier-
    gummis annimmt, und klicken Sie auf den Warp-Anker.
    Rückgängigmachen von Stretch-Vorgängen
    Wenn Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Audio-Stretch rückgängig« wählen, werden alle (durch 
    Längenänderung oder Warp-Anker bewirkten) Stretch-Vorgänge 
    rückgängig gemacht.
    Ob die Option »Audio-Stretch rückgängig« verfügbar ist, hängt davon 
    ab, ob der Stretch-Vorgang auf ein Event oder einen Clip angewendet 
    wurde:
    •Wenn Sie ein Audio-Event im Projekt-Fenster mit dem Werkzeug 
    »Größenänderung: Time-Stretch« bearbeitet haben (siehe Seite 150), 
    können Sie den Stretch-Vorgang rückgängig machen, indem Sie das 
    Event im Projekt-Fenster auswählen und anschließend die Option 
    »Audio-Stretch rückgängig« wählen.
    Alle Stretch-Vorgänge und alle Warp-Anker werden gelöscht.   
    						
    							CUBASE SX/SL
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 475
    •Wenn Sie im Sample-Editor einem Clip Warp-Anker hinzugefügt ha-
    ben, müssen Sie die Audiodatei im Sample-Editor öffnen, um die Op-
    tion »Audio-Stretch rückgängig« auswählen zu können.
    »Audio-Stretch rückgängig« löscht dann alle Warp-Anker aus dem Clip, davon sind 
    Stretch-Vorgänge auf Event-Ebene im Projekt-Fenster aber nicht betroffen.
    • Wenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, ist auch die Timestretch-Funk-
    tion eingeschaltet. Wenn Sie mit dem Werkzeug »Audiotempo-Definition« 
    ein Tempo und/oder eine Länge bestimmt haben, werden für den ur-
    sprünglichen Clip die entsprechenden Informationen gespeichert.
    Ein-/Ausblenden von Warp-Ankern
    Wenn Sie im Sample-Editor neben dem Werkzeug »Samples manipu-
    lieren« noch weitere Werkzeuge verwenden möchten, können Sie die 
    erzeugten Warp-Anker ausblenden, indem Sie auf den Schalter 
    »Warp-Anker anzeigen« klicken.
    Warp-Einstellungen
    In der Werkzeugzeile des Sample-Editors finden Sie das Einblend-
    menü »Warp-Einstellungen«. Die Optionen dieses Einblendmenüs 
    wirken sich auf die Klangqualität des Echtzeit-Timestretch aus. Dabei 
    deuten die Namen bereits auf das Audiomaterial hin, für das sie be-
    sonders geeignet sind, z. B. »Schlagzeug« und »Mix«.
    Die Erweitert-Option
    Wenn Sie im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« die Erweitert-Op-
    tion wählen, wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die drei die Klang-
    qualität bestimmenden Parameter für den Timestretch selbst einstellen 
    können:
    Option Beschreibung
    Körnungsgrad (in 
    Samples)Der Algorithmus für das Echtzeit-Timestretching teilt das Audiomate-
    rial in kleine Abschnitte (»Grains«) auf. Mit diesem Parameter bestim-
    men Sie die Länge dieser Abschnitte. Für Audiomaterial mit sehr 
    vielen Transienten sollten Sie einen niedrigen Wert festlegen.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    19 – 476 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Erstellen von Warp-Ankern aus Hitpoints
    Sie können Warp-Anker auch aus Hitpoints erzeugen, indem Sie im 
    Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Option 
    »Warp-Anker aus Hitpoints erstellen« wählen. Diese Funktion bietet 
    sich vor allem beim Verwenden der Funktion »Audio quantisieren« an, 
    siehe unten.
    Wie Hitpoints erzeugt und bearbeitet werden, erfahren Sie im Kapitel 
    »Hitpoints und Slices«.
    Audio quantisieren
    Sie können Echtzeit-Timestretch auch zum Quantisieren von Audio-
    material verwenden. Dabei werden Warp-Anker an allen Stellen ein-
    gefügt, an denen die Hitpoint-Funktion einen Transienten im Audio-
    Clip gefunden hat. Wenn Sie »Audio quantisieren« anwenden, werden 
    die Warp-Anker an den »verankerten« Positionen auf das Quantisie-
    rungsraster gezogen und das Audiomaterial dadurch gestaucht bzw. 
    gestreckt. Nicht quantisierte Warp-Anker werden entfernt.
    Sie können Warp-Anker an den Positionen bereits vorhandener Hit-
    points erzeugen oder zunächst Hitpoints erstellen und diese dann in 
    Warp-Anker umwandeln. Anschließend können Sie die Quantisierung 
    anwenden.
    Wie Hitpoints erzeugt und bearbeitet werden, erfahren Sie im Kapitel 
    »Hitpoints und Slices«.
    Überlappung Mit diesem Parameter können Sie bestimmen, wieviel Prozent des 
    gesamten Abschnitts von den anderen Abschnitten überlappt wer-
    den.
    Abweichung Mit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Algorithmus 
    einstellen. Auf diese Weise können Sie zwischen rythmischer Ge-
    nauigkeit und weicherem Klang vermitteln. Der Wert »0« erzeugt ei-
    nen Klang, wie er von frühen Samplern beim Timestretch erzeugt 
    wurde, während höhere Werte die Übergänge stärker »verwischen«, 
    dafür aber weniger Audioartefakte erzeugen. Option Beschreibung 
    						
    							CUBASE SX/SL
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 477
    Im folgenden Beispiel werden zunächst neue Hitpoints erzeugt, diese 
    in Warp-Anker umgewandelt und abschließend die Audioquantisie-
    rung angewendet.
    1.Öffnen Sie den gewünschten Audio-Clip im Sample-Editor, legen Sie 
    mit Hilfe des Werkzeugs »Audiotempo-Definition« eine Länge bzw. ein 
    Tempo fest und schalten Sie den Musik-Modus ein.
    2.Erzeugen Sie wie gewohnt Hitpoints im Audio-Event, aber erstellen 
    Sie keine Slices.
    Wenn Q-Punkte verwendet werden (siehe Seite 496), wird die Quantisierung auf die 
    Position der Q-Punkte angewendet. Wenn Sie Hitpoints lediglich für die Audioquanti-
    sierung und nicht für Audio-Slices erstellen, müssen Sie nicht allen »Hits« im Sample 
    auch einen Hitpoint zuweisen. Dies trifft z. B. zu, wenn eine Quantisierung lediglich für 
    einen Teil des Clips erforderlich ist.
    3.Wenn Sie alle benötigten Hitpoints gesetzt haben, wählen Sie im Au-
    dio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Option 
    »Warp-Anker aus Hitpoints erstellen«.
    4.Schließen Sie den Sample-Editor und wählen Sie das Audio-Event im 
    Projekt-Fenster aus.
    5.Wählen Sie im Quantisierungstyp-Einblendmenü eine Auflösung aus, 
    z. B. 1/8.
    Hier sehen Sie einen Sample-Bereich vor der Audioquantisierung. Die Hitpoints 
    befinden sich nicht an den angezeigten Rasterpositionen.
    6.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Audio quantisieren«.
    Das Audio-Event wird durch Timestretch quantisiert.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    19 – 478 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    7.Öffnen Sie das Audio-Event im Sample-Editor. Wählen Sie entweder 
    das Werkzeug »Samples manipulieren« oder schalten Sie in der 
    Werkzeugzeile den Schalter »Warp-Anker anzeigen« ein.
    An den Hitpoint-Positionen, die zum Quantisieren des Audiomaterials auf die einge-
    stellte Auflösung benötigt werden, sind automatisch Warp-Anker eingefügt worden.
    In dieser Abbildung ist dasselbe Audio-Event mit der Funktion »Audio quantisieren« 
    und bei einer Rasterauflösung von 1/8 quantisiert worden. Die Hitpoints befinden 
    sich jetzt an den angezeigten Rasterpositionen.
    •Wenn Sie die Quantisierung rückgängig machen möchten, wählen 
    Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Op-
    tion »Audio-Stretch rückgängig«.
    Quantisieren ohne Hitpoints
    Sie können die Funktion »Audio quantisieren« auch anwenden, ohne 
    vorher Hitpoints erstellt zu haben. Das spart zwar Zeit, aber ohne Hit-
    points können Sie nicht so gut steuern, an welchen Positionen Warp-
    Anker gesetzt werden.
    •Wenn Sie für ein ausgewähltes Audio-Event Länge oder Tempo ein-
    gestellt haben und die Funktion »Audio quantisieren« anwenden, wird 
    das gesamte Event quantisiert.
    Die Hitpoints werden automatisch gefunden, entsprechend den aktuellen Einstellun-
    gen im Dialog »Hitpoint-Berechnung«. An jeder Hitpoint-Position werden Warp-Anker 
    (keine Hitpoints!) erzeugt.  
    						
    							CUBASE SX/SL
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 479
    Echtzeit-Tonhöhenänderung von Audio-Events
    Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert werden, 
    genau wie bei MIDI-Events.
    Der Vorgang ist dabei sehr einfach:
    1.Wählen Sie ein oder mehrere Audio-Events im Projekt-Fenster aus.
    Audio-Parts können nicht transponiert werden.
    2.Öffnen Sie die Info-Zeile für das Event.
    3.Ganz rechts in der Info-Zeile finden Sie das Transponieren-Feld. Ge-
    ben Sie einen Wert ein.
    Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten.
    4.Drücken Sie die [Eingabetaste].
    Die ausgewählten Audio-Events werden jetzt um den eingestellten Wert durch Tonhö-
    henänderung transponiert. Dabei gelten dieselben Regeln wie bei anderen Bearbei-
    tungsvorgängen in der Infozeile, siehe Seite 111.
    •Ausgewählte Audio-Events können auch in Cent-Schritten (einem 
    Hundertstel eines Halbtons) transponiert werden, indem Sie einen 
    Wert im Feinstimmung-Feld ganz rechts eingeben.
    Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig transponiert werden.   
    						
    							CUBASE SX/SL
    19 – 480 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Festsetzen der Echtzeitbearbeitung
    Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge können jederzeit 
    »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat zwei Vorteile: Die Prozes-
    sorbelastung wird verringert und die Klangqualität optimiert.
    •Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-Events aus und 
    wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Time-Stretch und Transponierung festsetzen«.
    Sie sollten diese Funktion auch anwenden, bevor Sie Offline-Bearbeitungen durchfüh-
    ren. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der unbearbeiteten Datei im 
    Audio-Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-Clip unverändert erhalten bleibt.
    Auswahl eines Algorithmus für das Festsetzen (nur Cubase SX)
    Zum Festsetzen der Echtzeitbearbeitung können Sie auch den 
    MPEX 2-Algorithmus verwenden. Damit erreichen Sie u. U. eine bes-
    sere Klangqualität als durch die Echtzeitbearbeitung. Gehen Sie fol-
    gendermaßen vor:
    1.Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-Events aus.
    2.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Time-Stretch und Transponierung festsetzen«.
    Ein Dialog wird angezeigt, in dem Sie einen Algorithmus für die Bear-
    beitung auswählen können. Mit dem MPEX 2-Algorithmus erzielen Sie 
    eine höhere Klangqualität, mit dem Realtime-Algorithmus läuft der Be-
    rechnungsvorgang bei unveränderter Klangqualität sehr viel schneller 
    ab. Die Prozessorbelastung wird in beiden Fällen erheblich verringert.  
    						
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