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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual French Version
Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual French Version
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CUBASE SX/SL Traitement en temps réel Audio Warp 19 – 461 Onglets Warp et outil Manipuler Échantillons Les onglets Warp (Warp Tabs) sont une sorte de marqueur, de point d’ancrage, qu’on peut placer aux emplacements temporels musicale- ment significatifs dans un événement audio, par exemple le premier temps de chaque mesure. Si vous faites glisser des onglets Warp sur certains emplacements temporels dans le projet, l’audio sera étiré en conséquence. Application des onglets Warp : recaler à un tempo fixe un fichier audio dont le tempo varie. En utilisant cette méthode, toute interprétation enregistrée “live” sans clic, avec ses variations naturelles de tempo, peut être conformée à une valeur exacte, spécifique, de tempo. Utilisation des onglets Warp Les onglets Warp se créent par l’intermédiaire de l’outil Manipuler Échantillons dans l’Éditeur d’Échantillons, mais peuvent aussi provenir de repères (voir page 468), ou être issus de l’utilisation de la fonction Quantiser Audio (voir page 468). Dans cet exemple, nous allons mon- trer comment recaler un fichier dont le tempo varie légèrement sur un tempo régulier, en utilisant les onglets Warp. 1.Ouvrez dans l’Éditeur d’Échantillons un fichier que vous désirez traiter. 2.Sélectionnez l’outil Définition du Tempo Audio puis entrez le tempo original (s’il ne varie pas) ou la durée du fichier. 3.Entrez en mode Musical, de façon à étendre l’événement audio pour le conformer au tempo du projet.
CUBASE SX/SL 19 – 462 Traitement en temps réel Audio Warp 4.Sélectionnez l’outil Manipuler Échantillons (bouton avec la flèche et l’horloge) dans la barre d’outils de l’Éditeur d’Échantillons. Une grille apparaît alors dans l’affichage de la forme d’onde, et des onglets Warp sont automatiquement ajoutés au début et à la fin du clip audio. Ils sont verrouillés, et ne peuvent être supprimés. L’outil Manipuler Échantillons. Pour aligner le tempo, mieux vaut utiliser Mesures/Temps pour la résolution de la règle. Lorsque vous placez le pointeur de la souris dans l’affichage de la forme d’onde, il se transforme en horloge, avec des flèches de chaque côté, et une ligne verticale au milieu, matériali- sant le pointeur. Lorsque vous déplacez le pointeur dans la fenêtre de la forme d’onde, il indique son emplacement en mesures/temps et tics, et en secondes. 5.Alignez le fichier audio de façon à ce que le premier temps de la pre- mière mesure (dans l’événement audio) démarre sur le premier temps d’une mesure dans le projet. Si le fichier audio ne commence pas sur un premier temps, utilisez la poignée de début d’événement dans l’Éditeur d’Échantillons, puis modifiez son emplacement dans la fenê- tre Projet, de façon à ce que le premier temps de l’échantillon soit aligné, dans la grille, avec le premier temps d’une mesure. À présent, le premier temps musical est aligné avec le premier temps d’une mesure du projet. L’étape suivante consiste à déterminer s’il est nécessaire d’ajouter un onglet Warp. Il peut être utile d’écouter le clic du métronome, afin de vérifier si le tempo du clip audio dévie par rapport à celui du projet. Pour entendre le métronome, il faut activer Click sur la palette Transport puis lancer la lecture (avec les commandes de transport). 6.Lisez le fichier audio, soit depuis l’Éditeur d’Échantillons, soit via la palette Transport, et regardez/écoutez si le premier temps de la mesure dans l’événement audio correspond bien ou non à l’emplacement cor- respondant dans la règle du projet. Si vous trouvez difficile de repérer précisément l’emplacement d’un événement audio, vous pouvez passer à l’outil Scrub et/ou zoomer dans la visualisation. Une fois l’empla- cement repéré, revenez à l’outil Manipuler Échantillons.
CUBASE SX/SL Traitement en temps réel Audio Warp 19 – 463 7.Dans notre exemple, le premier temps de la mesure 3 de l’événement audio est légèrement décalé par rapport à l’emplacement correspon- dant sur la grille : il faudra donc le reculer légèrement. La flèche pointe vers le troisième « premier temps » dans l’événement audio. 8.Placez le pointeur à l’emplacement du premier temps de l’événement audio, cliquez puis maintenez enfoncé le bouton de la souris. Cliquer ajoute un onglet Warp. 9.Le bouton de la souris restant enfoncé, faites glisser l’onglet Warp de façon à aligner sa position avec le premier temps de la mesure dans la règle.
CUBASE SX/SL 19 – 464 Traitement en temps réel Audio Warp 10.Relâchez le bouton de la souris. À présent, le premier temps dans l’événement audio est parfaitement aligné avec l’emplacement correspondant dans le projet ! •Si vous préférez, vous pouvez ajouter d’abord les onglets aux empla- cements musicaux désirés, puis modifier leurs emplacements ultérieurement – voir page 465. À côté de la poignée de l’onglet Warp, un numéro apparaît dans la règle. Il indique le facteur de Warp, autrement dit l’intensité du traite- ment de timestretching. Des valeurs supérieures à 1,0 indiquent que la région audio située avant l’onglet est « dilatée », tandis que des valeurs inférieures à 1,0 indiquent une « compression ». 11.En utilisant la même méthode générale, alignez le premier temps dans chaque mesure sur l’emplacement correspondant dans la règle. Il n’est nécessaire d’ajouter des onglets Warp qu’aux endroits où les premiers temps dérivent dans le temps par rapport aux emplacements dans la règle, et/ou si vous voulez fixer un onglet Warp de façon à ce qu’il ne soit pas déplacé lors de l’édition d’autres points. Une fois cette manipulation effectuée, les temps de l’événement audio, qui variaient précédemment, seront bien alignés sur le tempo du métronome, et s’adapteront à n’importe quel tempo dans Cubase SX/SL.
CUBASE SX/SL Traitement en temps réel Audio Warp 19 – 465 Cet exemple illustre les méthodes générales d’utilisation des onglets Warp et de l’outil Manipuler Échantillons. Mais vous pouvez bien sûr utiliser les onglets Warp pour d’autres opérations que l’alignement de premiers temps sur des emplacements de grille. L’outil Manipuler Échantillons vous permet de littéralement « mettre aux dimensions » n’importe quelle région à l’intérieur d’un échantillon, à n’importe quel emplacement ! Édition des onglets Warp Déplacer l’emplacement de destination d’onglets Warp existants •Pour déplacer l’emplacement “figé” d’un onglet Warp (et donc étirer l’audio), sélectionnez l’outil Manipuler Échantillons puis placez le pointeur sur la ligne Warp dans la forme d’onde, de façon à ce que la ligne située au milieu du pointeur passe au bleu. Puis cliquez/mainte- nez enfoncé et déplacez l’emplacement de l’onglet Warp. Déplacer l’emplacement source d’onglets Warp existants •Si vous désirez simplement déplacer l’emplacement d’un onglet Warp sans pour autant modifier les données audio, cliquez sur l’en-tête de l’onglet Warp dans la règle puis faites-le glisser.
CUBASE SX/SL 19 – 466 Traitement en temps réel Audio Warp Supprimer des onglets Warp •Pour supprimer un onglet Warp, appuyez sur [Majuscule] (le pointeur prend alors la forme d’une gomme), puis cliquez sur l’onglet Warp. Déstretcher des fichiers audio En sélectionnant “Audio non stretché” depuis le sous-menu Traite- ment Temps Réel dans le menu Audio, vous pouvez supprimer le time stretching (obtenu par redimensionnement ou par onglets Warp). Vous pouvez ou non sélectionner l’élément de menu “Audio non stret- ché” selon que vous avez appliqué le time stretching au niveau de l’événement ou du clip : •Si vous avez redimensionné un événement audio dans la fenêtre Pro- jet, en utilisant l’outil “Changement de Taille avec Modification de la Durée” (voir page 144), il suffit, pour annuler le time stretching, de sélectionner l’événement dans la fenêtre Projet puis d’appliquer la fonction “Audio non stretché”. Vous supprimez ainsi tout time stretching et tous les onglets Warp. •Si vous avez ajouté des onglets Warp à un clip dans l’Éditeur d’Échan- tillons, il faut ouvrir le fichier audio dans l’Éditeur d’Échantillons pour pouvoir appliquer la fonction “Audio non stretché”. Sélectionner “Audio non stretché” supprime alors tous les onglets Warp dans le clip, mais pas les timestretchings effectués dans la fenêtre Projet (au niveau de l’événe- ment, donc). • Veuillez noter que si le mode Musical est activé, le stretching en temps réel est toujours actif. Si vous avez entré un tempo et/ou une durée via l’outil Définition du Tempo Audio , cette information est enregistrée pour le clip source.
CUBASE SX/SL Traitement en temps réel Audio Warp 19 – 467 Montrer/cacher les onglets Warp Si vous utilisez d’autres outils de l’Éditeur d’Échantillons que l’outil Manipuler Échantillons, cliquer sur le bouton Afficher Onglets Warp permet de cacher ou de montrer les onglets Warp. Réglages Warp Le menu local des Réglages Warp, qui se trouve dans la barre de menus de l’Éditeur d’Échantillons, contient divers préréglages déter- minant la qualité sonore obtenue à l’issue du processus de time stret- ching en temps réel. Ils portent des noms parlants, comme “Drums” ou “Mix”, selon que leurs paramètres ont été optimisés pour tel ou tel type de données audio. Réglages avancés Si vous sélectionnez l’option de menu Avancé, un dialogue s’ouvre, qui permet de modifier manuellement les valeurs des trois paramètres déterminant la qualité sonore obtenue à l’issue du time stretching : Paramètre Description Granulation L’algorithme de time stretching en temps réel découpe le son en petites tranches, les “grains”. Ce paramètre fixe la taille des grains. Dans le cas de sons comportant beaucoup de transitoires, mieux vaut utiliser des valeurs de Granulation plutôt basses pour obtenir les meilleurs résultats. Chevauch. Ce paramètre indique l’étendue de recouvrement d’un grain à l’autre. Variance Variance s’exprime également sous la forme d’un pourcentage de la durée totale des grains, et définit une variation dans le positionne- ment, de façon à ce que la région de recouvrement sonne de façon homogène. Pour une valeur de Variance de 0, vous obtenez un son de time stretching évoquant celui des premiers échantillonneurs, tan- dis que pour des valeurs plus élevées, on obtient des effets plus éta- lés, mais moins d’artefacts audio.
CUBASE SX/SL 19 – 468 Traitement en temps réel Audio Warp Créer des onglets Warp à partir de repères Vous pouvez également créer des onglets Warp depuis des repères, en sélectionnant “Créer Warp Tabs à partir des Repères” dans le menu Audio – sous-menu Traitement Temps Réel. Cette fonction peut être utile lorsque vous appliquez la fonction Quantification Audio, voir ci- dessous. Pour plus de détails sur la création et l’édition des repères, reportez- vous au chapitre “Travailler avec des repères et des tranches”. Quantification audio Vous pouvez utiliser le time stretching en temps réel pour quantifier l’audio. Pour ce faire, il faut lancer une détection de repères, puis ajouter des onglets Warp aux emplacements correspondant à chaque transitoire détecté dans le clip audio. Lorsque vous appliquez ensuite la fonction de quantification audio, les onglets Warp étirent les repè- res détectés, afin de les conformer au pas de la grille de quantification sélectionnée. Les onglets Warp non quantisés seront supprimés. La quantification peut s’appliquer soit en créant automatiquement des onglets Warp à l’emplacement des points de repères existants, soit en créant d’abord les repères, puis les onglets Warp, avant d’appli- quer la quantification. Pour plus de détails sur la création et l’édition des repères, reportez- vous au chapitre “Travailler avec des repères et des tranches”. Dans la description suivante, nous appliquerons la fonction de quanti- fication audio après avoir créé les repères, puis créé les onglets Warp à partir de ces derniers.
CUBASE SX/SL Traitement en temps réel Audio Warp 19 – 469 1.Ouvrez le clip audio dans l’Éditeur d’Échantillons, spécifiez la durée ou le tempo en sélectionnant l’outil Définition du Tempo Audio, puis activez le mode Musical. 2.Calculez les repères dans l’événement audio en utilisant les méthodes normales, mais ne créez pas de tranches. Notez que si vous utilisez des points de Q (voir page 488), la quantification sera appli- quée à l’emplacement du point de Q. Veuillez également noter que lorsque vous créez des repères pour la quantification audio – et non pour créer des tranches d’audio – il n’est pas nécessaire de placer un repère sur chaque transitoire utile de l’échantillon. Vous pouvez aussi ne quantifier qu’une section d’un clip audio, et laisser le reste du clip tel quel, non traité. 3.Une fois que vous avez fini de placer les repères, sélectionnez “Créer Warp Tabs à partir des Repères” depuis le menu Audio – sous-menu Traitement Temps Réel. 4.Refermez l’Éditeur d’Échantillons, puis sélectionnez l’événement audio dans la fenêtre Projet. 5.Sélectionnez une résolution de quantification dans le menu local de quantification – par exemple, 1/8 (à la croche). Voici une section de l’échantillon, avant application de la quantification audio. Les repères ne se trouvent pas exactement sur les pas de la grille. 6.Sélectionnez “Quantification audio” depuis le menu Audio – sous- menu Traitement Temps Réel. À présent, l’événement audio est quantifié par application de time stretching.
CUBASE SX/SL 19 – 470 Traitement en temps réel Audio Warp 7.Ouvrez l’événement audio dans l’Éditeur d’Échantillons, puis sélec- tionnez l’outil Manipuler Échantillons ou activez le bouton “Afficher Onglets Warp” dans la barre d’outils. Les onglets Warp ont été ajoutés automatiquement aux emplacements de repères nécessaires, afin de quantifier les données audio selon la résolution désirée. Voici le même événement audio après application de la fonction Quantification Audio, avec une résolution de quantification à la croche (1/8). Les repères sont à présent alignés (stretchés) avec les pas de la grille. •Pour annuler la quantification d’un clip audio, sélectionnez “Audio non stretché” dans le sous-menu Traitement Temps Réel du menu Audio. Quantification sans repères Il est également possible d’appliquer une quantification audio sans créer de repères au préalable. Cette méthode est bien sûr plus rapide, mais dans la plupart des cas, mieux vaut calculer les repères en utilisant la méthode normale, qui vous donne plus de latitude pour contrôler l’emplacement final des onglets Warp. •Si vous appliquez la fonction Quantification audio à un événement audio sélectionné juste après avoir réglé la durée ou le tempo, tout l’événement sera quantifié. Les repères sont détectés automatiquement, conformément aux valeurs des paramè- tres entrées dans le dialogue Détection de repères. Des onglets Warp – et non des repères – sont créés pour chaque transitoire trouvée lors de la détection.