Steinberg Cubase 4 Operation Manual Italian Version
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261 L’Editor dei Campioni Determinare il tempo di un loop audio e suddividere l’audio 1.Importare un file audio adatto, ad esempio un drum loop. 2.Doppio-clic sul loop per aprirlo nell’Editor dei Cam- pioni. Se si intende lavorare con file audio più lunghi, magari con un upbeat, definire un loop o ridimensionare l’evento come descritto nella sezione “Determinare automaticamente il tempo dell’audio ed eseguire il time- stretching all’audio” a pag. 256. 3.Aprire la pagina Definizione e assicurarsi che la lun- ghezza in misure corrisponda effettivamente al file audio. Se necessario, ascoltare l’audio e inserire la lunghezza in misure corretta. 4.Nella pagina Hitpoint, aprire il menu a tendina “Usa” e selezionare l’opzione desiderata. Questo regola quali hitpoint vengono visualizzati quando si sposta il cur- sore Sensibilità (vedere “Impostare la Sensibilità” a pag. 264). 5.Modificare il cursore Sensibilità. Vengono mostrati gli hitpoint. 6.Se necessario, selezionare lo strumento Modifica Hi- tpoint per editare manualmente gli hitpoint. E’ possibile aggiungere, eliminare e ascoltare gli hitpoint premendo [Alt]/ [Option] e facendo clic sulla forma d’onda. Per informazioni più detta- gliate riguardo gli hitpoint e le relative modifiche, vedere di seguito. 7.Ora, fare clic sul pulsante Dividi & Chiudi nella pagina Hitpoint per creare degli “slice” audio dai propri hitpoint. Il loop verrà suddiviso e adattato al tempo del progetto. Viene quindi chiuso l’Editor dei Campioni. Nelle sezioni seguenti, sono riportate informazioni più det- tagliate sull’editing e l’utilizzo degli hitpoint. Lavorare con gli hitpoint e gli slice L’individuazione degli hitpoint è una particolare funzione dell’Editor dei Campioni. Essa individua i transitori in un file audio e quindi aggiunge un tipo di marker, un “hi- tpoint”, a ciascun transitorio. Questi hitpoint consentono di creare degli “slice”, in cui ciascuno slice rappresenta idealmente ciascun suono individuale o “battito” in un loop (drum loop o altri loop ritmici funzionano meglio con que- sta funzione). Una volta che sono stati creati con suc- cesso gli slice nel file audio, è possibile fare molte cose utili con il file: Modificare il tempo senza influenzare l’altezza. Estrarre il timing (una groove map) da un drum loop. Questo può anche essere applicato per quantizzare altri eventi. Sostituire suoni individuali in un drum loop. Editare il suono del drum loop senza modificare il feel di base. Estrarre suoni dai loop. ÖIl termine “loop” viene usato molto nel corso di questo capitolo. Un loop in questo contesto si riferisce general- mente a un file audio con una base di tempo musicale, cioè la lunghezza del loop rappresenta un determinato numero di misure e/o quarti a un determinato tempo. Riproducendo il loop al tempo corretto in ciclo, impostato al tempo corretto, produrrà un loop continuo senza interruzioni. Usare gli hitpoint La funzionalità di base nell’utilizzo degli hitpoint per divi- dere un loop consiste nel fare corrispondere il loop al tempo di un brano, o alternativamente nel creare una si- tuazione che consente al tempo del brano di essere modi- ficato, mantenendo il timing di un loop audio ritmico, esattamente come quando si utilizzano file MIDI. !Quando viene definito un intervallo di selezione, gli hitpoint verranno individuati solo all’interno di questo intervallo.
262 L’Editor dei Campioni Quali file audio possono essere usati? Di seguito sono riportate alcune linee guida riguardanti i tipi di file audio adatti ad essere divisi, usando gli hitpoint: Ciascun suono individuale nel loop dovrebbe avere un attacco evidente. Attacchi morbidi, legati ecc. potrebbero non produrre i risultati desiderati. Audio registrato in maniera non buona potrebbe essere difficile da dividere correttamente. In questi casi, provare a normalizzare i file o a rimuovere la Massa. Potrebbero esserci problemi con suoni coperti da alcuni effetti, come brevi delay. Calcolare gli hitpoint e dividere un loop Prima di procedere, trovare un loop adatto, usando i criteri descritti sopra. Procedere come segue: 1.Aprire l’evento o la clip per l’editing all’interno dell’Edi- tor dei Campioni. Per fare ciò fare doppio-clic su un evento o su una traccia audio nella Fi- nestra Progetto o su una clip nel Pool. In questo esempio, si consideri di lavorare con un evento in una traccia. 2.Aprire la pagina Hitpoint nell’Inspector dell’Editor dei Campioni e selezionare un’opzione dal menu a tendina Usa. Queste impostazioni non hanno effetto sull’individuazione vera e propria, m a più c he altro su q uali hitpoin t verran no mos trati in s egu ito. Se s i sa ad esempio che il proprio loop si basa su note da 1/16, selezionare “1/16”. Se non si è certi di ciò, selezionare “Tutto” – è possibile modificare que- sta impostazione in seguito se necessario (vedere “Impostare la Sensibi- lità” a pag. 264). Il menu a tendina Usa 3.Modificare il cursore della Sensibilità. A questo punto, come si può notare, gli hitpoint sono stati impostati all’inizio di ciascun suono nel loop. 4.Se si sposta verso sinistra il cursore della Sensibilità, vengono gradualmente nascosti gli hitpoint. Spostando il cursore sulla destra, viene aumentata la sensibilità in modo da rivelare hitpoint aggiuntivi individuati durante il processo di calcolo. Lo scopo di base consiste nell’aggiungere, eliminare o editare gli hitpoint in numerosi altri modi, in modo che un suono individuale venga riprodotto tra ciascun hitpoint. Per maggiori dettagli, vedere “Editare gli hitpoint” a pag. 263. 5.Verificare il tempo e le misure nella pagina Definizione. Nel passaggio seguente, il loop si adatterà al tempo di progetto impostato in Cubase. 6.Nella pagina Hitpoint, fare clic sul pulsante Dividi & Chiudi per creare degli slice audio dagli hitpoint (è anche possibile usare l’opzione “Crea Slice Audio da Hitpoint” dal menu Audio). Avviene quanto segue: L’Editor dei Campioni viene chiuso. L’evento audio viene “suddiviso” in spezzoni (slice) in modo che vi sia un evento separato per ciascun hitpoint. L’evento audio viene sostituito da una parte audio, contenente gli slice (doppio-clic sulla parte per visualizzare gli slice nell’Editor delle Parti Audio).
263 L’Editor dei Campioni Il loop viene adattato automaticamente al tempo del progetto. Gli slice nell’Editor delle Parti Audio. In questo caso, il tempo del pro- getto era maggiore rispetto al tempo originale del loop – gli eventi slice si accavallano leggermente. Le clip suddivise sono rappresentate da icone differenti nel Pool. Trascinando le clip suddivise dal Pool a una traccia audio, viene creata una parte audio con gli slice adattati al tempo del progetto, esattamente come sopra. 7.Se si attiva la riproduzione in ciclo dalla Barra di Tra- sporto, il loop dovrebbe ora suonare senza interruzioni al tempo impostato nel programma! 8.Per fare in modo che il loop segua qualsiasi ulteriore modifica di tempo, assicurarsi che la traccia sia impostata su una “Base Tempo Musicale” usando il rispettivo pul- sante nell’Elenco Tracce o nell’Inspector (il pulsante do- vrebbe mostrare un simbolo nota – vedere “Selezionare una base tempo musicale e lineare” a pag. 42). Si noti che se il tempo del progetto è inferiore rispetto al tempo originale del loop potrebbero esserci delle interru- zioni evidenti tra ciascun evento slice nella parte. Si può porre rimedio a ciò usando la funzione Chiudi Spazi nel sotto- menu Avanzato del menu Audio, vedere “Chiudi Spazi” a pag. 268. Si consiglia anche di considerare di attivare i fade automatici per le rispet- tive tracce audio – fade-out impostati a circa 10 ms eliminano qualsiasi clic tra gli slice quando viene riprodotta la parte. Vedere “Fade, cross- fade e inviluppi” a pag. 87. Se il tempo del progetto è maggiore rispetto al tempo originale del loop, si consiglia di attivare le Dissolvenze In- crociate Automatiche per la traccia. E’ possibile usare le funzioni Chiudi Spazi anche in questo caso, vedere “Chiudi Spazi” a pag. 268. Editare gli hitpoint In questa sezione, si torna un pò indietro, per vedere cosa è possibile fare con gli hitpoint nell’Editor dei Campioni. Ci sono due modi per attivare il calcolo degli hitpoint: Usare il cursore Sensibilità nella pagina Hitpoint dell’In- spector dell’Editor dei Campioni. Selezionare Calcola Hitpoint dal sotto-menu Hitpoint del menu Audio. Per alcuni loop, questo potrebbe essere sufficiente per im- postare gli hitpoint in modo che ciascuno slice che verrà creato conterrà un singolo “colpo” o suono. Tuttavia, ci sa- ranno quasi certamente casi in cui il calcolo automatico po- trebbe aggiungere un hitpoint in un punto in cui non ci dovrebbe essere e viceversa non inserirne uno dove serve, anche se il cursore Sensibilità è impostato sul valore mas- simo. Se in un loop vi sono troppi o troppo pochi hitpoint, questo molto probabilmente non suonerà correttamente. Quando ciò si verifica, è necessario editare manualmente gli hitpoint nell’Editor dei Campioni. Ascoltare gli slice Uno slice è una sezione della forma d’onda, da un hitpoint a quello successivo.
264 L’Editor dei Campioni La prima cosa da fare prima di editare gli hitpoint è ascol- tare ciascuno slice nell’Editor dei Campioni per determinare ciò che contengono. Lo scopo è quello di evitare “doppi colpi”, come un colpo di rullante seguito da un colpo di charleston all’interno dello stesso slice. E’ anche possibile in questo modo determinare gli eventuali hitpoint aggiunti che devono essere eliminati: 1.Aprire un loop nell’Editor dei Campioni. Se sono già stati creati degli slice, è possibile aprirli nell’Editor dei Cam- pioni, facendo doppio-clic su un evento nell’Editor delle Parti Audio. Se si tratta di un nuovo loop, seguire le istruzioni che seguono. 2.Aprire la pagina Hitpoint e selezionare lo strumento Modifica Hitpoint. Quando si punta nel display della forma d’onda, il puntatore si modifica in un’icona a forma di altoparlante. Fare clic su questo pulsante per editare gli hitpoint 3.A questo punto. è possibile semplicemente puntare e fare clic in qualsiasi area di slice, e lo slice corrispondente verrà riprodotto dall’inizio alla fine. Prestare attenzione a “doppi colpi” e slice che contengono parti di un suono singolo. Se si individuano hitpoint che vanno rimossi o istanze in cui deve essere aggiunto un hitpoint, la prima cosa da provare è modificare l’impostazione della sensibilità - vedere la se- zione successiva. Impostare la Sensibilità Il loop viene prima analizzato per determinare dove gli hi- tpoint devono comparire (dove i “battiti” individuali si tro- vano nel loop), quindi va impostata manualmente la sensibilità con il cursore Sensibilità, per determinare quanti hitpoint ci devono essere.Provare ad aumentare la sensibilità per aggiungere gli hitpoint “mancanti” e ad aumentarla per rimuovere hitpoint indesiderati. Queste operazioni possono funzionare o meno, a seconda della situazione, ma come regola generale, si consiglia di provare ad eseguirle come prima cosa. Ascoltare nuovamente gli slice per determinare se mo- dificando la sensibilità è migliorata la situazione. Il menu a tendina “Usa” nella pagina Hitpoint dell’Ins- pector dell’Editor dei Campioni determina quali hitpoint sono visualizzati ed è uno strumento utile per rimuovere hi- tpoint indesiderati. Le opzioni nel menu a tendina sono: Se la ragione principale per la suddivisione del loop è mo- dificare il tempo, in generale servono tanti slice quanti quelli che si possono ottenere, ma mai più di uno per ogni singolo “colpo” nel loop. Per creare un groove (vedere “Creare mappature groove quantizzate” a pag. 267), si deve cercare di ottenere circa uno slice per nota da un ottavo, un sedicesimo o qualsiasi divisione richieda il loop. Opzioni Descrizione Tutto Appaiono tutti gli hitpoint (è tenuto in considerazione il valore del cursore Sensibilità). 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Appaiono solo gli hitpoint vicini alle posizioni di valore nota selezionate all’interno del loop (per esempio, vicini a posizioni esatte di sedicesimi, se è selezionata l’opzione 1/16). Anche qui si tiene conto del valore Sensibilità. Bias Metrico Come l’opzione “Tutto”, ma tutti gli hitpoint vicini a divisioni metriche pari (1/4, 1/8, 1/16, ecc.) subiscono un incremento di sensibilità (sono cioè visibili a bassi valori Sensibilità). Ciò è utile lavorando con materiale denso o confuso, con molti hitpoint, ma si sa che il materiale è basato su una rigida metrica. Selezionando Bias Metrico è più facile trovare gli hi- tpoint vicini a posizioni metriche (sebbene, a valori Sensibilità maggiori, siano disponibili molti altri hitpoint).
265 L’Editor dei Campioni Disabilitare gli slice Ci possono essere situazioni nelle quali ci sono troppi slice – un singolo suono potrebbe essere separato in due slice, ad esempio. Naturalmente, si può regolare la sensi- bilità per togliere gli hitpoint superflui, ma poi potrebbero anche scomparire altri hitpoint che invece servono. In una situazione simile è meglio disabilitare un singolo slice: 1.Aprire la pagina Hitpoint nell’Inspector dell’Editor dei Campioni e selezionare lo strumento Modifica Hitpoint. 2.Premere [Alt]/[Option] e spostare il puntatore sulla maniglia (il triangolino). Il puntatore si trasforma in una croce. 3.Fare clic sulla maniglia dell’hitpoint da disabilitare. La maniglia dell’hitpoint si riduce e la rispettiva linea scompare, ad indi- care che è disabilitato. 4.A questo punto, l’hitpoint non sarà considerato quando si creano gli slice. 5.Per riattivare un hitpoint disabilitato, [Alt]/[Option]-clic sulla maniglia dell’hitpoint nello strumento Modifica Hit- point. Bloccare gli slice Se si blocca un hitpoint facendo clic sulla sua maniglia con lo strumento Modifica Hitpoint, esso rimane anche trascinando il cursore Sensibilità completamente a zero. Ciò è utile in situazioni ove uno o più slice contengono doppi colpi, ma aumentando la sensibilità s’aggiungono slice superflui. 1.Individuare il punto in cui si sentono doppi colpi duran- te l’ascolto. 2.Ricordare il valore corrente del cursore Sensibilità. 3.Alzare il cursore Sensibilità ad un valore superiore, per fare apparire un hitpoint che separa i due suoni. Probabilmente saranno inseriti anche altri hitpoint indesiderati. 4.Ascoltare per assicurarsi di aver ottenuto ciò che si- vuole.5.Puntare la maniglia con lo strumento Modifica Hit- point. L’icona altoparlante diventa un normale puntatore a forma di freccia. 6.Fare clic sulla maniglia per bloccare il nuovo slice. Gli hitpoint bloccati sono di colore più scuro. 7.Riportare il cursore Sensibilità al suo valore originale. L’hitpoint bloccato resta visibile. Per bloccare un hitpoint fare clic nuovamente su di esso con lo strumento Modifica Hitpoint. Impostare manualmente gli hitpoint Se regolando la sensibilità, disabilitando o bloccando non si ottiene il risultato desiderato, gli hitpoint possono es- sere inseriti, spostati e cancellati manualmente. L’aggiunta manuale degli hitpoint si esegue quando manca un hitpoint ad una posizione specifica, ma non appare nem- meno con il cursore Sensibilità al massimo. 1.Ingrandire la forma d’onda alla posizione in cui si vuole inserire un hitpoint. 2.Selezionare lo strumento Modifica Hitpoint per ascol- tare l’area e per assicurarsi che l’inizio del suono sia visibile. 3.Attivare Taglia sui punti di Zero nella toolbar dell’Editor dei Campioni. Individuando i punti di zero nella forma d’onda (posizioni in cui l’ampiezza vicina a zero), gli slice inseriti manualmente non introducono rumori o interruzioni. Tutti gli hitpoint rilevati dalla funzione Calcola sono inseriti automaticamente al punto di zero. !“Usare Snap” può alterare la temporizzazione. in al- cuni casi è meglio disattivarla, specialmente se si vuole generare una quantizzazione groove. Tuttavia, se in seguito si creano slice, saranno necessari gli auto fade.
266 L’Editor dei Campioni 4.Con lo strumento Modifica Hitpoint selezionato, pre- mere [Alt]/[Option] in modo che il puntatore del mouse si trasformi in uno strumento Disegna e fare clic appena prima dell’inizio del suono. Appare un nuovo hitpoint. Gli hitpoint aggiunti manualmente sono bloc- cati di default. Facendo clic e tenendo premuto il pulsante del mouse, si può regolare la posizione del nuovo hitpoint trascinan- dolo. Rilasciando il pulsante del mouse si inserisce l’hitpoint. 5.Ascoltare il nuovo slice con lo strumento Riproduci per accertarsi che il risultato sia quello desiderato. Se è stato aggiunto manualmente un hitpoint, inserito però troppo lontano dall’inizio del suono o troppo dentro il suono, si può spostare l’hitpoint manualmente. In questo modo è possibile spostare anche quelli calcolati. 1.Assicurarsi che la funzione Taglia sui punti di Zero sia attivata nella toolbar dell’Editor dei Campioni. 2.Selezionare lo strumento Modifica Hitpoint. 3.Fare clic sulla maniglia dell’hitpoint e trascinarlo alla nuova posizione. Per cancellare un hitpoint, selezionare lo strumento Modi- fica Hitpoint e trascinare l’hitpoint fuori dalla finestra dell’Editor dei Campioni. Gli hitpoint creati manualmente si cancellano anche facendo clic sulle rispettive maniglie. Audio che corrisponde alla Quantizzazione Come opzione, gli hitpoint possono avere singoli Q-point. Essi si usano principalmente per la quantizzazione audio. La loro funzione è definire il punto in cui è applicata la quantiz- zazione. Talvolta uno slice può avere un attacco lento e un picco più dentro lo slice da usare come Q-point. Appli- cando la quantizzazione, il Q-point stabilisce dove è inserita l’etichetta Warp. Questo definisce anche il punto che verrà allungato/accorciato alla posizione in griglia durante la quantizzazione. Per attivare i Q-point, aprire la finestra Preferenze (pagina Editing–Audio) e attivare l’opzione “Hitpoint con Q-Point”. La prossima volta che si usa la funzione Calcola Hitpoint, gli hitpoint avranno Q-point. Per spostare la posizione di un Q-point rispetto all’hit- point, fare clic sull’icona “Q” e trascinarla a destra alla po- sizione desiderata. Creare gli slice Una volta specificati durata e indicazione tempo corretti del loop e dopo aver lavorato sugli hitpoint nell’Editor dei Campioni in modo che si senta un suono per slice, si può suddividere il file (se è ciò che si vuole fare – ci sono an- che altri impieghi degli hitpoint, come descritto alle pagine seguenti). Per farlo, è possibile fare clic sul pulsante Dividi & Chiudi nella pagina Hitpoint dell’Inspector dell’Editor dei Campioni, oppure selezionando “Crea Slice Audio da Hi- tpoint” dal sotto-menu Hitpoint del menu Audio. !I suoni con un attacco lento hanno il centro ritmico in prima del picco. !Solo quando il tempo dell’audio è stato definito e la griglia audio coincide con il tempo del progetto, i propri slice saranno lineari (quantizzati).
267 L’Editor dei Campioni Avviene quanto segue: Se è stato editato un evento su una traccia audio, l’Edi- tor dei Campioni si chiude. L’evento audio è “sliced” in modo che ci sia un evento per ogni hitpoint. In altre parole, le sezioni tra gli hitpoint diventano eventi separati e fanno tutti riferimento allo stesso file originale. Sulla traccia audio, l’evento audio precedente è sostitu- ito da una parte audio contenente gli slice. Se una clip è stata editata dal Pool, si deve trascinarla su una traccia au- dio per ottenere una parte con gli slice. Vedere anche la sezione “Calcolare gli hitpoint e dividere un loop” a pag. 262. Il loop si adatta automaticamente al tempo impostato in Cubase. Ciò tiene conto della durata del loop specifica: per esempio, se il loop durava una misura, la parte è ridimensionata per stare in una misura del tempo di Cubase e gli slice sono spostati opportunamente, mantenendo le rispettive posizioni all’interno della parte. Si può cambiare il tempo e il loop lo segue automatica- mente (sempre che la traccia sia impostata su una base tempo musicale, vedere “Selezionare una base tempo mu- sicale e lineare” a pag. 42). Inoltre, con un doppio-clic sulla parte è possibile editare gli slice nell’Editor delle Parti Audio per: Rimuovere o silenziare gli slice. Modificare i loop riordinando, sostituendo o quantizzando gli slice. Applicare processi o effetti ai singoli slice. Creare nuovi file da slice individuali, usando la funzione “Esporta Selezione” nel menu Audio. Applicare trasposizione e stretch in tempo reale degli slice. Editare gli inviluppi degli slice. Creare mappature groove quantizzate Si possono generare mappature groove quantizzate ba- sate sugli hitpoint creati nell’Editor dei Campioni. La quan- tizzazione groove non è destinata a correggere errori, ma a costruire feel ritmici. Per farlo, si confronta la musica regi- strata con un “groove” (una griglia tempo generata dal file) e si spostano le note più opportune in modo che la loro temporizzazione coincida con quella del groove. In altre parole, si può estrarre la temporizzazione da un loop audio ed usarla per quantizzare parti MIDI (o altri loop audio, dopo averli suddivisi). Procedere come segue: 1.Individuare il tempo dell’audio e definire la griglia audio come descritto sopra. 2.Creare ed editare gli hitpoint come descritto in prece- denza. Non si devono creare slice – configurare solo gli hitpoint. Si deve cercare di ottenere circa uno slice per nota da un ottavo, un sedicesimo o qualsiasi divisione richieda il loop, quando si impostano gli hitpoint per estrarre un groove. Può essere utile usare una delle opzioni basate sul valore nota del menu a tendina “Usa” quando si configurano gli hitpoint (vedere “Impostare la Sensibilità” a pag. 264). 3.Una volta terminata l’impostazione degli hitpoint, fare clic sul pulsante Crea Groove nella pagina Hitpoint dell’Ins- pector dell’Editor dei Campioni o selezionare “Crea Quan- tiz. Groove da Hitpoint” dal sotto-menu Hitpoint nel menu Audio. Viene estratto il groove. 4.Se ora si scorre il menu a tendina Tipo di Quantizza- zione nella Finestra Progetto, in fondo all’elenco si trova un oggetto in più, con lo stesso nome del file dal quale è stato estratto il groove. Questo groove può essere selezionato come base per la quantizzazione, come qualsiasi valore Quantizzazione. Vedere “Funzioni Quantizzazione” a pag. 336. 5.Se si desidera salvare questo groove, aprire la finestra di dialogo Impostazioni Quantizzazione e salvarlo come preset. ÖSi possono anche creare groove da una parte MIDI, selezionando la parte e trascinandola nel display della gri- glia nel mezzo della finestra di dialogo Impostazioni Quan- tizzazione o scegliendo “Parte su Groove” dal sotto-menu Quantizzazione Avanzata del menu MIDI. !Quando si creano gli slice sono sostituiti anche tutti gli eventi contenuti nella clip editata.
268 L’Editor dei Campioni Altre funzioni hitpoint Nella pagina Hitpoint dell’Inspector dell’Editor dei Cam- pioni e nei vari sotto-menu del menu Audio, si trovano an- che le seguenti funzioni: Creare Marker Se un evento audio contiene hitpoint calcolati, fare clic sul pulsante Crea Marker nella pagina Hitpoint per aggiun- gere dei marker - uno per ogni hitpoint (vedere “Traccia Marker” a pag. 110). Ciò può essere utile per scattare alle posizioni degli hitpoint, ad esempio per individuare gli hi- tpoint e per usare lo strumento Timewarp (vedere “Stru- mento Time Warp” a pag. 413). Creare Regioni Se il proprio evento audio contiene hitpoint calcolati, fare clic sul pulsante Crea Regioni nella pagina Hitpoint per creare automaticamente regioni dagli hitpoint. Ciò può es- sere utile per isolare suoni registrati, in modo da uploa- darli, ad esempio in HALion, come velocity o keyzone. Quando si effettua una selezione, le regioni vengono calco- late solo dagli hitpoint che sono contenuti nella selezione. Creare Eventi Quando di desidera semplicemente creare eventi separati a seconda degli hitpoint per un file, è possibile fare clic sul pulsante Crea Eventi nella pagina Hitpoint. Ciò significa che non si devono fare le stesse considerazioni di quando si creano gli slice per le modifiche di tempo. Usare qualsi- asi metodo si vuole per impostare gli hitpoint. Gli slice creati appariranno nella Finestra Progetto come eventi separati. Chiudi Spazi Questa funzione del sotto-menu Avanzato nel menu Audio è utile, nel caso in cui è stato separato (creati degli slice) un loop per le modifiche di tempo. Abbassando il tempo sotto il tempo originale del loop, si creano degli spazi tra gli slice. Più il tempo è inferiore rispetto al tempo originale, più ampi saranno gli spazi. Chiudi Spazi può essere usata per porre rimedio a ciò. 1.Impostare il tempo desiderato. 2.Selezionare la parte nella Finestra Progetto.3.Selezionare “Chiudi Spazi” dal menu Audio – sotto- menu Avanzato. Viene quindi applicato il time-stretch a ciascuno slice per chiudere gli spazi. A seconda della lunghezza della parte e dell’algoritmo impostato nelle Preferenze, questa operazione può impiegare un pò di tempo. 4.La forma d’onda viene ridisegnata e gli spazi vengono chiusi! Si noti che questa funzione crea delle nuove clip nel Pool, una per ciascuno slice. La funzione Chiudi Spazi può anche essere usata quando il tempo del progetto è maggiore del tempo originale del loop. Questa userà la funzione time-stretch per comprimere gli slice in modo da adattarli. Se si decide di modificare nuovamente il tempo dopo aver usato la funzione Chiudi Spazi, è possibile annullare l’operazione Chiudi Spazi oppure iniziare da capo, usando il file originale non allungato/compresso. E’ anche possibile usare questa funzione su eventi indi- viduali (nell’Editor delle Parti Audio o nelle Finestra Pro- getto). Gli eventi non devono essere degli slice – è possibile usare Chiudi Spazi semplicemente per allungare/comprimere l’evento audio sulla posizione di inizio dell’evento successivo. Warp Libero Le etichette warp sono un particolare tipo di marker o an- cora che può essere attaccato a posizioni musicali di ri- lievo in un evento audio, ad esempio il primo beat di ogni misura. Le etichette warp possono essere trascinate a de- terminate posizioni tempo nel progetto, e l’audio verrà al- lungato/compresso di conseguenza.
269 L’Editor dei Campioni Una tipica applicazione delle etichette warp consiste nell’usarle per sincronizzare l’audio col video, cioè per ma- nipolare audio che non è musicale. E’ possibile anche usare le etichette warp per tirare ulte- riormente l’audio dopo aver applicato la funzione Ordina (vedere “La modalità Ordina” a pag. 258). Usare lo strumento Warp Libero Le etichette Warp vengono create usando lo strumento Warp Libero nella pagina Playback dell’Editor dei Cam- pioni, ma possono anche essere create dagli hitpoint (ve- dere “Creare etichette Warp dagli hitpoint” a pag. 271). In questo esempio, viene mostrato come un file con un tempo leggermente variabile possa essere vincolato a un tempo stabile, usando le etichette Warp. 1.Aprire un file audio da processare nell’Editor dei Cam- pioni. 2.Attivare il pulsante “Usare Snap” nella toolbar dell’Edi- tor dei Campioni. Quando si attiva questo pulsante, le etichette warp scatteranno ai punti di zero e agli hitpoint (se mostrati). 3.Determinare il tempo originale (se non è variabile) o la lunghezza del file (vedere “Determinare automaticamente il tempo dell’audio ed eseguire il time-stretching all’audio” a pag. 256). 4.Fare clic sul pulsante Auto Regolazione in modo che l’evento audio venga allungato/accorciato al tempo del progetto. Viene automaticamente attivata la modalità Ordina. 5.Selezionare lo strumento Warp Libero facendo clic su di esso. Per allineare il tempo, si deve usare la risoluzione Misure del righello. Collocando il puntatore del mouse nel display della forma d’onda, esso diventa un orologio con due frecce ad entrambi i lati ed una line verticale nel mezzo (che rappresenta il puntatore). Spostando il puntatore nella fi- nestra della forma d’onda, esso indica la posizione in misure, quarti e tick, oltre che in secondi. 6.Allineare il file audio in modo che il primo beat della prima misura (nell’evento audio) inizi sul primo beat di una misura nel progetto.Se il file audio non inizia su un beat in battere, si può usare la maniglia Inizio dellEvento nell’Editor dei Campioni e regolare la posizione nella Finestra Progetto, in modo che il primo beat in battere nel campione sia allineato con il primo beat di una misura in griglia. A questo punto, il primo beat in battere musicale dovrebbe essere alline- ato con il primo beat di una misura nel progetto. Il prossimo passo è ve- dere dove è necessario aggiungere la prima etichetta Warp. Può essere utile sentire il clic del metronomo per capire quando il tempo della clip audio si scosta da quello del progetto. Per sentire il metronomo bisogna attivare il pulsante Clic sulla Barra di Trasporto ed avviare la riproduzione usando i controlli di trasporto. 7.Riprodurre il file audio, ascoltandolo nell’Editor dei Campioni o dalla Barra di Trasporto, e stabilire dove il primo beat di una misura nell’evento audio non corri- sponde alla rispettiva posizione del righello nel progetto. Se è difficile individuare una posizione esatta nell’evento audio, passare allo strumento Scrub e/o ingrandire l’immagine. Una volta trovata la posi- zione esatta, tornare allo strumento Warp Libero. 8.In questo esempio, il primo beat della terza misura nell’evento audio si scosta leggermente dalla posizione in griglia corrispondente, quindi deve essere spostato un po’ indietro. 9.Collocare il puntatore alla posizione del primo beat della terza misura nell’evento audio, quindi fare clic e te- nere premuto il pulsante sinistro del mouse. Quando si fa clic viene aggiunta un’etichetta Warp. Se la posizione di clic non era giusta, si può regolarla trascinando l’etichetta nel righello. !Quando si modifica la modalità Ordina, si seleziona un altro valore Quantizzazione o si sposta il cursore Swing, tutte le operazioni di editing con i warp verrà perso. Il terzo beat in battere nell’evento audio.
270 L’Editor dei Campioni 10.Con il pulsante sinistro del mouse ancora premuto, trascinare l’etichetta Warp in modo da allinearla nel ri- ghello con il primo beat della misura. 11.Rilasciare il pulsante del mouse. A questo punto, il primo beat dell’evento audio è perfettamente allineato con la posizione corrispondente nel progetto! Se si preferisce, è possibile prima aggiungere le eti- chette Warp a posizioni musicali significative e cambiare in seguito le loro posizioni, vedere “Editing delle etichette Warp” a pag. 271. Nel righello, accanto alla maniglia dell’etichetta Warp, si trova un numero. Questo indica il fattore Warp, cioè la quantità di stretch. Numeri superiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta Warp è espansa e viene quindi riprodotta più lentamente. Fattori Warp inferiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta Warp è compressa, quindi riprodotta più velocemente. ÖSi noti che questo rapporto è limitato a un intervallo compreso tra 0.1 e 10. Questo fattore è aggiornato quando si cambia il tempo del progetto con la modalità Ordina attiva, o si applica lo strumento Timestretch nel progetto. 12.Continuare con lo stesso metodo, allineando il primo beat in ogni misura alla rispettiva posizione nel righello. Le etichette Warp si devono aggiungere solo dove il beat in battere nel file audio si scosta dalla posizione nel righello e/o se si vuole fissare un’etichetta Warp in modo che non si sposti quando si editano altri punti. Al termine, il tempo dell’evento audio che prima era varia- bile ora è stabile a metronomo e si adatta a qualsiasi tempo in Cubase. Questo esempio illustra i metodi generali d’uso delle eti- chette Warp e dello strumento Warp Libero. Le etichette Warp, però, si possono usare anche per operazioni di- verse dall’allineamento dei beat in battere alle posizioni in griglia. Con lo strumento Warp Libero è possibile allun- gare/accorciare ogni regione in un campione a qualsiasi posizione!