Home > Steinberg > Music Production System > Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version

Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version

    Download as PDF Print this page Share this page

    Have a look at the manual Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version online for free. It’s possible to download the document as PDF or print. UserManuals.tech offer 523 Steinberg manuals and user’s guides for free. Share the user manual or guide on Facebook, Twitter or Google+.

    Page
    of 640
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 341
    4.Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht 
    berücksichtigt.
    5.Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, 
    halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut 
    mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff.
    Sperren von Slices
    Wenn Sie einen Hitpoint sperren, indem Sie mit dem Werkzeug »Hit-
    point-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff klicken, wird dieser auch 
    dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« ganz 
    nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem bzw. meh-
    reren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen der Hit-
    point-Empfindlichkeit viele unerwünschte Slices erzeugt.
    1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen.
    2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Schiebereglers »Hitpoint-
    Empfindlichkeit«.
    3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint ange-
    zeigt wird, der die beiden Sounds voneinander trennt.
    Wahrscheinlich sind nun auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt worden.
    4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um festzustellen, ob das 
    erwünschte Ergebnis erzielt wurde.
    5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und bewegen 
    Sie den Mauszeiger auf den Griff.
    Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger.
    6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken.
    Gesperrte Hitpoints werden dunkelblau angezeigt.
    7.Stellen Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder auf 
    den Ursprungswert ein.
    Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt.
    •Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wieder aufheben 
    möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken 
    Sie mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Hitpoint-Griff. 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 342 Hitpoints und Slices
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie mit dem Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit, dem Aus-
    schalten oder dem Sperren von Hitpoints nicht das gewünschte Er-
    gebnis erzielen, können Sie Hitpoints auch manuell hinzufügen, 
    verschieben oder löschen.
    Hinzufügen von Hitpoints
    Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in 
    denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann 
    nicht angezeigt wird, wenn die Hitpoint-Empfindlichkeit auf den Maxi-
    malwert eingestellt ist.
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an 
    der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich sehen können.
    2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, um den Be-
    reich anzuhören und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds 
    sichtbar ist.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors die Funktion 
    »Nulldurchgänge finden« ein.
    An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen 
    keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Hitpoints, die mit der Berech-
    nen-Funktion erstellt werden, werden automatisch an Nulldurchgängen platziert.
    4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«, halten Sie die [Alt]-
    Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werk-
    zeug wird und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig 
    gesperrt.
    •Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die 
    Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt.
    5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Spielen-Werkzeug an, um 
    sicher zu gehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde.   
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 343
    Verschieben von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu 
    weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des 
    Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint (auch einen berech-
    neten Hitpoint) manuell verschieben.
    1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurchgänge finden« in 
    der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine neue 
    Position.
    Löschen von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, verwenden Sie das Werk-
    zeug »Hitpoint-Bearbeitung«, klicken Sie auf den Hitpoint-Griff und 
    ziehen Sie den Hitpoint nach links aus dem Sample-Editor hinaus. 
    Manuell erstellte Hitpoints können auch gelöscht werden, indem Sie 
    mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auf den Griff klicken. 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 344 Hitpoints und Slices
    Q-Punkte
    Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen lassen. Diese 
    werden hauptsächlich zum Quantisieren von Audiomaterial verwendet. 
    Mit Q-Punkten können Sie den Punkt bestimmen, an dem die Quanti-
    sierung angewandt werden soll. Bei Slices mit langsamer Einschwing-
    zeit (Attack), möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten 
    im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren bestimmt der Q-
    Punkt den Punkt, der beim Quantisieren an der Rasterposition einrastet.
    •Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie den Programm-
    einstellungen-Dialog und schalten Sie unter »Bearbeitungsoptionen–
    Audio« die Option »Hitpoints mit Q-Punkten darstellen« ein.
    Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwenden, werden für 
    die Hitpoints Q-Punkte angezeigt. Hitpoints, die Sie manuell hinzugefügt haben, haben 
    keine Q-Punkte. 
    •Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum Hitpoint ver-
    setzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol und ziehen Sie es 
    nach rechts an die gewünschte Position.  
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 345
    Das Werkzeug »Audiotempo-Definition«
    Wenn das Werkzeug »Audiotempo-Definition« eingeschaltet ist, kön-
    nen Sie Tempo, Länge (in Takten und Zählzeiten) und Taktart für eine 
    Audiodatei einstellen. Sie können dieses Werkzeug zum Festlegen 
    des Tempos eines Audio-Clips nutzen. Wenn Länge und Tempo Ihres 
    Audio-Clips nicht bekannt sind, können Sie das Tempo auch berech-
    nen, indem Sie die Länge eines Taktes eingeben.
    Festlegen des Tempos für einen Audio-Clip
    Sie können das Werkzeug »Audiotempo-Definition« dazu verwenden, 
    das Tempo eines Audio-Clips mit unbekannter Länge und unbekann-
    tem Tempo festzulegen.
    Voraussetzung dafür ist, dass das Tempo des Clips immer gleich bleibt 
    und nicht schwankt.
    Nach dem Importieren der Audiodatei müssen Sie zunächst im Sample-
    Editor das Werkzeug »Audiotempo-Definition« auswählen und den Au-
    dio-Clip auf der ersten Zählzeit des ersten Takts ablegen:
    1.Importieren Sie die Audiodatei.
    2.Öffnen Sie den Sample-Editor durch Doppelklick auf das Audio-Event.
    3.Wählen Sie das Werkzeug »Audiotempo-Definition« aus.
    Wenn Sie das Werkzeug »Audiotempo-Definition« ausgewählt haben, 
    wird auf dem Lineal des Sample-Editors nicht die Position des Audio-
    Events im Projekt-Fenster, sondern die Länge der Audiodatei in Tak-
    ten und Zählzeiten angezeigt.
    Wenn die Audiodatei mit einer betonten Zählzeit beginnt, können Sie 
    die nächsten Schritte übergehen. Beginnt die Datei jedoch mit einem 
    Auftakt, können Sie für das Lineal des Sample-Editors einen Versatz 
    einstellen.
    4.Bestimmen Sie die Position der ersten betonten Zählzeit in der Datei.
    Hören Sie sich dazu einfach das Audiomaterial an. 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 346 Hitpoints und Slices
    5.Bewegen Sie den Mauszeiger über den oberen Teil des Lineals, bis 
    ein Hand-Symbol angezeigt wird.
    6.Klicken und ziehen Sie das Lineal nach rechts, bis die Position des 
    ersten Taktes im Lineal mit der Position der ersten betonten Zählzeit 
    des Samples übereinstimmt.
    7.Lassen Sie die Maustaste los.
    Das Raster in der Wellenformanzeige ist versetzt und beginnt jetzt an der Position der 
    ersten betonten Zählzeit im Sample.
    8.Geben Sie die Datei wieder, um die Position der nächsten betonten 
    Zählzeit, d. h. die erste Zählzeit des zweiten Takts des Samples, zu 
    ermitteln.
    Beenden Sie die Wiedergabe, wenn Sie die Position gefunden haben.
    9.In diesem Beispiel befindet sich die zweite betonte Zählzeit des Samp-
    les am Beginn der zweiten Zählzeit des zweiten Taktes (dort, wo sich im 
    Bild der Positionszeiger befindet).    
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 347
    10.Bewegen Sie den Mauszeiger in der Wellenformanzeige an den Beginn 
    des zweiten Taktes.
    Der Mauszeiger nimmt die Form eines Metronoms an, wobei ein blauer Balken die 
    genaue Position markiert. Der blaue Balken wird am Raster ausgerichtet.
    11.Klicken und ziehen Sie das Raster nach rechts, bis der zweite Takt im 
    Lineal mit der Position der zweiten betonten Zählzeit des Samples 
    übereinstimmt. Lassen Sie anschließend die Maustaste los.
    Auf Grundlage der Zeit, die bis zum Ende eines Taktes vergeht, wird das richtige 
    Tempo automatisch berechnet.    
    						
    							CUBASE SE
    17 – 348 Hitpoints und Slices
    Erstellen von Slices
    Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt und die Hit-
    points im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice einem 
    Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt 
    es noch weitere Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). 
    Öffnen Sie dazu das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-
    Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    •Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, wird der Sample-
    Editor geschlossen.
    •Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint 
    ein einzelnes Event erstellt wird.
    D. h. aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die 
    alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen.
    •Das Audio-Event auf der Audiospur wird durch einen Audio-Part er-
    setzt, der die Slices enthält.
    Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf eine Audiospur 
    ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten.
    •Die Loop wird automatisch an das in Cubase SE einstellte Tempo an-
    gepasst.
    Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop beispielsweise 
    einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt 
    im Cubase SE-Tempo entspricht und die Slices werden entsprechend verschoben, 
    wobei die relativen Positionen im Part beibehalten werden.
    Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden diese in der 
    Loop automatisch übernommen. Darüber hinaus können Sie auf den 
    Part doppelklicken, um die Slices im Audio-Part-Editor zu bearbeiten. 
    Dort können Sie:
    • Die Slices entfernen oder stummschalten.
    • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices anpassen, sie er-
    setzen oder quantisieren.
    • Anwenden von Bearbeitungsfunktionen auf einzelne Slices.
    • Sie können auch ein neue Datei aus einer einzelnen Slice erstellen, indem Sie 
    den Befehl »Auswahl als Datei« im Audio-Menü wählen. 
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 349
    Weitere Hitpoint-Funktionen
    Im Audio-Menü finden Sie in den verschiedenen Untermenüs die fol-
    genden weiteren Hitpoint-Optionen:
    Marker aus Hitpoints erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, können Sie die-
    sen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü verwenden, um Marker zu 
    einer automatisch erstellten Markerspur hinzuzufügen – dabei wird 
    pro Hitpoint ein Marker erzeugt (siehe Seite 142). Dies eignet sich 
    zum Auffinden von Hitpoints.
    Audio-Events an Hitpoints teilen
    Verwenden Sie diesen Befehl aus dem Hitpoints-Untermenü, wenn 
    Sie einzelne Events erstellen möchten, die den Hitpoints einer Datei 
    entsprechen. In diesem Fall müssen Sie nicht so wie beim Aufteilen 
    einer Datei in Slices zum Verändern des Tempos vorgehen, sondern 
    können eine beliebige Methode zum Erstellen von Hitpoints wählen: 
    Verwenden Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit«, arbei-
    ten Sie mit Notenwerten, erstellen Sie Hitpoints manuell oder kombi-
    nieren Sie die genannten Methoden.
    •Die Slices werden im Projekt-Fenster als einzelne Events angezeigt.
    Audio-Event aus Loop bilden
    Mit der Option »Audio-Event aus Loop bilden« aus dem Erweitert-Un-
    termenü wird die Event-Größe auf die Größe des Loop-Bereichs im 
    Sample-Editor eingestellt. Wenn Sie z. B. nur den ersten Takt eines 
    langen Loop-Events benötigen, wählen Sie das Werkzeug »Audio-
    tempo-Definition« aus und passen Sie das Loop-Ende im Lineal auf 
    einen Takt an. Wenden Sie anschließend die Funktion »Audio-Event 
    aus Loop bilden« an, bevor Sie die Hitpoints berechnen. 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 350 Hitpoints und Slices
    Tempo aus Event entnehmen
    Mit dieser Option aus dem Erweitert-Untermenü wird das Projekt-
    tempo auf das ursprüngliche Tempo der Loop eingestellt (entspre-
    chend des mit dem Werkzeug »Audiotempo-Definition« berechneten 
    Tempo-Werts). Das Ergebnis ist davon abhängig, ob Sie die Tempo-
    spur oder ein für das Projekt global festgelegtes Tempo verwenden.
    • Wenn Sie ein festgelegtes Tempo verwenden, werden Sie aufgefordert, die 
    Änderung zu bestätigen. Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Projekttempo 
    auf das ursprüngliche Event-Tempo einzustellen.
    • Wenn Sie die Tempospur verwenden, es aber keine Tempoänderungen gibt, 
    werden Sie aufgefordert, die Änderung des globalen Tempos zu bestätigen:
    Klicken Sie auf »Ja«, um das globale Tempo (das erste Tempo-Event auf der Tempo-
    spur) zu ändern oder auf »Nein«, um Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio-
    Events einzufügen (d. h. das Projekttempo wird nur für die Dauer des Events an das 
    Loop-Tempo angepasst).
    • Wenn Sie die Tempospur verwenden und Tempoänderungen im Projekt auf-
    treten, werden neue Tempo-Events am Anfang und Ende des Audio-Events 
    eingefügt.
    Das Projekttempo wird für die Dauer des Events an das Loop-Tempo angepasst.
    Time-Stretch
    Diese Option verwendet das durch das Werkzeug »Audiotempo-Defi-
    nition« ermittelte Tempo der Loop. Auf das ausgewählte Event wird 
    Time-Stretch angewendet, so dass sein Tempo dem aktuellen Pro-
    jekttempo entspricht.
    Mit dieser Funktion können Sie eine Zeitkorrektur für eine ganze Loop 
    (die nicht in Slices aufgeteilt ist) an das Projekttempo durchführen. 
    Damit diese Funktion verfügbar ist, müssen Sie den Sample-Editor 
    schließen und das Audio-Event im Projekt-Fenster auswählen. 
    						
    All Steinberg manuals Comments (0)

    Related Manuals for Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version