Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version
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CUBASE SE 17 – 332 Hitpoints und Slices Einleitung Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audio- datei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so genannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise ei- nem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegeländerung) in ei- ner Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren, um es z. B. zum Quantisieren anderer Events zu verwenden. • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. • Sounds aus Loops extrahieren. • In diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« verwendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audiodatei mit musikalischem Zeitbezug, d. h. dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, dessen Länge richtig eingestellt ist, wiedergegeben wird, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop.
CUBASE SE Hitpoints und Slices 17 – 333 Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver- wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo ei- nes Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher Art Audiodateien Sie die besten Erfolge erzielen, wenn Sie Dateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices aufteilen möchten: •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutlichen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten Ergebnis. •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Allerdings kann die Funktion für die Hitpoint-Berechnung durch automatisches Nor- malisieren des Audiomaterials das Ergebnis verbessern (siehe unten). •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices – Lehrgang Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop suchen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Im Moment ist es unwichtig, ob Sie das ursprüngliche Tempo der Loop kennen, da dies automatisch be- stimmt wird. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor. Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt-Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten. 2.Wählen Sie in der Werkzeug »Audiotempo-Definition« aus. 3.Geben Sie die Länge (Takte und Zählzeiten) und die Taktart der Loop in die entsprechenden Felder der Werkzeugzeile ein. Das Tempo wird automatisch berechnet.
CUBASE SE 17 – 334 Hitpoints und Slices 4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«. Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese Einstellung ggf. später noch ändern. 5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. Ein Dialog mit Einstellungen für die Hitpoint-Berechnung wird ange- zeigt. Im presets-Einblendmenü können Sie die für das entsprechende Audiomaterial am besten geeignete Methode auswählen. Wenn Sie die Einstellungen selbst vornehmen möchten, wählen Sie die Erweitert- Option. •Mit dem Empfindlichkeit-Regler können Sie bestimmen, wie fein die Berechnung sein soll. Je höher der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten werden gefunden. •Mit dem Schwellenwert-Regler können Sie den Schwellenwertpegel einstellen. Je geringer der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten mit geringem Pegel werden gefunden. 6.Klicken Sie auf »Ausführen«. Die Hitpoints werden berechnet.
CUBASE SE Hitpoints und Slices 17 – 335 Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt. 7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen- det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt. Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbei- ten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hitpoints wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden Sie ab Seite 337. Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Projekttempo in Cubase SE angepasst. 8.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü die Option »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: • Der Sample-Editor wird geschlossen. • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hitpoint wird ein ein- zelnes Event erstellt. • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppel- klicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen).
CUBASE SE 17 – 336 Hitpoints und Slices • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht. •Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die Aufteilung in Slices zu kennzeichnen). Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 9.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld einschalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase SE eingestellten Tempo wiedergegeben werden! •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop- Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au- dio-Menüs beheben (siehe Seite 351). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftretende Störgeräusche unterdrückt (siehe Seite 163). •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden.
CUBASE SE Hitpoints und Slices 17 – 337 Bearbeiten von Hitpoints In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Möglichkeiten für die Hitpoint- Berechnung: • Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. • Wählen Sie in der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick-Kontextmenü das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«. Mit der letzten Methode werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie nicht schon zuvor berechnet wurden. Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet (bzw. ermittelt) das Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schieberegler »Hitpoint- Empfindlichkeit« können Sie bestimmen, wie viele Hitpoints angezeigt werden sollen. Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass bei der automatischen Berechnung zu viele bzw. zu wenig Hitpoints erstellt werden, selbst wenn der Schieberegler »Hit- point-Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die Loop wird dann vermutlich nicht »sauber« wiedergegeben. In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor bearbeiten.
CUBASE SE 17 – 338 Hitpoints und Slices Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, etwaige »doppelte Sounds«, z. B. ein Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, zu vermeiden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor. Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Editor öffnen, in- dem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor doppelklicken. Wenn Sie mit ei- ner neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Lehrgang weiter oben beschrieben vor. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautspre- cher-Symbol. 3.Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Slice, um das entsprechende Slice von Anfang bis Ende wiederzugeben. Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten. Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hitpoint-Empfindlichkeit an- passen (siehe folgender Abschnitt).
CUBASE SE Hitpoints und Slices 17 – 339 Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzustellen an welchen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit manuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden. •Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzu- zufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhängig – Sie soll- ten es jedoch zunächst probieren. •Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Verände- rung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Verbesserung gebracht hat. Das Verwenden-Einblendmenü Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden sollen. Nicht benötigte Hitpoints können Sie entfernen. Das Einblendmenü bietet die folgen- den Optionen: Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfind- lichkeit«) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelnoten-Positionen, wenn Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfindlichkeit«).
CUBASE SE 17 – 340 Hitpoints und Slices Wie viele Slices sind erforderlich? Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie normalerweise so viele Slices wie möglich, jedoch nicht mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Ausschalten von Slices Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In diesem Fall können Sie natür- lich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten Hitpoints zu entfernen. Dabei könnten jedoch auch Hitpoints entfernt werden, die Sie benötigen. Daher ist es ratsam, einzelne Slices mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auszuschalten: 1.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. 2.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff (das Dreieck). Der Mauszeiger im Sample-Editor wird nun zu einem Kreuz. 3.Klicken Sie auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzei- gen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Bias (metrisch)Diese Einstellung entspricht der Option »Alle«, jedoch wird die Empfind- lichkeit aller Hitpoints, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, angehoben, d. h. sie sind auch bei einer niedrigen Einstel- lung für die Hitpoint-Empfindlichkeit sichtbar. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, dass sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« aus- wählen, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an musikalisch wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls ver- fügbar (wenn Sie eine höhere Hitpoint-Empfindlichkeit einstellen). Option Beschreibung