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Steinberg Cubase Se 3 Operation Manual German Version

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    							17
    Hitpoints und Slices 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 332 Hitpoints und Slices
    Einleitung
    Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im 
    Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die 
    Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audio-
    datei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so genannten 
    Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints 
    können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise ei-
    nem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegeländerung) in ei-
    ner Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu 
    am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices 
    aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun:
    • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen.
    • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren, um 
    es z. B. zum Quantisieren anderer Events zu verwenden.
    • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen.
    • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche 
    »Feeling« zu verändern.
    • Sounds aus Loops extrahieren.
    • In diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« verwendet. Gemeint ist in 
    diesem Zusammenhang eine Audiodatei mit musikalischem Zeitbezug, 
    d. h. dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder 
    Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im 
    richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, dessen Länge richtig eingestellt 
    ist, wiedergegeben wird, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop. 
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 333
    Verwenden von Hitpoints
    Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver-
    wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo ei-
    nes Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das 
    Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei 
    MIDI-Dateien. 
    Welche Audiodateien können verwendet werden?
    Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher 
    Art Audiodateien Sie die besten Erfolge erzielen, wenn Sie Dateien 
    mit Hilfe von Hitpoints in Slices aufteilen möchten:
    •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutlichen Attack haben. 
    Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten Ergebnis.
    •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices 
    aufteilen.
    Allerdings kann die Funktion für die Hitpoint-Berechnung durch automatisches Nor-
    malisieren des Audiomaterials das Ergebnis verbessern (siehe unten).
    •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen 
    Delays, sind ebenfalls ungeeignet.
    Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices – 
    Lehrgang
    Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop suchen, die die 
    oben genannten Kriterien erfüllt. Im Moment ist es unwichtig, ob Sie 
    das ursprüngliche Tempo der Loop kennen, da dies automatisch be-
    stimmt wird. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor.
    Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt-Fenster oder 
    auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass 
    Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten.
    2.Wählen Sie in der Werkzeug »Audiotempo-Definition« aus.
    3.Geben Sie die Länge (Takte und Zählzeiten) und die Taktart der Loop 
    in die entsprechenden Felder der Werkzeugzeile ein. Das Tempo wird 
    automatisch berechnet. 
    						
    							CUBASE SE
    17 – 334 Hitpoints und Slices
    4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«.
    Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun 
    verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche 
    Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie 
    z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. 
    Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese Einstellung ggf. 
    später noch ändern.
    5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl 
    »Hitpoints berechnen«.
    Ein Dialog mit Einstellungen für die Hitpoint-Berechnung wird ange-
    zeigt. Im presets-Einblendmenü können Sie die für das entsprechende 
    Audiomaterial am besten geeignete Methode auswählen. Wenn Sie 
    die Einstellungen selbst vornehmen möchten, wählen Sie die Erweitert-
    Option. 
    •Mit dem Empfindlichkeit-Regler können Sie bestimmen, wie fein die 
    Berechnung sein soll. 
    Je höher der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten werden gefunden.
    •Mit dem Schwellenwert-Regler können Sie den Schwellenwertpegel 
    einstellen.
    Je geringer der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten mit geringem Pegel 
    werden gefunden.
    6.Klicken Sie auf »Ausführen«.
    Die Hitpoints werden berechnet.   
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 335
    Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der 
    meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt.
    7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam 
    nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen-
    det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die 
    Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der 
    Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt.
    Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbei-
    ten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hitpoints wiedergegeben wird. Eine 
    genauere Beschreibung hierzu finden Sie ab Seite 337.
    Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Projekttempo in 
    Cubase SE angepasst.
    8.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü die Option 
    »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    • Der Sample-Editor wird geschlossen.
    • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hitpoint wird ein ein-
    zelnes Event erstellt.
    • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppel-
    klicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen).  
    						
    							CUBASE SE
    17 – 336 Hitpoints und Slices
    • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst.
    Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher 
    als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht.
    •Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird 
    jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die 
    Aufteilung in Slices zu kennzeichnen).
    Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird 
    ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie 
    oben beschrieben.
    9.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld einschalten, sollte die 
    Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase SE eingestellten 
    Tempo wiedergegeben werden!
    •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop-
    Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part 
    auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au-
    dio-Menüs beheben (siehe Seite 351). Sie sollten auch automatische Fades für die 
    Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 
    ms werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftretende 
    Störgeräusche unterdrückt (siehe Seite 163).
    •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der 
    Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten.
    Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden.  
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 337
    Bearbeiten von Hitpoints
    In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-Editor mit 
    Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Möglichkeiten für die Hitpoint-
    Berechnung:
    • Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü 
    den Befehl »Hitpoints berechnen«.
    • Wählen Sie in der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick-Kontextmenü das 
    Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«.
    Mit der letzten Methode werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie nicht schon 
    zuvor berechnet wurden.
    Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet (bzw. ermittelt) das 
    Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schieberegler »Hitpoint-
    Empfindlichkeit« können Sie bestimmen, wie viele Hitpoints angezeigt 
    werden sollen. 
    Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, 
    dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. Wahrscheinlicher 
    ist jedoch, dass bei der automatischen Berechnung zu viele bzw. zu 
    wenig Hitpoints erstellt werden, selbst wenn der Schieberegler »Hit-
    point-Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die Loop 
    wird dann vermutlich nicht »sauber« wiedergegeben.
    In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor 
    bearbeiten.  
    						
    							CUBASE SE
    17 – 338 Hitpoints und Slices
    Anhören von Slices
    Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum 
    nächsten reicht.
    Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie 
    sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, 
    was diese beinhalten. Dies dient dazu, etwaige »doppelte Sounds«, 
    z. B. ein Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, 
    zu vermeiden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 
    1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor.
    Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Editor öffnen, in-
    dem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor doppelklicken. Wenn Sie mit ei-
    ner neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Lehrgang weiter oben beschrieben vor.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautspre-
    cher-Symbol.
    3.Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Slice, um das entsprechende 
    Slice von Anfang bis Ende wiederzugeben.
    Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten.
    Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt 
    werden müssen, sollten Sie zunächst die Hitpoint-Empfindlichkeit an-
    passen (siehe folgender Abschnitt).   
    						
    							CUBASE SE
    Hitpoints und Slices 17 – 339
    Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit
    Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzustellen an 
    welchen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen 
    Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die 
    Hitpoint-Empfindlichkeit manuell mit dem Schieberegler einstellen. 
    Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden.
    •Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzu-
    zufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu 
    entfernen.
    Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhängig – Sie soll-
    ten es jedoch zunächst probieren.
    •Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Verände-
    rung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Verbesserung gebracht hat.
    Das Verwenden-Einblendmenü
    Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile können Sie 
    festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden sollen. Nicht benötigte 
    Hitpoints können Sie entfernen. Das Einblendmenü bietet die folgen-
    den Optionen:
    Option Beschreibung
    Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfind-
    lichkeit«) werden angezeigt.
    1/4, 1/8, 
    1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert 
    in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelnoten-Positionen, wenn 
    Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter 
    Berücksichtigung des Reglers »Hitpoint-Empfindlichkeit«).  
    						
    							CUBASE SE
    17 – 340 Hitpoints und Slices
    Wie viele Slices sind erforderlich?
    Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das 
    Tempo zu ändern, benötigen Sie normalerweise so viele Slices wie 
    möglich, jedoch nicht mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop.
    Ausschalten von Slices
    Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein 
    Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In diesem Fall können Sie natür-
    lich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten 
    Hitpoints zu entfernen. Dabei könnten jedoch auch Hitpoints entfernt 
    werden, die Sie benötigen. Daher ist es ratsam, einzelne Slices mit 
    dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« auszuschalten:
    1.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    2.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und bewegen Sie den 
    Mauszeiger auf den Griff (das Dreieck).
    Der Mauszeiger im Sample-Editor wird nun zu einem Kreuz.
    3.Klicken Sie auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten.
    Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzei-
    gen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist.
    Bias 
    (metrisch)Diese Einstellung entspricht der Option »Alle«, jedoch wird die Empfind-
    lichkeit aller Hitpoints, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 
    usw.) liegen, angehoben, d. h. sie sind auch bei einer niedrigen Einstel-
    lung für die Hitpoint-Empfindlichkeit sichtbar. Dies ist vor allem dann 
    nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, dass sehr viele Hitpoints 
    enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« aus-
    wählen, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an musikalisch 
    wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls ver-
    fügbar (wenn Sie eine höhere Hitpoint-Empfindlichkeit einstellen). Option Beschreibung  
    						
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