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Steinberg Nuendo 3 Operation Manual German Version

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    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 501
    Echtzeit-Tonhöhenänderung von Audio-Events
    Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert werden, 
    genau wie bei MIDI-Events.
    Der Vorgang ist dabei sehr einfach:
    1.Wählen Sie ein oder mehrere Audio-Events im Projekt-Fenster aus.
    Audio-Parts können nicht transponiert werden.
    2.Blenden Sie die Infozeile ein.
    3.Ganz rechts in der Infozeile finden Sie das Transponieren-Feld. Geben 
    Sie einen Wert ein.
    Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten.
    4.Drücken Sie die [Eingabetaste].
    Die ausgewählten Audio-Events werden jetzt um den eingestellten Wert durch Tonhö-
    henänderung transponiert. Dabei gelten dieselben Regeln wie bei anderen Bearbei-
    tungsvorgängen in der Infozeile, siehe Seite 116.
    •Ausgewählte Audio-Events können auch in Cent-Schritten (einem 
    Hundertstel eines Halbtons) transponiert werden, indem Sie einen 
    Wert im Feinstimmung-Feld ganz rechts eingeben.
    Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig transponiert werden.   
    						
    							NUENDO
    18 – 502 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Festsetzen der Echtzeitbearbeitung
    Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge können jederzeit 
    »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat zwei Vorteile: Die Prozes-
    sorbelastung wird verringert und die Klangqualität optimiert.
    •Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-Events aus und 
    wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Time-Stretch und Transponierung festsetzen«.
    Sie sollten diese Funktion auch anwenden, bevor Sie Offline-Bearbeitungen durchfüh-
    ren. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der unbearbeiteten Datei im 
    Audio-Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-Clip unverändert erhalten bleibt.
    Auswahl eines Algorithmus für das Festsetzen
    Zum Festsetzen der Echtzeitbearbeitung können Sie auch den Algo-
    rithmus »MPEX 2« verwenden. Damit erreichen Sie u. U. eine bessere 
    Klangqualität als durch die Echtzeitbearbeitung. Gehen Sie folgen-
    dermaßen vor:
    1.Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-Events aus.
    2.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Time-Stretch und Transponierung festsetzen«.
    Ein Dialog wird angezeigt, in dem Sie einen Algorithmus für die Bear-
    beitung auswählen können. Mit dem MPEX 2-Algorithmus erzielen Sie 
    eine höhere Klangqualität, mit dem Realtime-Algorithmus läuft der Be-
    rechnungsvorgang bei unveränderter Klangqualität sehr viel schneller 
    ab. Die Prozessorbelastung wird in beiden Fällen erheblich verringert.  
    						
    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 503
    3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf »OK«.
    Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie zuvor (also 
    mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Musik-Modus wird ausgeschaltet 
    und der Wert im Transponieren-Feld wird auf 0 zurückgesetzt.
    Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere Clip vor der 
    Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald 
    Tempo oder Tonart eines Projekts feststehen und sich nicht mehr än-
    dern, können Sie Echtzeitbearbeitungsvorgänge festsetzen. Falls Sie 
    die Projekteinstellungen doch noch einmal ändern möchten, können 
    Sie das Audiomaterial jederzeit an die Änderungen anpassen. Es ist 
    dabei besser, die ursprüngliche, unbearbeitete Audiodatei anstatt der 
    bereits veränderten Datei zu verwenden. 
    						
    							NUENDO
    18 – 504 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 
    						
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    Hitpoints und Slices 
    						
    							NUENDO
    19 – 506 Hitpoints und Slices
    Einleitung
    Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im 
    Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit dieser Funktion können Sie au-
    tomatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) 
    in einer Audiodatei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so 
    genannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser 
    Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idea-
    lerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegelän-
    derung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops 
    sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich 
    in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun:
    •Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen.
    •Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren, um 
    es z. B. zum Quantisieren anderer Events zu verwenden.
    •Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen.
    •Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche 
    »Feeling« zu verändern.
    •Sounds aus Loops extrahieren.
    •In diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« verwendet. Gemeint ist in 
    diesem Zusammenhang eine Audiodatei mit musikalischem Zeitbezug, 
    d. h. dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder 
    Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im 
    richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, dessen Länge richtig eingestellt 
    ist, wiedergegeben wird, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop. 
    						
    							NUENDO
    Hitpoints und Slices 19 – 507
    Verwenden von Hitpoints
    Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver-
    wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo 
    eines Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das 
    Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei 
    MIDI-Dateien. 
    Welche Audiodateien können verwendet werden?
    Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher 
    Art Audiodateien Sie die besten Erfolge erzielen, wenn Sie Dateien 
    mit Hilfe von Hitpoints in Slices aufteilen möchten:
    •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutlichen Attack haben. 
    Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten Ergebnis.
    •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices 
    aufteilen.
    Allerdings kann die Funktion für die Hitpoint-Berechnung durch automatisches Nor-
    malisieren des Audiomaterials das Ergebnis verbessern (siehe unten).
    •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen 
    Delays, sind ebenfalls ungeeignet.
    Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices – 
    Lehrgang
    Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop suchen, die die 
    oben genannten Kriterien erfüllt. Im Moment ist es unwichtig, ob Sie 
    das ursprüngliche Tempo der Loop kennen, da dies automatisch be-
    stimmt wird. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor.
    Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt-Fenster oder 
    auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass 
    Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten.
    2.Wählen Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors das Werkzeug 
    »Audiotempo-Definition« aus. 
    						
    							NUENDO
    19 – 508 Hitpoints und Slices
    3.Geben Sie die Länge (Takte und Zählzeiten) und die Taktart der Loop 
    in die entsprechenden Felder der Werkzeugzeile ein. Das Tempo wird 
    automatisch berechnet.
    4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«.
    Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun 
    verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche 
    Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie 
    z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. 
    Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese Einstellung ggf. 
    später noch ändern.
    5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl 
    »Hitpoints berechnen«.
    Ein Dialog mit Einstellungen für die Hitpoint-Berechnung wird ange-
    zeigt. Im Presets-Einblendmenü können Sie die für das entsprechende 
    Audiomaterial am besten geeignete Methode auswählen. Wenn Sie 
    die Einstellungen selbst vornehmen möchten, wählen Sie die Erweitert-
    Option. 
    •Mit dem Empfindlichkeit-Regler können Sie bestimmen, wie fein die 
    Berechnung sein soll. 
    Je höher der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten werden gefunden.
    •Mit dem Schwellenwert-Regler können Sie den Schwellenwertpegel 
    einstellen.
    Je geringer der hier eingestellte Wert, desto mehr Transienten mit geringem Pegel 
    werden gefunden.
    6.Klicken Sie auf »Ausführen«.
    Die Hitpoints werden berechnet.   
    						
    							NUENDO
    Hitpoints und Slices 19 – 509
    Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der 
    meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt.
    7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam 
    nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen-
    det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die 
    Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der 
    Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt.
    Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbei-
    ten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hitpoints wiedergegeben wird. Eine 
    genauere Beschreibung hierzu finden Sie ab Seite 511.
    Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Projekttempo in 
    Nuendo angepasst.
    8.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü die Option 
    »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    •Der Sample-Editor wird geschlossen.
    •Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hitpoint wird ein ein-
    zelnes Event erstellt.
    •Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt. (Doppel-
    klicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen.)  
    						
    							NUENDO
    19 – 510 Hitpoints und Slices
    •Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst.
    Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher 
    als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht.
    •Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird 
    jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die 
    Aufteilung in Slices zu kennzeichnen).
    Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird 
    ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie 
    oben beschrieben.
    9.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld einschalten, sollte die 
    Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Nuendo eingestellten Tempo 
    wiedergegeben werden!
    10.Wenn die Loop an eine beliebige spätere Tempoänderung angepasst 
    werden soll, schalten Sie die »musikalische Zeitbasis« für diese Spur 
    ein, indem Sie auf den entsprechenden Schalter im Inspector bzw. in 
    der Spurliste klicken (auf dem Schalter sollte dann ein Notensymbol 
    angezeigt werden, siehe Seite 139).
    •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop-
    Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part 
    auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au-
    dio-Menüs beheben (siehe Seite 523). Sie sollten auch automatische Fades für die Au-
    diospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms 
    werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftretende Stör-
    geräusche unterdrückt (siehe Seite 229).  
    						
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