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Steinberg Nuendo 3 Operation Manual German Version

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    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 491
    Warp-Anker und das Werkzeug »Samples 
    manipulieren«
    Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an bestimmten Zeitpositionen eines 
    Audio-Events »verankert« wird, z. B. an der ersten Zählzeit jedes Taktes. 
    Wenn man Warp-Anker an bestimmte Zeitpositionen im Projekt zieht, 
    wird das Audiomaterial entsprechend »gestreckt« bzw. »gestaucht«.
    Warp-Anker werden z. B. dafür verwendet, für ein Audio-Sample mit 
    wechselndem Tempo ein gleichmäßiges Tempo einzustellen. Wenn ein 
    Sample »live« aufgenommen wurde und das Tempo leicht schwankt, 
    können Sie auf diese Weise ein gleichmäßiges Tempo erreichen.
    Arbeiten mit Warp-Ankern
    Warp-Anker werden im Sample-Editor entweder mit Hilfe des Werk-
    zeugs »Samples manipulieren« oder über Hitpoints (siehe Seite 498) 
    oder die Funktion »Audio quantisieren« (siehe Seite 498) erzeugt. Im 
    folgenden Beispiel wird beschrieben, wie eine Datei mit leichten Tem-
    poschwankungen durch Warp-Anker an ein gleichmäßiges Tempo an-
    gepasst wird.
    1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample-Editor.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Audiotempo-Definition« aus und geben 
    Sie das ursprüngliche Tempo (sofern es gleichmäßig ist) oder die 
    Länge der Datei ein.
    3.Schalten Sie den Musik-Modus ein, so dass das Audio-Event dem 
    Projekttempo angepasst wird.  
    						
    							NUENDO
    18 – 492 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    4.Wählen Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors das Werkzeug 
    »Samples manipulieren« (den Schalter, auf dem ein Pfeil und eine Uhr 
    zu sehen sind) aus.
    In der Wellenformanzeige wird ein Raster angezeigt. Am Anfang und Ende des Audio-
    Clips werden automatisch Warp-Anker eingefügt, die nicht gelöscht werden können.
    Das Werkzeug »Samples manipulieren«
    Als Zeitformat für das Lineal sollten Sie »Takte + Zählzeiten« einstellen, 
    um das Tempo anpassen zu können. In der Wellenformanzeige wird der 
    Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem Doppelpfeil und einem senk-
    rechten Strich angezeigt, der die aktuelle Position markiert. Die Position 
    in der Wellenformanzeige wird in einem Textfeld neben dem Mauszei-
    ger in Takten, Zählzeiten und Ticks sowie in Sekunden angezeigt.
    5.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste Zählzeit des ers-
    ten Taktes des Audio-Events an der Position der ersten Zählzeit eines 
    Taktes im Projekt befindet.
    Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit beginnt, können Sie den Marker 
    »Event-Anfang« im Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt-Fenster so 
    zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit des Samples mit der ersten Zählzeit ei-
    nes Taktes im Raster zusammenfällt.
    Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt 
    übereinstimmen. Als Nächstes müssen Sie die Position finden, an der der erste Warp-
    Anker gesetzt werden muss. Um bestimmen zu können, wann das Tempo des Audio-
    Clips nicht mit dem Projekttempo übereinstimmt, können Sie das Metronom verwen-
    den. Schalten Sie dazu im Transportfeld den Click-Schalter ein und verwenden Sie die 
    Transportschalter, um das Sample wiederzugeben.
    6.Geben Sie die Audiodatei wieder, entweder über die Wiedergabe-
    Schalter des Sample-Editors oder über die Schalter des Transport-
    felds, und bestimmen Sie die Positionen, an denen die erste Zählzeit 
    eines Taktes im Audio-Event nicht mit den entsprechenden Linealpo-
    sitionen des Projekts übereinstimmt.
    Wenn sich eine Position im Audio-Event nicht exakt bestimmen lässt, können Sie auch 
    das Scrubben-Werkzeug verwenden und/oder die Ansicht vergrößern. Wenn Sie die 
    genaue Position gefunden haben, schalten Sie wieder auf das Werkzeug »Samples 
    manipulieren« um.  
    						
    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 493
    7.In unserem Beispiel liegt die erste Zählzeit des dritten Taktes des 
    Audio-Events etwas neben der entsprechenden Rasterposition und 
    muss daher etwas zurückgesetzt werden.
    Der Pfeil deutet auf die dritte betonte Zählzeit im Audio-Event.
    8.Bewegen Sie den Mauszeiger an die Position der ersten Zählzeit im 
    Audio-Event, klicken Sie und halten Sie die Maustaste gedrückt.
    Beim Klicken wird ein Warp-Anker gesetzt.
    9.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Warp-Anker, 
    bis seine Position mit der der ersten Zählzeit dieses Taktes im Lineal 
    übereinstimmt.   
    						
    							NUENDO
    18 – 494 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    10.Lassen Sie die Maustaste los.
    Damit liegt die erste Zählzeit des Audio-Events genau an der entsprechenden Position 
    im Projekt! 
    •Sie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an allen musika-
    lisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Positionen zu einem späte-
    ren Zeitpunkt zu ändern, siehe Seite 495.
    Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl angezeigt. Dabei 
    handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn der Warp-Faktor größer 
    als 1.0 ist, bedeutet das, dass das Audiomaterial vor dem Warp-An-
    ker gestreckt wurde und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-
    Faktor kleiner als 1.0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial vor 
    dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend schneller wie-
    dergegeben wird.
    11.Gehen Sie für alle ersten Zählzeiten jedes Taktes wie oben beschrie-
    ben vor.
    Warp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die betonten Zählzeiten 
    von den richtigen Linealpositionen abweichen oder wenn Sie verhindern möchten, 
    dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial durch Timestretch verschoben wird.
    Wenn Sie fertig sind, sollte das Tempo des Audio-Events keinerlei 
    Schwankungen mehr aufweisen und sich allen Tempovorgaben von 
    Nuendo anpassen.  
    						
    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 495
    Damit haben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, die Warp-
    Anker und das Werkzeug »Samples manipulieren« bieten. Warp-Anker 
    können aber auch für andere Zwecke als nur das Ausrichten von be-
    tonten Zählzeiten an bestimmten Rasterpositionen verwendet werden. 
    Mit dem Werkzeug »Samples manipulieren« können Sie jeden Bereich 
    eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.
    Bearbeiten von Warp-Ankern
    Verschieben der Zielposition von vorhandenen Warp-Ankern
    •Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern möchten 
    (wodurch das Audiomaterial gestreckt bzw. gestaucht wird), wählen 
    Sie das Werkzeug »Samples manipulieren« aus und bewegen Sie den 
    Mauszeiger über die Ankerlinie in der Wellenform. Eine blaue Linie 
    wird angezeigt. Klicken und ziehen Sie den Warp-Anker an die neue 
    Position.
    Verschieben der Quellposition von vorhandenen Warp-Ankern
    •Wenn Sie lediglich die Position des Warp-Ankers im Audiomaterial 
    verändern möchten (ohne das Audiomaterial zu verändern), klicken 
    Sie auf den Warp-Anker im Lineal und ziehen Sie ihn an eine neue 
    Position.   
    						
    							NUENDO
    18 – 496 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Löschen von Warp-Ankern
    •Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie die [Um-
    schalttaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger die Form eines Radier-
    gummis annimmt, und klicken Sie auf den Warp-Anker.
    Rückgängigmachen von Stretch-Vorgängen
    Wenn Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Audio-Stretch rückgängig« wählen, werden alle (durch 
    Längenänderung oder Warp-Anker bewirkten) Stretch-Vorgänge 
    rückgängig gemacht.
    Ob die Option »Audio-Stretch rückgängig« verfügbar ist, hängt davon 
    ab, ob der Stretch-Vorgang auf ein Event oder einen Clip angewendet 
    wurde:
    •Wenn Sie ein Audio-Event im Projekt-Fenster mit dem Werkzeug 
    »Größenänderung: Time-Stretch« bearbeitet haben (siehe Seite 157), 
    können Sie den Stretch-Vorgang rückgängig machen, indem Sie das 
    Event im Projekt-Fenster auswählen und anschließend die Option 
    »Audio-Stretch rückgängig« wählen.
    Alle Stretch-Vorgänge und alle Warp-Anker werden gelöscht.
    •Wenn Sie im Sample-Editor einem Clip Warp-Anker hinzugefügt ha-
    ben, müssen Sie die Audiodatei im Sample-Editor öffnen, um die Op-
    tion »Audio-Stretch rückgängig« auswählen zu können.
    »Audio-Stretch rückgängig« löscht dann alle Warp-Anker aus dem Clip, davon sind 
    Stretch-Vorgänge auf Event-Ebene im Projekt-Fenster aber nicht betroffen.
    •Wenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, ist auch die Timestretch-Funk-
    tion eingeschaltet. Wenn Sie mit dem Werkzeug »Audiotempo-Definition« 
    ein Tempo und/oder eine Länge bestimmt haben, werden für den ur-
    sprünglichen Clip die entsprechenden Informationen gespeichert.  
    						
    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 497
    Ein-/Ausblenden von Warp-Ankern
    Wenn Sie im Sample-Editor neben dem Werkzeug »Samples manipu-
    lieren« noch weitere Werkzeuge verwenden möchten, können Sie die 
    erzeugten Warp-Anker ausblenden, indem Sie auf den Schalter »Warp-
    Anker anzeigen« klicken.
    Warp-Einstellungen
    In der Werkzeugzeile des Sample-Editors finden Sie das Einblend-
    menü »Warp-Einstellungen«. Die Optionen dieses Einblendmenüs 
    wirken sich auf die Klangqualität des Echtzeit-Timestretch aus. Dabei 
    deuten die Namen bereits auf das Audiomaterial hin, für das sie be-
    sonders geeignet sind, z. B. »Schlagzeug« und »Mix«.
    Die Erweitert-Option
    Wenn Sie im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« die Erweitert-Op-
    tion wählen, wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die drei die Klang-
    qualität bestimmenden Parameter für den Timestretch selbst einstellen 
    können:
    Option Beschreibung
    Körnungsgrad
    (in Samples)Der Algorithmus für das Echtzeit-Timestretching teilt das Audiomate-
    rial in kleine Abschnitte (»Grains«) auf. Mit diesem Parameter bestim-
    men Sie die Länge dieser Abschnitte. Für Audiomaterial mit sehr 
    vielen Transienten sollten Sie einen niedrigen Wert festlegen.
    Überlappung Mit diesem Parameter können Sie bestimmen, wieviel Prozent des ge-
    samten Abschnitts von den anderen Abschnitten überlappt werden.
    Abweichung Mit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Algorithmus 
    einstellen. Auf diese Weise können Sie zwischen rythmischer Ge-
    nauigkeit und weicherem Klang vermitteln. Der Wert »0« erzeugt ei-
    nen Klang, wie er von frühen Samplern beim Timestretch erzeugt 
    wurde, während höhere Werte die Übergänge stärker »verwischen«, 
    dafür aber weniger Audioartefakte erzeugen.  
    						
    							NUENDO
    18 – 498 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Erstellen von Warp-Ankern aus Hitpoints
    Sie können Warp-Anker auch aus Hitpoints erzeugen, indem Sie im 
    Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Option 
    »Warp-Anker aus Hitpoints erstellen« wählen. Diese Funktion bietet 
    sich vor allem beim Verwenden der Funktion »Audio quantisieren« an, 
    siehe unten.
    Wie Hitpoints erzeugt und bearbeitet werden, erfahren Sie im Kapitel 
    »Hitpoints und Slices«.
    Audio quantisieren
    Sie können Echtzeit-Timestretch auch zum Quantisieren von Audio-
    material verwenden. Dabei werden Warp-Anker an allen Stellen ein-
    gefügt, an denen die Hitpoint-Funktion einen Transienten im Audio-
    Clip gefunden hat. Wenn Sie »Audio quantisieren« anwenden, werden 
    die Warp-Anker an den »verankerten« Positionen auf das Quantisie-
    rungsraster gezogen und das Audiomaterial dadurch gestaucht bzw. 
    gestreckt. Nicht quantisierte Warp-Anker werden entfernt.
    Sie können Warp-Anker an den Positionen bereits vorhandener Hit-
    points erzeugen oder zunächst Hitpoints erstellen und diese dann in 
    Warp-Anker umwandeln. Anschließend können Sie die Quantisierung 
    anwenden.
    Wie Hitpoints erzeugt und bearbeitet werden, erfahren Sie im Kapitel 
    »Hitpoints und Slices«.
    Im folgenden Beispiel werden zunächst neue Hitpoints erzeugt, diese 
    in Warp-Anker umgewandelt und abschließend die Audioquantisie-
    rung angewendet. 
    						
    							NUENDO
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 18 – 499
    1.Öffnen Sie den gewünschten Audio-Clip im Sample-Editor, legen Sie 
    mit Hilfe des Werkzeugs »Audiotempo-Definition« eine Länge bzw. ein 
    Tempo fest und schalten Sie den Musik-Modus ein.
    2.Erzeugen Sie wie gewohnt Hitpoints im Audio-Event, aber erstellen 
    Sie keine Slices.
    Wenn Q-Punkte verwendet werden (siehe Seite 518), wird die Quantisierung auf die 
    Position der Q-Punkte angewendet. Wenn Sie Hitpoints lediglich für die Audioquanti-
    sierung und nicht für Audio-Slices erstellen, müssen Sie nicht allen »Hits« im Sample 
    auch einen Hitpoint zuweisen. Dies trifft z. B. zu, wenn eine Quantisierung lediglich für 
    einen Teil des Clips erforderlich ist.
    3.Wenn Sie alle benötigten Hitpoints gesetzt haben, wählen Sie im 
    Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Option 
    »Warp-Anker aus Hitpoints erstellen«.
    4.Schließen Sie den Sample-Editor und wählen Sie das Audio-Event im 
    Projekt-Fenster aus.
    5.Wählen Sie im Quantisierungstyp-Einblendmenü eine Auflösung aus, 
    z. B. 1/8.
    Hier sehen Sie einen Sample-Bereich vor der Audioquantisierung. Die Hitpoints 
    befinden sich nicht an den angezeigten Rasterpositionen.
    6.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü 
    die Option »Audio quantisieren«.
    Das Audio-Event wird durch Timestretch quantisiert.  
    						
    							NUENDO
    18 – 500 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    7.Öffnen Sie das Audio-Event im Sample-Editor. Wählen Sie entweder 
    das Werkzeug »Samples manipulieren« oder schalten Sie in der 
    Werkzeugzeile den Schalter »Warp-Anker anzeigen« ein.
    An den Hitpoint-Positionen, die zum Quantisieren des Audiomaterials auf die einge-
    stellte Auflösung benötigt werden, sind automatisch Warp-Anker eingefügt worden.
    In dieser Abbildung ist dasselbe Audio-Event mit der Funktion »Audio quantisieren« 
    und bei einer Rasterauflösung von 1/8 quantisiert worden. Die Hitpoints befinden 
    sich jetzt an den angezeigten Rasterpositionen.
    •Wenn Sie die Quantisierung rückgängig machen möchten, wählen Sie 
    im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-Untermenü die Option 
    »Audio-Stretch rückgängig«.
    Quantisieren ohne Hitpoints
    Sie können die Funktion »Audio quantisieren« auch anwenden, ohne 
    vorher Hitpoints erstellt zu haben. Das spart zwar Zeit, aber ohne Hit-
    points können Sie nicht so gut steuern, an welchen Positionen Warp-
    Anker gesetzt werden.
    •Wenn Sie für ein ausgewähltes Audio-Event Länge oder Tempo ein-
    gestellt haben und die Funktion »Audio quantisieren« anwenden, wird 
    das gesamte Event quantisiert.
    Die Hitpoints werden automatisch gefunden, entsprechend den aktuellen Einstellun-
    gen im Dialog »Hitpoint-Berechnung«. An jeder Hitpoint-Position werden Warp-Anker 
    (keine Hitpoints!) erzeugt.  
    						
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