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Steinberg Cubase LE Operation Manual German Version

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    							CUBASE LEHitpoints und Slices 14 – 291
    8.Wenn Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit« langsam 
    nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen-
    det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die 
    Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der 
    Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt.
    Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbei-
    ten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hitpoints wiedergegeben wird. Eine 
    genauere Beschreibung hierfür finden Sie ab Seite 292.
    9.Wenn die Hitpoints richtig eingestellt wurden, sollten Sie die Länge 
    der Loop (in den Takte- und/oder Zählzeiten-Wertefeldern) sowie die 
    Taktart bestimmen.
    Das »ursprüngliche« Tempo der Loop wird nun rechts in der Werkzeugzeile des 
    Sample-Editors angezeigt. Dieses Tempo basiert auf der Länge, die Sie für die Loop 
    angegeben haben. Beachten Sie jedoch, dass die Loop im nächsten Schritt an das 
    Tempo, dass Sie in Cubase LE eingestellt haben, angepasst wird.
    10.Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Unter-
    menü den Befehl »Audio-Slices erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    • Der Sample-Editor wird geschlossen.
    • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hitpoint wird ein ein-
    zelnes Event erstellt.
    • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part ersetzt, der die Slices enthält. 
    (Doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen.)
    • Die Loop wird automatisch an das in Cubase LE eingestellte Tempo angepasst.
    11.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld einschalten, sollte die 
    Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase LE eingestellten 
    Tempo wiedergegeben werden!
    Wenn die Loop zwei Takte lang war, beträgt ihre Länge im Projekt-Fenster ebenfalls 
    zwei Takte, unabhängig von der Tempoeinstellung.
    •Wenn das Tempo in Cubase LE geringer ist als das ursprüngliche 
    Tempo der Loop, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events 
    im Part auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Audio-Menü beheben (siehe 
    Seite 303). 
    						
    							CUBASE LE14 – 292 Hitpoints und Slices
    Bearbeiten von Hitpoints
    In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-Editor mit 
    Hitpoints arbeiten können. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten 
    Hitpoints zu berechnen:
    • Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü 
    den Berechnen-Befehl.
    • Klicken in der Werkzeugzeile des Sample-Editors auf den Schalter »Hitpoint-
    Bearbeitung«.
    • Wählen Sie aus der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick-Kontextmenü das 
    Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«.
    Mit den letzten beiden Methoden werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie nicht 
    schon zuvor berechnet wurden.
    Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet (bzw. ermittelt) das 
    Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schieberegler »Hitpoint-
    Empfindlichkeit« können Sie bestimmen, wie viele Hitpoints angezeigt 
    werden sollen. 
    Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, 
    dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. Wahrscheinlicher 
    ist es jedoch, dass bei der automatischen Berechnung zu viele bzw. 
    zu wenig Hitpoints erstellt werden, selbst wenn der Schieberegler 
    »Hitpoint-Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die 
    Loop wird dann vermutlich nicht »sauber« wiedergegeben.
    In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor be-
    arbeiten.  
    						
    							CUBASE LEHitpoints und Slices 14 – 293
    Anhören von Slices
    Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum 
    nächsten reicht.
    Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie 
    sich die Slices einzeln im Sample-Editor anhören, um festzustellen, 
    was diese beinhalten. Dabei sollten »doppelte Sounds«, z. B. ein 
    Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, vermie-
    den werden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 
    1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor.
    Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Editor öffnen, in-
    dem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor doppelklicken. Wenn Sie mit ei-
    ner neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Lehrgang weiter oben beschrieben vor.
    2.Wählen Sie das Lautsprecher-Werkzeug aus.
    3.Klicken Sie auf ein beliebiges Slice, um es wiederzugeben.
    Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten.
    Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzuge-
    fügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hitpoint-Empfindlichkeit 
    einstellen (siehe folgender Abschnitt). 
    						
    							CUBASE LE14 – 294 Hitpoints und Slices
    Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit
    Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzustellen an 
    welchen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen 
    Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die 
    Hitpoint-Empfindlichkeit manuell mit dem Schieberegler einstellen. 
    Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden.
    •Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzu-
    zufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu 
    entfernen.
    Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhängig – Sie soll-
    ten es jedoch zunächst probieren.
    •Hören Sie sich die Slices erneut an, um zu bestimmen, ob die Verän-
    derung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Verbesserung gebracht hat.
    Wie viele Slices sind erforderlich?
    Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das 
    Tempo zu ändern, benötigen Sie normalerweise so viele Slices wie 
    möglich, jedoch nicht mehr als ein Slice pro »Sound« im Loop.
    Wenn Sie einen bestimmten Groove erzeugen möchten (siehe Seite 
    302), sollten Sie versuchen ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehn-
    telnote usw. zu erstellen, je nachdem, welcher Notenwert für die Loop 
    erforderlich ist. 
    						
    							CUBASE LEHitpoints und Slices 14 – 295
    Einstellen von Hitpoints entsprechend der Notenwerte
    Im Anwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile des Sample-Edi-
    tors stehen Ihnen verschiedene Notenwerte (1/4, 1/8, 1/16 und 1/32) 
    zum Einstellen von Hitpoints zur Verfügung. Es werden nur Hitpoints 
    angezeigt, die sich innerhalb der Loop nahe der ausgewählten Noten-
    wertposition befinden (d. h. wenn Sie die Option »1/16« ausgewählt 
    haben, werden nur Sechzehntelnotenpositionen angezeigt) – alle an-
    deren Hitpoints werden »ausgeschaltet«.
    • Um mit dieser Funktion die gewünschten Ergebnisse zu erzielen, müs-
    sen Sie die richtige Länge (Takte und Zählzeiten) sowie die Taktart der 
    Loop in der Werkzeugzeile angeben.
    Verwenden Sie diese Funktion, wenn Sie wissen, dass die Loop aus 
    exakten Notenwerten besteht und keine Timing-Schwankungen auf-
    weist (z. B. bei einer Drumcomputer-Loop) bzw. wenn nur Hitpoints an 
    bestimmten Notenwerten erzeugt werden sollen (z. B. beim Erzeugen 
    von Grooves, siehe Seite 302). 
    						
    							CUBASE LE14 – 296 Hitpoints und Slices
    Ausschalten von Slices
    Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein 
    Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In diesem Fall können Sie natür-
    lich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten 
    Hitpoints zu entfernen. Dabei könnten jedoch auch Hitpoints entfernt 
    werden, die Sie benötigen. Daher ist es ratsam einzelne Slices auszu-
    schalten, indem Sie den Schalter »Hitpoint-Bearbeitung« im Ausschal-
    ten-Modus verwenden:
    1.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und klicken 
    Sie in der Werkzeugzeile nochmals auf den Schalter »Hitpoint-Bear-
    beitung«.
    Ein Einblendmenü wird angezeigt, in dem drei Modi für das Werkzeug »Hitpoint-Bear-
    beitung« angezeigt werden.
    2.Schalten Sie den Ausschalten-Modus ein.
    Der Mauszeiger im Sample-Editor wird nun zu einem Kreuz.
    3.Klicken Sie auf den Griff (das Dreieck) des Hitpoints, den Sie aus-
    schalten möchten.
    Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzei-
    gen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist.
    4.Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht 
    berücksichtigt.
    5.Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, 
    klicken Sie erneut mit dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« im Aus-
    schalten-Modus auf den Hitpoint-Griff. 
    						
    							CUBASE LEHitpoints und Slices 14 – 297
    Sperren von Slices
    Wenn Sie einen Hitpoint sperren, indem Sie mit dem Werkzeug »Hit-
    point-Bearbeitung« im Sperren-Modus auf den Hitpoint-Griff klicken, 
    wird er auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfind-
    lichkeit« ganz nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem 
    bzw. mehreren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen 
    der Hitpoint-Empfindlichkeit viele unerwünschte Slices erzeugt.
    1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen.
    2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Schiebereglers »Hitpoint-
    Empfindlichkeit«.
    3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint ange-
    zeigt wird, der die beiden Sounds voneinander trennt.
    Höchstwahrscheinlich sind nun auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt 
    worden.
    4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um festzustellen, ob das 
    erwünschte Ergebnis erzielt wurde.
    5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und klicken Sie 
    erneut auf das Werkzeug, um es in den Sperren-Modus zu schalten.
    Ein Schlosssymbol wird im Sample-Editor neben dem Mauszeiger angezeigt.
    6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken.
    7.Stellen Sie den Schieberegler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder auf 
    den Ursprungswert ein.
    Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt.
    •Sie können einen gesperrten Hitpoint wieder freigeben, indem Sie mit 
    dem Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« im Sperren-Modus auf den 
    Hitpoint-Griff klicken. 
    						
    							CUBASE LE14 – 298 Hitpoints und Slices
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie mit dem Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit, dem Aus-
    schalten oder dem Sperren von Hitpoints nicht das gewünschte Er-
    gebnis erzielen, können Sie Hitpoints auch manuell hinzufügen, 
    verschieben und löschen.
    ❐Versuchen Sie die mit der Berechnen-Funktion erstellten Hitpoints zu 
    verwenden, bevor Sie Hitpoints manuell verschieben oder hinzufügen.
    Hinzufügen von Hitpoints
    Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in 
    denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann 
    nicht angezeigt wird, wenn die Hitpoint-Empfindlichkeit auf den Maxi-
    malwert eingestellt ist.
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an 
    der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich sehen können.
    2.Verwenden Sie das Lautsprecher-Symbol, um den Bereich anzuhören 
    und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors die Funktion 
    »Nulldurchgänge finden« ein.
    An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen 
    durch manuell hinzugefügte Slices keine Störgeräusche. Hitpoints, die mit der Berech-
    nen-Funktion erstellt werden, werden automatisch an Nulldurchgängen platziert. 
    						
    							CUBASE LEHitpoints und Slices 14 – 299
    4.Wählen Sie aus der Werkzeugzeile des Sample-Editors das Stift-Werk-
    zeug und klicken Sie an eine Stelle unmittelbar vor dem Anfang des 
    Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints werden 
    standardmäßig gesperrt.
    •Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die 
    Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt.
    5.Hören Sie sich die neue Slice mit dem Spielen-Werkzeug an, um si-
    cher zu gehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. 
    						
    							CUBASE LE14 – 300 Hitpoints und Slices
    Verschieben von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu 
    weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des 
    Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint manuell verschieben.
    1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurchgänge finden« in 
    der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus und klicken Sie 
    erneut auf den Schalter, um den Verschieben-Modus einzuschalten.
    3.Klicken Sie auf den Hitpoint-Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine 
    neue Position.
    Löschen von Hitpoints
    Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, verwenden Sie das Werk-
    zeug »Hitpoint-Bearbeitung« im Verschieben-Modus, klicken Sie auf 
    den Hitpoint-Griff und ziehen Sie den Hitpoint nach oben oder unten 
    aus dem Sample-Editor heraus.
    • Hitpoints, die mit der Berechnen-Funktion erstellt wurden, sollten nicht 
    gelöscht, sondern besser ausgeschaltet werden.
    Erstellen von Slices
    Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt haben und 
    die Hitpoints im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice ei-
    nem Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen. Öff-
    nen Sie dazu das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-
    Untermenü den Befehl »Audio-Slices erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    •Der Sample-Editor wird geschlossen.
    •Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint 
    ein einzelnes Event erstellt wird.
    D. h. aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die 
    alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. 
    						
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