Steinberg Cubase LE Operation Manual German Version
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CUBASE LE5 – 112 Verwenden von Markern Einleitung Mit Markern können Sie schnell an eine beliebige Position gelangen. Wenn Sie feststellen, dass Sie häufig an eine bestimmte Position springen, können Sie an dieser Position einen Marker setzen. Es ste- hen Ihnen zwei Markerarten zur Verfügung: • Cycle-Marker, mit denen Sie die Anfangs- und Endpositionen eines Bereichs speichern können. • Standard-Marker, mit denen Sie eine bestimmte Position speichern können. Marker können auf unterschiedliche Weise gesetzt und bearbeitet werden: • Mit dem Marker-Fenster (siehe Seite 113) • Mit der Markerspur (siehe Seite 117) Der rechte und der linke Locator Die ersten beiden Marker sind der linke und der rechte Locator (auf dem Transportfeld mit »L« bzw. »R« gekennzeichnet). Sie werden zum Angeben der Punch-In- bzw. Punch-Out-Position während der Auf- nahme sowie als Grenzen für die Wiedergabe und Aufnahme im Cy- cle verwendet (siehe Seite 22). Die Locatoren werden genauso wie die anderen Marker gehandhabt. Darüber hinaus gibt es spezielle Funktionen zum Setzen der Locator- Positionen: •Wenn Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] gedrückt halten und in das Lineal klicken, wird der linke Locator gesetzt. Wenn Sie beim Klicken in das Lineal die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt halten, wird der rechte Locator gesetzt. •Wenn Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] gedrückt halten und entwe- der [1] oder [2] auf dem Zahlenblock der Tastatur drücken, wird der linke bzw. der rechte Locator an den Positionszeiger verschoben. •Wenn Sie Cycle-Marker setzen, können Sie eine beliebige Anzahl von linken und rechten Locator-Positionen festlegen. Diese können Sie aufrufen, indem Sie einfach auf den Marker klicken (siehe Seite 120).
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CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 113 •Wenn Sie im Transport-Menü den Befehl »Locatoren zur Auswahl set- zen« auswählen (Tastaturbefehl [P]), werden die Locatoren so ge- setzt, dass sie den aktuellen Auswahlbereich umschließen. Damit dieser Befehl verfügbar ist, müssen Sie zuvor ein oder mehrere Events ausge- wählt oder einen Auswahlbereich definiert haben. •Sie können die Locator-Positionen auch durch Eingeben eines ent- sprechenden Werts im Transportfeld einstellen. Das Marker-Fenster Im Marker-Fenster können Sie sämtliche Bearbeitungsvorgänge durchführen, die Marker betreffen. Die Marker sind der Reihe nach aufgelistet, wobei der erste im Projekt vorkommende Marker ganz oben im Fenster steht, der zweite darunter usw. Die meisten Funktio- nen im Marker-Fenster stehen Ihnen auch im Inspector zur Verfügung, wenn die Markerspur ausgewählt ist. Um das Marker-Fenster zu öffnen, wählen Sie im Projekt-Menü den Marker-Befehl bzw. den entsprechenden Tastaturbefehl (standard- mäßig [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-[M]).
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CUBASE LE5 – 114 Verwenden von Markern Die Spalten im Marker-Fenster Das Marker-Fenster ist in sechs Spalten aufgeteilt, die für die folgen- den Bearbeitungsvorgänge verwendet werden: • Die Spalte ganz links dient zum Verschieben des Positionszeigers. Wenn Sie in diese Spalte klicken, wird der Positionszeiger an die entsprechende Mar- kerposition verschoben. Vor dem Marker, an dem sich der Positionszeiger befindet (oder der dem Positionszeiger am nächsten ist), wird ein blauer Pfeil angezeigt. • In der ID-Spalte können Sie die Kennnummer (ID) der Marker bearbeiten. Siehe Abschnitt “Marker-IDs”. • In der Position-Spalte werden die Markerpositionen im Zeitformat (bzw. die Anfangspositionen für Cycle-Marker) angezeigt. Sie können die Markerpositionen direkt in dieser Spalte verändern. • In den Ende- und Länge-Spalten werden die Endpositionen und Längen von Cycle-Markern angezeigt (siehe Seite 117). Diese Werte können in den entsprechenden Spalten auch direkt bearbeitet werden. • In der Beschreibung-Spalte können Sie einen passenden Namen oder eine Beschreibung für einen Marker eingeben. Die Beschreibung für den linken bzw. rechten Locator kann nicht verändert werden. Hinzufügen von Markern im Marker-Fenster Wenn Sie Marker hinzufügen möchten (im Stop-, Wiedergabe- oder Aufnahmemodus), klicken Sie auf den Einfügen-Schalter oder drü- cken Sie die [Einfg]-Taste auf der Computertastatur. Marker werden immer am Positionszeiger eingefügt. • Wenn Sie einen Cycle-Marker hinzufügen möchten, wählen Sie »Cycle- Marker« aus dem Anzeigen-Einblendmenü und klicken Sie auf den Ein- fügen-Schalter. Ein Cycle-Marker wird zwischen dem linken und dem rechten Locator eingefügt. Sie können Cycle-Marker auch auf der Markerspur einzeichnen (siehe Seite 118). Löschen von Markern im Marker-Fenster Wenn Sie einen Marker löschen möchten, wählen Sie ihn aus und klicken Sie auf den Entfernen-Schalter.
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CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 115 Verschieben von Markerpositionen im Marker-Fenster Mit dem Verschieben-Schalter im Marker-Fenster können Sie Marker- positionen neu zuweisen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Bewegen Sie den Positionszeiger an die Position, an die Sie den Mar- ker verschieben (oder der Sie den Marker neu zuweisen) möchten. 2.Wählen Sie den Marker aus, dessen Position Sie im Marker-Fenster verändern möchten. Klicken Sie beim Auswählen des Markers nicht in die Spalte ganz links, da Sie dadurch den Positionszeiger an diese Position verschieben. •Wenn ein Cycle-Marker ausgewählt ist, wird die Anfangsposition des Cycle-Markers verschoben. Die Länge des Bereichs wird dadurch nicht beeinflusst. 3.Klicken Sie auf den Verschieben-Schalter. Marker-IDs Jedes Mal, wenn Sie einen Marker hinzufügen, wird ihm automatisch eine fortlaufende ID zugewiesen, wobei der erste Marker die ID 3 erhält, der zweite die ID 4 usw. Die Marker-IDs 1 und 2 sind immer dem linken und rechten Locator zugewiesen und können im Gegensatz zu allen an- deren IDs nicht verändert werden. Es ist sinnvoll, IDs zu verändern, wenn Sie bestimmten Markern Tastaturbefehle zuordnen möchten (siehe unten). IDs für Cycle-Marker werden in Klammern angezeigt, wobei der erste Marker die ID [1] erhält. Diese IDs können ebenfalls verändert wer- den, Sie können ihnen jedoch keine Tastaturbefehle zuweisen. Die Nummern sollen Ihnen lediglich helfen, die Cycle-Marker zu erkennen. Sie können jedoch stattdessen den linken und rechten Locator ver- wenden, um zu Cycle-Markern zu springen (siehe Seite 120).
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CUBASE LE5 – 116 Verwenden von Markern Tastaturbefehle für Marker Wie bereits oben beschrieben, wird jeder hinzugefügte Marker auto- matisch und fortlaufend mit einer Marker-ID versehen. Die Tasten 3 bis 9 des Zahlenblocks Ihrer Tastatur entsprechen immer den Marker- IDs 3 bis 9. Wenn ein Projekt mehr als 6 Marker enthält, können Sie auf Marker-ID 10 und höher nicht über den Zahlenblock der Tastatur zugreifen. Wenn Sie alle aktuellen Marker beibehalten, aber festlegen möchten, auf welche Marker über den Zahlenblock der Tastatur zugegriffen werden kann, müssen Sie die Marker-IDs neu zuweisen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Zunächst müssen Sie entscheiden, welchem der aktuellen Marker mit einer ID zwischen 3 und 9 Sie eine neue Kennnummer zuweisen möchten. Beachten Sie dabei, dass dadurch auch die Zugriffsmög- lichkeit über den Zahlenblock verloren gehen kann. Merken Sie sich die Marker-ID. 2.Geben Sie diese Kennnummer in der ID-Spalte des Markers ein, dem Sie eine Taste des Zahlenblocks zuweisen möchten, und drücken Sie die [Eingabetaste]. Die beiden Marker-IDs werden vertauscht und Sie können nun mit dem Marker- Positionsschalter zu dem Marker springen, den Sie eben ausgewählt haben. 3.Wiederholen Sie den Vorgang gegebenenfalls für andere Marker. •Sie können auch einfach einen Marker mit einer ID zwischen 3 und 9 löschen, um einen freien Marker-Positionsschalter zu erhalten (siehe Seite 114).
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CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 117 Verwenden der Markerspur Die Markerspur bietet eine weitere Möglichkeit, Marker darzustellen und zu bearbeiten. Auf der Markerspur werden dieselben Marker wie im Marker-Fenster angezeigt. Alle Änderungen, die Sie auf der Markerspur vornehmen, werden im Marker-Fenster übernommen und umgekehrt. In der Markerspur werden Marker als Marker-Events ange- zeigt, d. h. als vertikale Linien mit dem Markernamen oder der Marker- ID rechts daneben. Wenn Sie die Markerspur auswählen, werden alle Marker im Inspector angezeigt, ähnlich wie im Marker-Fenster. Cycle-Marker Cycle-Marker werden auf der Markerspur als zwei Events angezeigt, die durch eine horizontale Linie miteinander verbunden sind. Cycle- Marker eignen sich insbesondere zum Speichern von bestimmten Be- reichen eines Projekts. Durch das Setzen von Cycle-Markern an be- stimmten Bereichen eines Projekts, z. B. »Intro«, »Strophe«, »Refrain« usw., können Sie diese Bereiche schnell auffinden und sie gegebenen- falls auch wiederholen (durch Einschalten des Cycle-Schalters im Transportfeld). Cycle-Marker werden außerdem im horizontalen Zoom- Einblendmenü im Projekt-Fenster angezeigt. Wenn Sie diese Option wählen, wird die Darstellung automatisch so vergrößert, dass der von den Cycle-Markern umschlossene Bereich vollständig sichtbar ist. Öffnen der Markerspur Wenn Sie die Markerspur öffnen möchten, öffnen Sie das Projekt- Menü und wählen Sie aus dem Untermenü »Spur hinzufügen« den Marker-Befehl. In einem Projekt steht Ihnen nur eine Markerspur zur Verfügung. Cycle-Marker LocMarker
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CUBASE LE5 – 118 Verwenden von Markern Bearbeiten von Markern auf der Markerspur Die folgenden grundlegenden Bearbeitungsverfahren können Sie direkt auf der Markerspur vornehmen: •Hinzufügen von Standard-Markern während der Wiedergabe Verwenden Sie die [Einfg]-Taste oder den Schalter »Marker hinzufügen« in der Spur- liste für die Markerspur, um Standard-Marker während der Wiedergabe am Positions- zeiger einzufügen. •Hinzufügen von Cycle-Markern am linken und rechten Locator Klicken Sie in der Spurliste für die Markerspur auf den Schalter »Cycle-Marker hinzufü- gen«, um einen Cycle-Marker hinzuzufügen, der den Bereich zwischen linkem und rechtem Locator umfasst. •Auswählen von Markern Sie können die Standardbearbeitungsverfahren anwenden und z.B. ein Auswahlrecht- eck aufziehen bzw. die [Umschalttaste] drücken, um mehrere Marker auszuwählen. •Einzeichnen von Standard-Markern Sie können Standard-Marker-Events an jeder beliebigen Position in der Spur erstellen bzw. »einzeichnen«, indem Sie mit dem Stift-Werkzeug klicken (oder mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] mit dem Pfeil-Werkzeug klicken). Wenn in der Werkzeugzeile die Rasterfunktion eingeschaltet ist, wird dadurch festgelegt, an welchen Positionen Sie Marker erstellen können. Die Schalter »Marker hinzufügen« und »Cycle-Marker hinzufügen«
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CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 119 •Einzeichnen von Cycle-Markern Sie können einen Cycle-Marker einzeichnen, indem Sie beim Zeichnen mit dem Stift- Werkzeug (bzw. beim Verwenden des Pfeil-Werkzeugs) die [Strg]-Taste/[Befehls- taste] gedrückt halten. Wenn die Rasterfunktion eingeschaltet ist, wird der Rasterwert beim Einfügen berücksichtigt. ❐Cycle-Marker können einander beliebig überlappen. •Verändern der Länge von Cycle-Markern Wählen Sie eine Cycle-Marker aus, indem Sie darauf klicken. Unten am Anfang und Ende des Events befinden sich zwei Griffe. Wenn Sie auf einen der Griffe klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie das Event nach links oder rechts vergrö- ßern und so die Länge des Cycle-Markers verändern. Sie können die Länge auch nu- merisch in der Infozeile verändern. •Verschieben von Markern Mit den herkömmlichen Verfahren, z. B. Auswählen und Ziehen eines Objekts oder Be- arbeiten in der Infozeile, können Sie ausgewählte Marker verschieben. Wenn die Ras- terfunktion eingeschaltet ist, wird wie immer der Rasterwert berücksichtigt. •Löschen von Markern Marker-Events können genauso wie andere Events gelöscht werden, d.h. indem Sie sie auswählen und die [Rücktaste] drücken, mit dem Radiergummi-Werkzeug darauf klicken usw. •Umbenennen von Markern Sie können den Namen eines ausgewählten Markers ändern, indem Sie in der Infozeile auf den Namen klicken und einen neuen Namen eingeben.
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CUBASE LE5 – 120 Verwenden von Markern Bewegen innerhalb des Projekts mit Hilfe von Cycle-Markern Mit Hilfe von Cycle-Markern können Sie sich nicht direkt an bestimmte Positionen bewegen. Cycle-Marker stellen vielmehr Bereiche dar, an die Sie den linken und rechten Locator durch Auswählen des entspre- chenden Markers verschieben können. •Wenn Sie auf einen Cycle-Marker doppelklicken bzw. ihn aus dem Cycle-Einblendmenü in der Spurliste auswählen, werden der linke und rechte Locator so verschoben, dass sie den Cycle-Marker umschließen. Sie können den Positionszeiger auch an den Anfang bzw. das Ende des Bereichs von Cycle-Markern setzen, indem Sie den linken bzw. rechten Locator im Suchen-Einblend- menü auswählen bzw. die Tasten [1] und [2] des numerischen Zahlenblocks verwenden. Vergrößern der Darstellung von Cycle-Markern •Wenn Sie in der Spurliste einen Cycle-Marker aus dem Zoom-Einblend- menü auswählen, wird die Darstellung in der Event-Anzeige so vergrö- ßert bzw. verkleinert, dass der Marker vollständig sichtbar ist. Dies erreichen Sie auch, indem Sie in der Event-Anzeige mit gedrückter [Alt]-Taste/ [Wahltaste] auf den Cycle-Marker doppelklicken. Bearbeiten von Cycle-Markern mit den Werkzeugen Sie können Cycle-Marker mit den folgenden Werkzeugen auf der Markerspur bearbeiten. Der Rasterwert wird wie immer berücksichtigt: Alle anderen Werkzeuge können in Verbindung mit Cycle-Markern nicht verwendet werden. Werkzeug Verwendung Stift Drücken Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] und verwenden Sie das Stift-Werkzeug, um neue Bereiche zu erstellen (siehe oben). RadiergummiKlicken Sie mit dem Radiergummi-Werkzeug auf einen Marker, um ihn zu löschen. Wenn Sie beim Klicken die [Alt]-Taste/[Wahltaste] ge- drückt halten, werden alle nachfolgenden Marker ebenfalls gelöscht. Schere Klicken Sie mit dem Schere-Werkzeug, um den Cycle-Marker in zwei Teile aufzuteilen. Wenn Sie beim Klicken die [Alt]-Taste/[Wahl- taste] gedrückt halten, wird der Bereich in mehrere Bereiche der gleichen Länge aufgeteilt (dabei bestimmt die Stelle, an die Sie ge- klickt haben die Länge). Bereichsauswahl Siehe Seite 121.