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Steinberg Cubase LE Operation Manual German Version

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    							5
    Verwenden von Markern 
    						
    							CUBASE LE5 – 112 Verwenden von Markern
    Einleitung
    Mit Markern können Sie schnell an eine beliebige Position gelangen. 
    Wenn Sie feststellen, dass Sie häufig an eine bestimmte Position 
    springen, können Sie an dieser Position einen Marker setzen. Es ste-
    hen Ihnen zwei Markerarten zur Verfügung: 
    • Cycle-Marker, mit denen Sie die Anfangs- und Endpositionen eines Bereichs 
    speichern können.
    • Standard-Marker, mit denen Sie eine bestimmte Position speichern können. 
    Marker können auf unterschiedliche Weise gesetzt und bearbeitet 
    werden: 
    • Mit dem Marker-Fenster (siehe Seite 113)
    • Mit der Markerspur (siehe Seite 117) 
    Der rechte und der linke Locator
    Die ersten beiden Marker sind der linke und der rechte Locator (auf 
    dem Transportfeld mit »L« bzw. »R« gekennzeichnet). Sie werden zum 
    Angeben der Punch-In- bzw. Punch-Out-Position während der Auf-
    nahme sowie als Grenzen für die Wiedergabe und Aufnahme im Cy-
    cle verwendet (siehe Seite 22). 
    Die Locatoren werden genauso wie die anderen Marker gehandhabt. 
    Darüber hinaus gibt es spezielle Funktionen zum Setzen der Locator-
    Positionen:
    •Wenn Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] gedrückt halten und in das 
    Lineal klicken, wird der linke Locator gesetzt.
    Wenn Sie beim Klicken in das Lineal die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt halten, wird 
    der rechte Locator gesetzt.
    •Wenn Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] gedrückt halten und entwe-
    der [1] oder [2] auf dem Zahlenblock der Tastatur drücken, wird der 
    linke bzw. der rechte Locator an den Positionszeiger verschoben.
    •Wenn Sie Cycle-Marker setzen, können Sie eine beliebige Anzahl von 
    linken und rechten Locator-Positionen festlegen. Diese können Sie 
    aufrufen, indem Sie einfach auf den Marker klicken (siehe Seite 120). 
    						
    							CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 113
    •Wenn Sie im Transport-Menü den Befehl »Locatoren zur Auswahl set-
    zen« auswählen (Tastaturbefehl [P]), werden die Locatoren so ge-
    setzt, dass sie den aktuellen Auswahlbereich umschließen.
    Damit dieser Befehl verfügbar ist, müssen Sie zuvor ein oder mehrere Events ausge-
    wählt oder einen Auswahlbereich definiert haben.
    •Sie können die Locator-Positionen auch durch Eingeben eines ent-
    sprechenden Werts im Transportfeld einstellen.
    Das Marker-Fenster
    Im Marker-Fenster können Sie sämtliche Bearbeitungsvorgänge 
    durchführen, die Marker betreffen. Die Marker sind der Reihe nach 
    aufgelistet, wobei der erste im Projekt vorkommende Marker ganz 
    oben im Fenster steht, der zweite darunter usw. Die meisten Funktio-
    nen im Marker-Fenster stehen Ihnen auch im Inspector zur Verfügung, 
    wenn die Markerspur ausgewählt ist.
    Um das Marker-Fenster zu öffnen, wählen Sie im Projekt-Menü den 
    Marker-Befehl bzw. den entsprechenden Tastaturbefehl (standard-
    mäßig [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-[M]). 
    						
    							CUBASE LE5 – 114 Verwenden von Markern
    Die Spalten im Marker-Fenster
    Das Marker-Fenster ist in sechs Spalten aufgeteilt, die für die folgen-
    den Bearbeitungsvorgänge verwendet werden:
    • Die Spalte ganz links dient zum Verschieben des Positionszeigers. 
    Wenn Sie in diese Spalte klicken, wird der Positionszeiger an die entsprechende Mar-
    kerposition verschoben. Vor dem Marker, an dem sich der Positionszeiger befindet 
    (oder der dem Positionszeiger am nächsten ist), wird ein blauer Pfeil angezeigt.
    • In der ID-Spalte können Sie die Kennnummer (ID) der Marker bearbeiten. 
    Siehe Abschnitt “Marker-IDs”.
    • In der Position-Spalte werden die Markerpositionen im Zeitformat (bzw. die 
    Anfangspositionen für Cycle-Marker) angezeigt.
    Sie können die Markerpositionen direkt in dieser Spalte verändern.
    • In den Ende- und Länge-Spalten werden die Endpositionen und Längen von 
    Cycle-Markern angezeigt (siehe Seite 117).
    Diese Werte können in den entsprechenden Spalten auch direkt bearbeitet werden.
    • In der Beschreibung-Spalte können Sie einen passenden Namen oder eine 
    Beschreibung für einen Marker eingeben.
    Die Beschreibung für den linken bzw. rechten Locator kann nicht verändert werden.
    Hinzufügen von Markern im Marker-Fenster
    Wenn Sie Marker hinzufügen möchten (im Stop-, Wiedergabe- oder 
    Aufnahmemodus), klicken Sie auf den Einfügen-Schalter oder drü-
    cken Sie die [Einfg]-Taste auf der Computertastatur. Marker werden 
    immer am Positionszeiger eingefügt. 
    • Wenn Sie einen Cycle-Marker hinzufügen möchten, wählen Sie »Cycle-
    Marker« aus dem Anzeigen-Einblendmenü und klicken Sie auf den Ein-
    fügen-Schalter.
    Ein Cycle-Marker wird zwischen dem linken und dem rechten Locator eingefügt. Sie 
    können Cycle-Marker auch auf der Markerspur einzeichnen (siehe Seite 118).
    Löschen von Markern im Marker-Fenster
    Wenn Sie einen Marker löschen möchten, wählen Sie ihn aus und 
    klicken Sie auf den Entfernen-Schalter. 
    						
    							CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 115
    Verschieben von Markerpositionen im Marker-Fenster
    Mit dem Verschieben-Schalter im Marker-Fenster können Sie Marker-
    positionen neu zuweisen. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Bewegen Sie den Positionszeiger an die Position, an die Sie den Mar-
    ker verschieben (oder der Sie den Marker neu zuweisen) möchten.
    2.Wählen Sie den Marker aus, dessen Position Sie im Marker-Fenster 
    verändern möchten.
    Klicken Sie beim Auswählen des Markers nicht in die Spalte ganz links, da Sie dadurch 
    den Positionszeiger an diese Position verschieben.
    •Wenn ein Cycle-Marker ausgewählt ist, wird die Anfangsposition des 
    Cycle-Markers verschoben.
    Die Länge des Bereichs wird dadurch nicht beeinflusst.
    3.Klicken Sie auf den Verschieben-Schalter.
    Marker-IDs
    Jedes Mal, wenn Sie einen Marker hinzufügen, wird ihm automatisch 
    eine fortlaufende ID zugewiesen, wobei der erste Marker die ID 3 erhält, 
    der zweite die ID 4 usw. Die Marker-IDs 1 und 2 sind immer dem linken 
    und rechten Locator zugewiesen und können im Gegensatz zu allen an-
    deren IDs nicht verändert werden. Es ist sinnvoll, IDs zu verändern, 
    wenn Sie bestimmten Markern Tastaturbefehle zuordnen möchten 
    (siehe unten).
    IDs für Cycle-Marker werden in Klammern angezeigt, wobei der erste 
    Marker die ID [1] erhält. Diese IDs können ebenfalls verändert wer-
    den, Sie können ihnen jedoch keine Tastaturbefehle zuweisen. Die 
    Nummern sollen Ihnen lediglich helfen, die Cycle-Marker zu erkennen. 
    Sie können jedoch stattdessen den linken und rechten Locator ver-
    wenden, um zu Cycle-Markern zu springen (siehe Seite 120). 
    						
    							CUBASE LE5 – 116 Verwenden von Markern
    Tastaturbefehle für Marker
    Wie bereits oben beschrieben, wird jeder hinzugefügte Marker auto-
    matisch und fortlaufend mit einer Marker-ID versehen. Die Tasten 3 
    bis 9 des Zahlenblocks Ihrer Tastatur entsprechen immer den Marker-
    IDs 3 bis 9. Wenn ein Projekt mehr als 6 Marker enthält, können Sie 
    auf Marker-ID 10 und höher nicht über den Zahlenblock der Tastatur 
    zugreifen. 
    Wenn Sie alle aktuellen Marker beibehalten, aber festlegen möchten, 
    auf welche Marker über den Zahlenblock der Tastatur zugegriffen 
    werden kann, müssen Sie die Marker-IDs neu zuweisen. Gehen Sie 
    folgendermaßen vor:
    1.Zunächst müssen Sie entscheiden, welchem der aktuellen Marker mit 
    einer ID zwischen 3 und 9 Sie eine neue Kennnummer zuweisen 
    möchten. Beachten Sie dabei, dass dadurch auch die Zugriffsmög-
    lichkeit über den Zahlenblock verloren gehen kann.
    Merken Sie sich die Marker-ID.
    2.Geben Sie diese Kennnummer in der ID-Spalte des Markers ein, dem 
    Sie eine Taste des Zahlenblocks zuweisen möchten, und drücken Sie 
    die [Eingabetaste].
    Die beiden Marker-IDs werden vertauscht und Sie können nun mit dem Marker-
    Positionsschalter zu dem Marker springen, den Sie eben ausgewählt haben.
    3.Wiederholen Sie den Vorgang gegebenenfalls für andere Marker.
    •Sie können auch einfach einen Marker mit einer ID zwischen 3 und 9 
    löschen, um einen freien Marker-Positionsschalter zu erhalten (siehe 
    Seite 114). 
    						
    							CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 117
    Verwenden der Markerspur
    Die Markerspur bietet eine weitere Möglichkeit, Marker darzustellen 
    und zu bearbeiten. Auf der Markerspur werden dieselben Marker wie 
    im Marker-Fenster angezeigt. Alle Änderungen, die Sie auf der 
    Markerspur vornehmen, werden im Marker-Fenster übernommen und 
    umgekehrt. In der Markerspur werden Marker als Marker-Events ange-
    zeigt, d. h. als vertikale Linien mit dem Markernamen oder der Marker-
    ID rechts daneben. Wenn Sie die Markerspur auswählen, werden alle 
    Marker im Inspector angezeigt, ähnlich wie im Marker-Fenster.
    Cycle-Marker
    Cycle-Marker werden auf der Markerspur als zwei Events angezeigt, 
    die durch eine horizontale Linie miteinander verbunden sind. Cycle-
    Marker eignen sich insbesondere zum Speichern von bestimmten Be-
    reichen eines Projekts. Durch das Setzen von Cycle-Markern an be-
    stimmten Bereichen eines Projekts, z. B. »Intro«, »Strophe«, »Refrain« 
    usw., können Sie diese Bereiche schnell auffinden und sie gegebenen-
    falls auch wiederholen (durch Einschalten des Cycle-Schalters im 
    Transportfeld). Cycle-Marker werden außerdem im horizontalen Zoom-
    Einblendmenü im Projekt-Fenster angezeigt. Wenn Sie diese Option 
    wählen, wird die Darstellung automatisch so vergrößert, dass der von 
    den Cycle-Markern umschlossene Bereich vollständig sichtbar ist.
    Öffnen der Markerspur
    Wenn Sie die Markerspur öffnen möchten, öffnen Sie das Projekt-
    Menü und wählen Sie aus dem Untermenü »Spur hinzufügen« den 
    Marker-Befehl. In einem Projekt steht Ihnen nur eine Markerspur zur 
    Verfügung.
    Cycle-Marker LocMarker 
    						
    							CUBASE LE5 – 118 Verwenden von Markern
    Bearbeiten von Markern auf der Markerspur
    Die folgenden grundlegenden Bearbeitungsverfahren können Sie 
    direkt auf der Markerspur vornehmen:
    •Hinzufügen von Standard-Markern während der Wiedergabe
    Verwenden Sie die [Einfg]-Taste oder den Schalter »Marker hinzufügen« in der Spur-
    liste für die Markerspur, um Standard-Marker während der Wiedergabe am Positions-
    zeiger einzufügen.
    •Hinzufügen von Cycle-Markern am linken und rechten Locator
    Klicken Sie in der Spurliste für die Markerspur auf den Schalter »Cycle-Marker hinzufü-
    gen«, um einen Cycle-Marker hinzuzufügen, der den Bereich zwischen linkem und 
    rechtem Locator umfasst.
    •Auswählen von Markern
    Sie können die Standardbearbeitungsverfahren anwenden und z.B. ein Auswahlrecht-
    eck aufziehen bzw. die [Umschalttaste] drücken, um mehrere Marker auszuwählen.
    •Einzeichnen von Standard-Markern
    Sie können Standard-Marker-Events an jeder beliebigen Position in der Spur erstellen 
    bzw. »einzeichnen«, indem Sie mit dem Stift-Werkzeug klicken (oder mit gedrückter 
    [Alt]-Taste/[Wahltaste] mit dem Pfeil-Werkzeug klicken). Wenn in der Werkzeugzeile 
    die Rasterfunktion eingeschaltet ist, wird dadurch festgelegt, an welchen Positionen 
    Sie Marker erstellen können.
    Die Schalter »Marker hinzufügen« und 
    »Cycle-Marker hinzufügen« 
    						
    							CUBASE LEVerwenden von Markern 5 – 119
    •Einzeichnen von Cycle-Markern
    Sie können einen Cycle-Marker einzeichnen, indem Sie beim Zeichnen mit dem Stift-
    Werkzeug (bzw. beim Verwenden des Pfeil-Werkzeugs) die [Strg]-Taste/[Befehls-
    taste] gedrückt halten. Wenn die Rasterfunktion eingeschaltet ist, wird der Rasterwert 
    beim Einfügen berücksichtigt.
    ❐Cycle-Marker können einander beliebig überlappen. 
    •Verändern der Länge von Cycle-Markern
    Wählen Sie eine Cycle-Marker aus, indem Sie darauf klicken. Unten am Anfang und 
    Ende des Events befinden sich zwei Griffe. Wenn Sie auf einen der Griffe klicken und 
    die Maustaste gedrückt halten, können Sie das Event nach links oder rechts vergrö-
    ßern und so die Länge des Cycle-Markers verändern. Sie können die Länge auch nu-
    merisch in der Infozeile verändern.
    •Verschieben von Markern
    Mit den herkömmlichen Verfahren, z. B. Auswählen und Ziehen eines Objekts oder Be-
    arbeiten in der Infozeile, können Sie ausgewählte Marker verschieben. Wenn die Ras-
    terfunktion eingeschaltet ist, wird wie immer der Rasterwert berücksichtigt.
    •Löschen von Markern
    Marker-Events können genauso wie andere Events gelöscht werden, d.h. indem Sie 
    sie auswählen und die [Rücktaste] drücken, mit dem Radiergummi-Werkzeug darauf 
    klicken usw.
    •Umbenennen von Markern
    Sie können den Namen eines ausgewählten Markers ändern, indem Sie in der Infozeile 
    auf den Namen klicken und einen neuen Namen eingeben. 
    						
    							CUBASE LE5 – 120 Verwenden von Markern
    Bewegen innerhalb des Projekts mit Hilfe von Cycle-Markern
    Mit Hilfe von Cycle-Markern können Sie sich nicht direkt an bestimmte 
    Positionen bewegen. Cycle-Marker stellen vielmehr Bereiche dar, an 
    die Sie den linken und rechten Locator durch Auswählen des entspre-
    chenden Markers verschieben können.
    •Wenn Sie auf einen Cycle-Marker doppelklicken bzw. ihn aus dem 
    Cycle-Einblendmenü in der Spurliste auswählen, werden der linke und 
    rechte Locator so verschoben, dass sie den Cycle-Marker umschließen.
    Sie können den Positionszeiger auch an den Anfang bzw. das Ende des Bereichs von 
    Cycle-Markern setzen, indem Sie den linken bzw. rechten Locator im Suchen-Einblend-
    menü auswählen bzw. die Tasten [1] und [2] des numerischen Zahlenblocks verwenden.
    Vergrößern der Darstellung von Cycle-Markern
    •Wenn Sie in der Spurliste einen Cycle-Marker aus dem Zoom-Einblend-
    menü auswählen, wird die Darstellung in der Event-Anzeige so vergrö-
    ßert bzw. verkleinert, dass der Marker vollständig sichtbar ist.
    Dies erreichen Sie auch, indem Sie in der Event-Anzeige mit gedrückter [Alt]-Taste/
    [Wahltaste] auf den Cycle-Marker doppelklicken.
    Bearbeiten von Cycle-Markern mit den Werkzeugen
    Sie können Cycle-Marker mit den folgenden Werkzeugen auf der 
    Markerspur bearbeiten. Der Rasterwert wird wie immer berücksichtigt:
    Alle anderen Werkzeuge können in Verbindung mit Cycle-Markern 
    nicht verwendet werden.
    Werkzeug Verwendung
    Stift Drücken Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] und verwenden Sie das 
    Stift-Werkzeug, um neue Bereiche zu erstellen (siehe oben).
    RadiergummiKlicken Sie mit dem Radiergummi-Werkzeug auf einen Marker, um ihn 
    zu löschen. Wenn Sie beim Klicken die [Alt]-Taste/[Wahltaste] ge-
    drückt halten, werden alle nachfolgenden Marker ebenfalls gelöscht.
    Schere Klicken Sie mit dem Schere-Werkzeug, um den Cycle-Marker in 
    zwei Teile aufzuteilen. Wenn Sie beim Klicken die [Alt]-Taste/[Wahl-
    taste] gedrückt halten, wird der Bereich in mehrere Bereiche der 
    gleichen Länge aufgeteilt (dabei bestimmt die Stelle, an die Sie ge-
    klickt haben die Länge).
    Bereichsauswahl Siehe Seite 121. 
    						
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