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Steinberg Nuendo 4 Operation Manual Spanish Version

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    							291
    El Editor de Muestras
    Encajar-Cuantizar audio
    Opcionalmente los hitpoints pueden tener puntos Q indi-
    viduales (Q-points). Se usan principalmente para la cuan-
    tización del audio. Su función es definir el punto en al que 
    se aplicará la cuantización. Algunas veces un trozo puede 
    tener un ataque muy lento y un pico más tarde que es lo 
    que querrá usar como punto Q. Cuando aplique la cuanti-
    zación el punto Q definirá el lugar en el que se añadirá la 
    pestaña de warp. También define el punto que se ajustará 
    a un posición de la rejilla al cuantizar.
    Para activar los puntos Q abra las preferencias (página 
    Opciones de Edición–Audio) y active la opción “Hitpoints 
    con Puntos Q”.
    La próxima vez que use la función Calcular, los hitpoints tendrán puntos Q.
    Para desplazar el punto Q en relación al hitpoint haga 
    clic en el icono “Q” y arrástrelo hasta la posición deseada.
    Crear trozos
    Cuando haya especificado la longitud correcta del bucle, 
    el tipo de compás y haya trabajado con los hitpoints en el 
    Editor de Muestras (de tal manera que sólo haya un so-
    nido por cada trozo) podrá trocear el fichero (si es lo que 
    quiere hacer – ya que hay otros usos para los hitpoints, 
    como se describe en las siguientes páginas. Esto se hace 
    o bien con el botón Trocear y Cerrar de la pestaña Hitpo-
    ints en el Inspector de Editor de Muestras o bien seleccio-
    nando “Crear Trozos de Audio a partir de Hitpoints” en el 
    submenú Hitpoints del menú Audio.Ocurrirá lo siguiente:
    Si editó un evento de una pista de audio, se cerrará el 
    Editor de Muestras.
    El evento de audio se “troceará” creando un evento 
    para cada hitpoint.
    En otras palabras, las secciones entre los puntos se convertirán en even-
    tos distintos, todos haciendo referencia al mismo fichero original.
    En la pista de audio el antiguo evento de audio será re-
    emplazado por una parte de audio que contendrá los tro-
    zos. 
    Si editó el clip desde la Pool necesitará arrastrarlo a un pista de audio 
    para obtener los trozos. 
    Vea también la sección “Calcular los hitpoints y trocear un 
    bucle” en la página 286.
    El bucle se adaptará automáticamente al tempo esta-
    blecido en Nuendo.
    Se hará considerando la longitud del bucle que especificó: por ejemplo, 
    si el bucle duraba un compás, la parte será del tamaño exacto para en-
    cajar en un compás del tempo de Nuendo y los trozos se moverán en 
    consecuencia, manteniendo sus posiciones relativas dentro de la parte.
    Puede cambiar el tempo y hacer que el bucle se adapte 
    automáticamente (siempre que la pista esté en base de 
    tiempo musical, vea “Cambiar entre base de tiempos mu-
    sical y lineal” en la página 40). Además podrá hacer doble 
    clic sobre la parte para editar los trozos en el Editor de 
    Partes de Audio y: 
     Eliminar o enmudecer trozos.
     Cambiar el bucle reordenando, reemplazando o cuantizando 
    trozos.
     Aplicar procesados o efectos a trozos individualmente.
     Crear nuevos archivos a partir de eventos individuales usando 
    la función “Convertir Selección en Archivo (Bounce)” del 
    menú Audio.
     Transponer en tiempo real y estirar los trozos.
     Editar las envolventes de los trozos.
    !Los sonidos con un ataque lento tienen su centro rít-
    mico en algún lugar después del pico. 
    !Sus trozos estarán cuantizados solamente cuando 
    se haya definido el tempo del audio y la rejilla encaje 
    con el tempo del proyecto.
    !Cuando cree los trozos todos los eventos que con-
    tenga el clip también serán reemplazados. 
    						
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    El Editor de Muestras
    Crear mapas de cuantización de groove
    Puede generar mapas de cuantización de groove basados 
    en los hitpoints que creó originalmente en el Editor de 
    Muestras. La cuantización de groove no es una manera de 
    corregir errores, sino una manera de crear sensaciones de 
    rítmicas. Esto se consigue comparando la música que 
    grabó con un “groove” (una rejilla de tiempo generada a 
    partir de un fichero) y moviendo las notas adecuadas para 
    que sus tiempos encajen con los del groove. En otras pa-
    labras, puede extraer la temporización a partir de un bucle 
    de audio y usarla para cuantizar partes MIDI (u otros bu-
    cles de audio, después de trocearlos).
    Proceda así:
    1.Compruebe el tempo del audio y defina una rejilla de 
    audio como se describió arriba.
    2.Cree y edite los hitpoints como se describió arriba.
    No tiene que crear los trozos – sólo establecer los hitpoints.
    Cuando ajuste los hitpoints debería intentar conseguir 
    aproximadamente un trozo por cada corchea, semicorchea 
    (o lo que el bucle necesite).
    Puede ser útil usar una de las opciones basadas en los valores de las no-
    tas (en el menú emergente “Utilizar”) cuando está ajustando los hitpoints 
    (vea “Ajustar la sensibilidad” en la página 288).
    3.Cuando haya acabado de configurar los hitpoints 
    haga clic en el botón Crear un Groove en la pestaña Hit-
    points del Inspector del Editor de Muestras o seleccione 
    “Crear Cuantización Groove desde Hitpoints” del sub-
    menú Hitpoints en el menú Audio.
    Se extraerá el groove.
    4.Si ahora despliega el menú emergente Tipo de Cuan-
    tización (en la ventana de Proyecto) se encontrará con un 
    elemento adicional al final de la lista, con el mismo nombre 
    del fichero del que extrayó el groove.
    Ahora este groove se puede seleccionar como base para cuantizar, al 
    igual que cualquier otro valor de cuantización. Vea “Las funciones de 
    Cuantización” en la página 361.
    5.Si quiere grabar este Groove abra el diálogo Configu-
    ración de la Cuantización y guárdelo como preset.
    ÖTambién puede crear grooves a partir de una parte 
    MIDI seleccionándola y arrastrándola en el visor de la reji-
    lla (en el centro del diálogo Configuración de la Cuantiza-
    ción) o seleccionando “Parte en Groove” del submenú 
    Cuantización Avanzada en el menú MIDI.
    Otras funciones de los hitpoints
    En la pestaña Hitpoints del Inspector del Editor de Mues-
    tras y en varios de los submenús del menú Audio también 
    encontrará las siguientes funciones:
    Crear Marcadores
    Si un evento de audio contiene hitpoints calculados 
    puede hacer clic en el botón Crear Marcadores (en la 
    pestaña Hitpoints) para añadir marcadores – uno para 
    cada hitpoint (vea “Usar la pista de Marcadores” en la pá-
    gina 116). Esto puede ser útil, por ejemplo, para localizar 
    hitpoints y para usar la herramienta TimeWarp (vea “La 
    herramienta Time Warp” en la página 433).
    Crear Regiones
    Si su evento de audio contiene hitpoints calculados puede 
    hacer clic en el botón Crear Regiones (en la pestaña Hitpo-
    ints) para crear regiones automáticamente a partir de los hi-
    tpoints. Esto puede ser útil para aislar sonidos grabados 
    para luego cargarlos, por ejemplo, en HALion bien usando 
    la velocidad o zonas de teclado.
    Cuando se hace una selección las regiones sólo se calcu-
    larán a partir de los hitpoints contenidos en ella.
    Crear Eventos
    Cuando simplemente desee crear eventos diferentes de 
    acuerdo con los hitpoints de un fichero puede hacer clic en 
    el botón Crear Eventos, en la pestaña Hitpoints. Esto 
    quiere decir que no tiene que hacer las mismas considera-
    ciones que cuando trocea para hacer cambios de tempo. 
    Puede usar cualquier método para establecer los hitpoints.
    Los trozos creados aparecerán en la ventana de Pro-
    yecto como eventos separados.
    Reducir espacios vacíos
    Esta función del submenú Avanzado (en el menú Audio) 
    es útil si ha troceado un bucle para hacer cambios de 
    tempo. Si disminuye el tempo por debajo del tempo origi-
    nal del bucle se crearán espacios vacíos entre los trozos. 
    A menor tempo (en relación al tempo original) mayores 
    serán los espacios. Se puede usar la función Reducir es-
    pacios vacíos para remediar esto.
    1.Establezca el tempo deseado.
    2.Seleccione la parte en la ventana de Proyecto. 
    						
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    El Editor de Muestras
    3.Seleccione “Reducir espacios vacíos” del menú Audio 
    – submenú Avanzado.
    Ahora la correción de tiempo se aplicará en cada trozo para reducir los 
    espacios. Puede tardar un buen rato dependiendo de la longitud de la 
    parte y del algoritmo establecido en las Preferencias.
    4.¡Se redibujará la forma de onda y se reducirán los es-
    pacios vacíos!
    Tome nota de que esta opción creará nuevos clips en la 
    Pool, uno para cada trozo.
    Reducir espacios vacíos también se puede usar cuando 
    el tempo del proyecto sea superior al tempo original del 
    bucle.
    Esto usará la función de corrección de tiempo para condensar las partes 
    y hacer que encajen.
    Si decide cambiar el tempo otra vez usando la función 
    Reducir espacios vacíos, deberá deshacer la operación 
    para poder usar el archivo original otra vez.
    Puede usar esta función en eventos individuales (en el 
    Editor de Partes de Audio o en la ventana de Proyecto).
    Los eventos no tiene que ser trozos – puede usar la función Reducir es-
    pacios vacíos simplemente para estirar un evento de audio hasta la posi-
    ción inicial del siguiente.
    Warp Libre
    Los marcadores de Warp son una especie de marcadores 
    o soportes que se pueden adjuntar a posiciones musica-
    les de un evento de audio relevantes en el tiempo, por 
    ejemplo, el primer tiempo de cada compás. Los marcado-
    res de Warp se pueden arrastrar hasta las posiciones de 
    tiempo del proyecto que correspondan y el audio se esti-
    rará adecuadamente. Una aplicación típica de los marcadores de warp es usar-
    los para sincronizar audio con vídeo, es decir, manipular 
    audio que no es musical.
    También puede usar los marcadores de warp para hacer 
    pequeños cambios después de haber Enderezado (vea 
    “Acerca del modo Enderezar” en la página 282).
    Usar la herramienta Warp Libre 
    Los marcadores de warp se crean usando la herramienta 
    Warp Libre de la pestaña Reproducción del Editor de 
    Muestras, pero también se pueden crear a partir de hitpo-
    ints (vea “Crear marcadores de warp a partir de hitpoints” 
    en la página 296). En este ejemplo le mostraremos cómo 
    un fichero con tempo variable se puede ajustar a un 
    tempo continuo usando marcadores de warp.
    1.Abra el fichero de audio que quiera procesar en el Edi-
    tor de Muestras.
    2.Active el botón “Usar Reajuste” en la barra de herra-
    mientas del Editor de Muestras.
    Cuando active este botón los marcadores de warp se ajustarán a los 
    puntos de cruce por cero y a los hitpoints (si aparecen).
    3.Determine el tempo original (si no es variable) o la lon-
    gitud del fichero (vea “Determinar el tempo del audio au-
    tomáticamente y modificar el tiempo” en la página 280).
    4.Haga clic en el botón Auto Ajuste para que el evento de 
    audio se corrija para encajar con el tempo del proyecto.
    El modo Enderezar se activará automáticamente.
    5.Seleccione la herramienta Warp Libre haciendo clic 
    sobre ella.
    Para alinear el tempo debería usar Compases y Tiempos como resolu-
    ción para la regla. Cuando ponga el cursor del ratón en el visor de la 
    forma de onda tomará forma de reloj con dos flechas en los lados y una 
    línea vertical en el centro, que representará el puntero. Cuando mueva el 
    puntero en la ventana de la forma de onda mostrará la posición en com-
    pases, tiempos y Tics, también en segundos.
    6.Alinee el fichero de audio de manera que el primer 
    tiempo del primer compás (en el evento de audio) em-
    piece en el primer tiempo del primer compás del proyecto.
    !Cuando cambie al modo Enderezar, si selecciona 
    otro valor de Cuantización o mueve el deslizador de 
    Swing perderá todas sus ediciones de warp. 
    						
    							294
    El Editor de Muestras
    Si el fichero de audio no empieza en un compás a 
    tiempo, puede usar el indicador Inicio del Evento en el 
    Editor de Muestras y ajustar la posición en la ventana de 
    Proyecto, de manera que el inicio del primer compás a 
    tiempo de la muestra esté alineado con el primer tiempo 
    del compás en la rejilla.
    Ahora el primer compás musical a tiempo debería estar alineado con el 
    primer tiempo de un compás del proyecto. El próximo paso es ver el lu-
    gar en el que se necesita añadir la primera etiqueta de warp. Puede ser 
    útil oír el clic del metrónomo para determinar el momento en el que el 
    tempo del clip de audio se desvía del tempo del proyecto. Para oír el me-
    trónomo active el botón Clic en el panel de Transporte y reproduzca 
    usando los controles de transporte.
    7.Reproduzca el fichero de audio, bien escuchándolo en 
    el Editor de Muestras o desde el panel de Transporte. En-
    cuentre el primer tiempo de un compás en el evento de 
    audio que no encaje con la posición de la regla corres-
    pondiente en el proyecto.
    Si le es difícil determinar con precisión una posición exacta en el evento de 
    audio puede activar la herramienta Arrastrar y/o hacer zoom en la vista. 
    Vuelva a la herramienta Warp Libre una vez haya encontrado la posición.
    8.En nuestro ejemplo, el primer tiempo del tercer com-
    pás del evento de audio está ligeramente desplazado de 
    su correspondiente posición en la rejilla y, por lo tanto, ne-
    cesita retroceder un poco.
    9.Coloque el puntero en la posición del primer tiempo 
    del tercer compás, haga clic y manténgalo.
    Cuando haga clic se añadirá un marcador de warp. Si la posición sobre 
    la que hizo clic estaba mal, puede ajustarla arrastrando el marcador en la 
    regla.
    10.Con el botón del ratón todavía presionado, arrastre el 
    marcador de warp para que la posición se alinee con el 
    primer tiempo del compás en la regla.
    11.Suelte el botón del ratón.
    ¡Ahora el primer tiempo del evento de audio estará perfectamente ali-
    neado con su correspondiente posición en el proyecto! 
    También puede añadir primero marcadores de warp en 
    las posiciones musicalmente relevantes y luego cambiar-
    los, vea “Editar marcadores warp” en la página 295.
    El tercer tiempo acentuado del evento de audio. 
    						
    							295
    El Editor de Muestras
    Al lado del indicador del marcador de warp (en la regla) hay 
    un número. Este número indica el factor de warp, es decir, 
    la cantidad de corrección. Un factor superior a 1.0 indicará 
    que la región de audio precedente al marcador se expan-
    dirá y se reproducirá más lentamente. Un factor inferior a 
    1.0 indicará que la región de audio precedente al marcador 
    se condensará y se reproducirá más rápidamente.
    ÖTome nota de que esta proporción está limitada a un 
    rango entre 0.1 y 10. Este factor se actualiza cada vez que 
    cambia el tempo del proyecto con el modo Enderezar ac-
    tivado o aplica la herramienta de modificación de tiempo 
    (timestretch) en el proyecto.
    12.Siga usando el mismo método para alinear el primer 
    tiempo en cada compás con su correspondiente posición 
    en la regla.
    Sólo tiene que añadir marcadores de warp en los primeros tiempos de 
    los compases del fichero de audio que se desvíen de la posición de la 
    regla, y/o quiera bloquear un marcador de warp para que no se mueva 
    mientras edita otros puntos.
    Cuando haya acabado, el tempo variable que tenía ante-
    riormente será continuo y se adaptará a cualquier tempo 
    de Nuendo.
    Este ejemplo ilustra los métodos generales del uso de 
    marcadores de warp y la herramienta Warp Libre. Usted 
    puede usar los marcadores de warp para otras operacio-
    nes que no sean alinear tiempos acentuados a posiciones 
    de la rejilla. ¡Con la herramienta Warp Libre puede, literal-
    mente, prolongar cualquier región de una muestra hasta 
    cualquier posición!
    Editar marcadores warp
    Mover la posición de destino de los marcadores de warp 
    existentes
    Para mover una posición de destino de un marcador de 
    warp (y por lo tanto prolongar el audio), seleccione la he-
    rramienta Warp Libre y posicione el puntero sobre la línea 
    de Warp, en la forma de onda, de manera que la línea se 
    vuelva azul. Luego haga clic y arrástrela para mover la po-
    sición del marcador de warp. 
    Mover la posición de origen de los marcadores de warp 
    existentes
    Si simplemente desea cambiar la posición de un marca-
    dor de warp respecto al audio, haga clic y arrastre el co-
    mienzo del marcador, en la regla. Tenga en cuenta que 
    esto cambiará el warpeado.
    Eliminar marcadores de warp
    Para borrar un marcador de warp presione [Mayús.] para 
    que el puntero se convierta en una goma de borrar y haga 
    clic sobre el marcador de warp. 
    						
    							296
    El Editor de Muestras
    Deshacer la corrección de tiempo en los archivos de 
    audio
    Seleccionando “Dehacer Corrección de Tiempo” (unstre-
    tch audio) en el submenú Procesado en Tiempo Real del 
    menú Audio, se puede eliminar todo la modificación del 
    tiempo en tiempo real (cambiando el tamaño o con marca-
    dores de warp).
    ÖTome nota de que la transposición en tiempo real (en 
    la línea de información) y el modo Enderezar no se elimi-
    nará haciendo esto.
    Que la opción “Dehacer Corrección de Tiempo” del menú 
    esté disponible o no depende de si la modificación del 
    tiempo (timestretch) se aplicó a nivel de evento o a nivel 
    de clip: 
    Si cambió el tamaño de un evento de audio en la ven-
    tana de Proyecto usando “Cambio de tamaño con Altera-
    ción de la Duración” (vea “Cambiar el tamaño de eventos 
    usando corrección de tiempo” en la página 50) puede 
    deshacer la modificación del tiempo seleccionando el 
    evento en la ventana Proyecto y aplicando “Dehacer Co-
    rrección de Tiempo”.
    Eliminará todas las modificaciones del tiempo y los marcadores de warp.
    Cuando haya introducido un tempo y/o longitud en la 
    pestaña Definición, esta información se grabará para el 
    clip original y todos los eventos que lo usen.
    Crear marcadores de warp a partir de hitpoints
    Puede crear marcadores de warp a partir de hitpoints se-
    leccionando “Crear Marcadores de Warp a partir de Hitpo-
    ints” en el submenú Procesado en Tiempo Real, del menú 
    Audio.
    Para más descripciones sobre la manera en que se crean y 
    editan los hitpoints vea “Usar hitpoints” en la página 286.
    Corrección de tono en tiempo real 
    de eventos de audio
    Se puede corregir el tono de los eventos de audio en 
    tiempo real como si de eventos MIDI se tratara. El proceso 
    es muy simple:
    1.Abra el evento de audio en el Editor de Muestras y abra 
    la pestaña Reproducción.2.Establezca un valor en el campo correspondiente de 
    la sección Transposición.
    El rango del valor es de dos octavas (hacia arriba o hacia abajo) y cada 
    cambio es un semitono. 
    3.Presione [Retorno].
    El evento de audio ahora estará transpuesto al valor establecido usando 
    la corrección de tono.
    4.Si se ha especificado una tonalidad fundamental o si 
    se ha añadido la pista de Transposición podrá hacer clic 
    en el modo Seguimiento Global y activar/desactivar la 
    Transposición Global.
    La transposición de los eventos se añadirá al valor de la transposición glo-
    bal.
    Para más información acerca de las funciones de transpo-
    sición y la pista Transposición vea el capítulo “Las funcio-
    nes de Transposición” en la página 119. 
    También puede seleccionar el evento de audio en la 
    ventana de Proyecto y cambiar el valor de la Transposi-
    ción en la línea de información. En tal caso puede también 
    afinar de manera más precisa los eventos de audio selec-
    cionados, con precisión de centésimas (centésimas de 
    semitono), introduciendo un valor en el campo Afinación 
    precisa, a la derecha.
    !Los eventos de Audio y los eventos de MIDI no se 
    pueden transponer simultáneamente. 
    						
    							297
    El Editor de Muestras
    Escribir (congelar) el procesado en 
    tiempo real
    Puede “escribir” (hacer permanente) cualquier procesado 
    en tiempo real cuando quiera. Esto puede servir para dos 
    cosas; para bajar el consumo de CPU y para optimizar la 
    calidad de sonido de un procesado. 
    Seleccione el/los evento(s) de audio que quiera proce-
    sar y seleccione “Congelar Timestretch y Transposición” 
    del submenú Procesado en Tiempo Real, en el menú Au-
    dio.
    Debería usar esta función antes de aplicar cualquier procesado offline 
    (procesado que es en tiempo real). Cuando se aplica el congelado se 
    crear una copia del fichero original en la Pool así que el clip de audio ori-
    ginal permanece inalterado.
    Seleccionar un algoritmo para la escritura (congelación) 
    Cuando congela un procesado en tiempo real puede usar 
    el algoritmo MPEX 3, que producirá una mejor calidad de 
    sonido que el de tiempo real. También es la única manera 
    de conservar los formantes polifónicos con la corrección 
    de tono, aparte del proceso offline. Proceda así:
    1.Seleccione el/los evento(s) de audio que quiera pro-
    cesar.
    2.Haga clic en el botón Aplanar en la pestaña Repro-
    ducción del Inspector del Editor de Muestras o seleccione 
    “Congelar Timestretch y Transposición” del submenú 
    Procesado en Tiempo Real, en el menú Audio.
    Aparecerá un diálogo en el que podrá seleccionar un algoritmo para el 
    procesado. Puede seleccionar el algoritmo MPEX 3 (que le dará la mayor 
    calidad de sonido) o un algoritmo de tiempo real (que será muy rápido 
    pero no mejorará la calidad, aunque disminuirá el consumo de CPU).
    El algoritmo MPEX 3 le permite seleccionar entre siete ca-
    lidades diferentes:
    ÖTome nota de que sólo puede seleccionar el algoritmo 
    MPEX 3 si el factor de corrección de tiempo (time-stre-
    tch) está entre 0.5 y 2 en todo el evento. Para factores 
    fuera de este rango se tiene que usar el algoritmo de 
    tiempo real.
    Si el audio ha sido transpuesto, el diálogo también con-
    tendrá la opción “Corrección de Formantes”. Actívelo si 
    quiere evitar el efecto de “voz de ardilla”.
    3.Seleccione un algoritmo y haga clic en Aceptar.
    Cuando el procesado haya acabado, cualquier bucle del que se haya 
    modificado su tiempo en tiempo real o haya sido corregido su tono se re-
    producirá exactamente igual. El modo Enderezar se desactivará y la co-
    rrección de tono en tiempo real tomará el valor de 0.
    El clip de audio ahora será igual que cualquier otro clip al 
    que no se le haya aplicado un procesado en tiempo real, es 
    decir, no se adaptará a los cambios de tempo. La función 
    de congelado (aplanado) está mejor aplicarla cuando se 
    conoce el tempo de un proyecto, aunque siempre puede 
    adaptar el audio a un nuevo tempo. En este caso es mejor 
    volver al clip original más que intentar procesar otra vez el 
    fichero.
    Opción Descripción
    Preescucha Este modo sólo debería ser usado para la preescucha.
    Mix Fast Es un modo muy rápido para preescuchar. Funciona me-
    jor con señales mono de música compuesta o partes es-
    téreo.
    Solo Fast Use este modo para instrumentos individuales (audio 
    monofónico) y voz.
    Solo Musical Igual que el anterior pero con más calidad.
    Poly Fast Úselo para procesar audio monofónico y polifónico. Es el 
    ajuste más rápido que todavía le dará mejores resultados. 
    Puede usarlo para bucles de batería, mezclas, coros.
    Poly Musical Úselo para procesar audio monofónico y polifónico. Es el 
    ajuste de calidad MPEX recomendado por defecto. 
    Puede usarlo para bucles de batería, mezclas, coros.
    Poly Complex Este ajuste de máxima calidad utiliza intensamente el 
    procesador y sólo debería usarse cuando procese audio 
    complicado o para factores de stretch por encima de 1,3. 
    						
    							299
    El Editor de Partes de Audio
    Trasfondo
    El Editor de Partes de Audio le permite ver y editar los 
    eventos que contiene una parte de audio. En esencia es el 
    mismo tipo de edición que puede hacer en la ventana de 
    Proyecto, lo que significa que este capítulo contendrá mu-
    chas referencias al capítulo “La ventana de Proyecto” en 
    la página 22.
    Las partes de audio se crean en la ventana de Proyecto 
    de una de las siguientes maneras:
    Seleccionando uno o varios eventos en la misma pista y 
    seleccionando “Convertir Eventos en Partes” en el menú 
    Audio.
    Pegando dos o más eventos de audio en la misma pista 
    con la herramienta Pegamento.
    Dibujando una parte vacía con la herramienta Lápiz.
    Haciendo doble clic entre el localizador izquierdo y el 
    derecho en una pista de audio.
    Con los últimos dos métodos se creará una parte vacía. Puede entonces 
    añadir eventos a la parte pegándolos o bien cogiendo y arrastrando 
    desde la Pool.
    Abrir el Editor de Partes de Audio
    Para abrir el Editor de Partes de Audio hay que seleccio-
    nar una o más partes de audio en la ventana de Proyecto 
    y hacer doble clic sobre una de ellas (o usar la tecla de 
    comando Editar-Abrir, por defecto [Ctrl]/[Comando]-[E]). 
    El Editor de Partes de Audio puede mostrar varias partes 
    a la vez, usted puede tener además más de un Editor de 
    Partes de Audio abierto al mismo tiempo.
    ÖSi hace doble clic sobre un evento en la ventana Pro-
    yecto, se abrirá el Editor de Muestras (vea “Abrir el Editor 
    de Muestras” en la página 268).
    La ventana
    La barra de herramientas
    Las herramientas, opciones e íconos de la barra tienen la 
    misma funcionalidad que en la ventana de Proyecto, con 
    las siguientes diferencias:
     Tiene un botón de Solo (vea “Escuchar” en la página 301).
     Tiene herramientas separadas para la escucha (Altavoz) y el 
    Arrastre (vea “Arrastrar” en la página 301).
     No tiene las herramientas de Línea, Pegamento o Color.
     Tiene íconos de Reproducción y Ciclo y un control del Volu-
    men (vea “Escuchar” en la página 301).
     La función Bucle de Pista independiente (vea “La función Bu-
    cle de Pista independiente” en la página 301).
     Controles para la Lista de Partes: activar partes para editarlas, 
    restringir la edición a las partes activas solamente y mostrar 
    los bordes de las partes (vea “Manejando varias partes” en la 
    página 302).
    ÖPuede personalizar la barra de herramientas ocultando 
    elementos o reordenándolos.
    Vea “Los diálogos de Configuración” en la página 520.
    La regla y la línea de información
    Tiene la misma funcionalidad y aparencia que sus homólo-
    gas en la ventana de Proyecto.
    Tome nota de que puede seleccionar un formato del vi-
    sor diferente para la regla del Editor de Partes de Audio 
    haciendo clic en el botón de flecha de la derecha, y selec-
    cionando una opción del menú emergente que aparecerá.
    Para una lista con los formatos disponibles vea “La regla” en la página 31. 
    						
    							300
    El Editor de Partes de Audio
    Acerca de los carriles
    Si hace la ventana del editor más grande verá que hay un 
    espacio adicional debajo de los eventos editados. Esto se 
    debe a que la parte de audio se divide en carriles verticales. 
    Los carriles pueden facilitarle el trabajo con varios eventos 
    de audio en una sola parte:
    En la figura superior es innecesariamente complicado dis-
    cernir, seleccionar y editar los eventos. En la figura inferior 
    se han movido algunos eventos al carril de abajo, ha-
    ciendo que la selección y la edición sea más fácil.
    Para mover un evento a otro carril sin moverlo horizon-
    talmente por accidente, presione [Ctrl]/[Comando] y 
    arrástrelo hacia arriba o hacia abajo.
    Esta es la tecla de modificador por defecto – puede cambiarla en las 
    Preferencias.
    Solapar eventos
    ¡Sólo se puede reproducir un evento por pista a la vez! 
    Esto significa que si tiene eventos solapados (en el mismo 
    carril o en diferentes) hará que uno corte al otro, de 
    acuerdo con las siguientes reglas:Para eventos en el mismo carril se reproducirán los que 
    estén encima (los que sean visibles).
    Para mover eventos solapados al frente o al fondo tiene que usar las fun-
    ciones de Mover al Frente y Mover al Fondo del menú Edición.
    Para eventos en carriles diferentes, el evento del carril 
    inferior tiene prioridad.
    ¡Las secciones solapadas del evento superior no se reproducirán ya 
    que el evento del carril inferior tiene más prioridad!
    Imagínese la siguiente situación: Tiene dos eventos de au-
    dio solapados, el evento de audio superior será audible 
    durante la reproducción. ¿Qué pasaría si enmudece el 
    evento audible?
    Por defecto no va a oír el evento solapado si enmudece 
    un evento que tiene prioridad sobre él.
    Este comportamiento hará que no oiga repentinamente eventos que pre-
    viamente no eran parte de su mezcla.
    En el diálogo Preferencias (página Opciones de Edi-
    ción–Audio) encontrará la opción “Tratar Eventos de Au-
    dio Silenciados como Borrados”. Si desactiva esta 
    opción, cualquier evento solapado con un evento enmu-
    decido será audible.
    Operaciones
    Tome nota de que si una parte es una copia compartida 
    (es decir, ha copiado previamente la parte arrastrándola 
    pulsando [Alt]/[Opción]+[Mayús.]) cualquier edición que 
    le haga afectará a todas sus copias compartidas.
    Para indicar que es una copia compartida su nombre está en cursiva y hay 
    un símbolo, abajo a la derecha de la parte, en la ventana de Proyecto (vea 
    “Alinear eventos” en la página 46).
    Carriles
    !El zoom, la edición y la selección se hacen igual en el 
    Editor de Partes de Audio que en la ventana de Pro-
    yecto (vea “Operaciones” en la página 33). 
    						
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