Steinberg Nuendo 4 Operation Manual Spanish Version
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291 El Editor de Muestras Encajar-Cuantizar audio Opcionalmente los hitpoints pueden tener puntos Q indi- viduales (Q-points). Se usan principalmente para la cuan- tización del audio. Su función es definir el punto en al que se aplicará la cuantización. Algunas veces un trozo puede tener un ataque muy lento y un pico más tarde que es lo que querrá usar como punto Q. Cuando aplique la cuanti- zación el punto Q definirá el lugar en el que se añadirá la pestaña de warp. También define el punto que se ajustará a un posición de la rejilla al cuantizar. Para activar los puntos Q abra las preferencias (página Opciones de Edición–Audio) y active la opción “Hitpoints con Puntos Q”. La próxima vez que use la función Calcular, los hitpoints tendrán puntos Q. Para desplazar el punto Q en relación al hitpoint haga clic en el icono “Q” y arrástrelo hasta la posición deseada. Crear trozos Cuando haya especificado la longitud correcta del bucle, el tipo de compás y haya trabajado con los hitpoints en el Editor de Muestras (de tal manera que sólo haya un so- nido por cada trozo) podrá trocear el fichero (si es lo que quiere hacer – ya que hay otros usos para los hitpoints, como se describe en las siguientes páginas. Esto se hace o bien con el botón Trocear y Cerrar de la pestaña Hitpo- ints en el Inspector de Editor de Muestras o bien seleccio- nando “Crear Trozos de Audio a partir de Hitpoints” en el submenú Hitpoints del menú Audio.Ocurrirá lo siguiente: Si editó un evento de una pista de audio, se cerrará el Editor de Muestras. El evento de audio se “troceará” creando un evento para cada hitpoint. En otras palabras, las secciones entre los puntos se convertirán en even- tos distintos, todos haciendo referencia al mismo fichero original. En la pista de audio el antiguo evento de audio será re- emplazado por una parte de audio que contendrá los tro- zos. Si editó el clip desde la Pool necesitará arrastrarlo a un pista de audio para obtener los trozos. Vea también la sección “Calcular los hitpoints y trocear un bucle” en la página 286. El bucle se adaptará automáticamente al tempo esta- blecido en Nuendo. Se hará considerando la longitud del bucle que especificó: por ejemplo, si el bucle duraba un compás, la parte será del tamaño exacto para en- cajar en un compás del tempo de Nuendo y los trozos se moverán en consecuencia, manteniendo sus posiciones relativas dentro de la parte. Puede cambiar el tempo y hacer que el bucle se adapte automáticamente (siempre que la pista esté en base de tiempo musical, vea “Cambiar entre base de tiempos mu- sical y lineal” en la página 40). Además podrá hacer doble clic sobre la parte para editar los trozos en el Editor de Partes de Audio y: Eliminar o enmudecer trozos. Cambiar el bucle reordenando, reemplazando o cuantizando trozos. Aplicar procesados o efectos a trozos individualmente. Crear nuevos archivos a partir de eventos individuales usando la función “Convertir Selección en Archivo (Bounce)” del menú Audio. Transponer en tiempo real y estirar los trozos. Editar las envolventes de los trozos. !Los sonidos con un ataque lento tienen su centro rít- mico en algún lugar después del pico. !Sus trozos estarán cuantizados solamente cuando se haya definido el tempo del audio y la rejilla encaje con el tempo del proyecto. !Cuando cree los trozos todos los eventos que con- tenga el clip también serán reemplazados.
292 El Editor de Muestras Crear mapas de cuantización de groove Puede generar mapas de cuantización de groove basados en los hitpoints que creó originalmente en el Editor de Muestras. La cuantización de groove no es una manera de corregir errores, sino una manera de crear sensaciones de rítmicas. Esto se consigue comparando la música que grabó con un “groove” (una rejilla de tiempo generada a partir de un fichero) y moviendo las notas adecuadas para que sus tiempos encajen con los del groove. En otras pa- labras, puede extraer la temporización a partir de un bucle de audio y usarla para cuantizar partes MIDI (u otros bu- cles de audio, después de trocearlos). Proceda así: 1.Compruebe el tempo del audio y defina una rejilla de audio como se describió arriba. 2.Cree y edite los hitpoints como se describió arriba. No tiene que crear los trozos – sólo establecer los hitpoints. Cuando ajuste los hitpoints debería intentar conseguir aproximadamente un trozo por cada corchea, semicorchea (o lo que el bucle necesite). Puede ser útil usar una de las opciones basadas en los valores de las no- tas (en el menú emergente “Utilizar”) cuando está ajustando los hitpoints (vea “Ajustar la sensibilidad” en la página 288). 3.Cuando haya acabado de configurar los hitpoints haga clic en el botón Crear un Groove en la pestaña Hit- points del Inspector del Editor de Muestras o seleccione “Crear Cuantización Groove desde Hitpoints” del sub- menú Hitpoints en el menú Audio. Se extraerá el groove. 4.Si ahora despliega el menú emergente Tipo de Cuan- tización (en la ventana de Proyecto) se encontrará con un elemento adicional al final de la lista, con el mismo nombre del fichero del que extrayó el groove. Ahora este groove se puede seleccionar como base para cuantizar, al igual que cualquier otro valor de cuantización. Vea “Las funciones de Cuantización” en la página 361. 5.Si quiere grabar este Groove abra el diálogo Configu- ración de la Cuantización y guárdelo como preset. ÖTambién puede crear grooves a partir de una parte MIDI seleccionándola y arrastrándola en el visor de la reji- lla (en el centro del diálogo Configuración de la Cuantiza- ción) o seleccionando “Parte en Groove” del submenú Cuantización Avanzada en el menú MIDI. Otras funciones de los hitpoints En la pestaña Hitpoints del Inspector del Editor de Mues- tras y en varios de los submenús del menú Audio también encontrará las siguientes funciones: Crear Marcadores Si un evento de audio contiene hitpoints calculados puede hacer clic en el botón Crear Marcadores (en la pestaña Hitpoints) para añadir marcadores – uno para cada hitpoint (vea “Usar la pista de Marcadores” en la pá- gina 116). Esto puede ser útil, por ejemplo, para localizar hitpoints y para usar la herramienta TimeWarp (vea “La herramienta Time Warp” en la página 433). Crear Regiones Si su evento de audio contiene hitpoints calculados puede hacer clic en el botón Crear Regiones (en la pestaña Hitpo- ints) para crear regiones automáticamente a partir de los hi- tpoints. Esto puede ser útil para aislar sonidos grabados para luego cargarlos, por ejemplo, en HALion bien usando la velocidad o zonas de teclado. Cuando se hace una selección las regiones sólo se calcu- larán a partir de los hitpoints contenidos en ella. Crear Eventos Cuando simplemente desee crear eventos diferentes de acuerdo con los hitpoints de un fichero puede hacer clic en el botón Crear Eventos, en la pestaña Hitpoints. Esto quiere decir que no tiene que hacer las mismas considera- ciones que cuando trocea para hacer cambios de tempo. Puede usar cualquier método para establecer los hitpoints. Los trozos creados aparecerán en la ventana de Pro- yecto como eventos separados. Reducir espacios vacíos Esta función del submenú Avanzado (en el menú Audio) es útil si ha troceado un bucle para hacer cambios de tempo. Si disminuye el tempo por debajo del tempo origi- nal del bucle se crearán espacios vacíos entre los trozos. A menor tempo (en relación al tempo original) mayores serán los espacios. Se puede usar la función Reducir es- pacios vacíos para remediar esto. 1.Establezca el tempo deseado. 2.Seleccione la parte en la ventana de Proyecto.
293 El Editor de Muestras 3.Seleccione “Reducir espacios vacíos” del menú Audio – submenú Avanzado. Ahora la correción de tiempo se aplicará en cada trozo para reducir los espacios. Puede tardar un buen rato dependiendo de la longitud de la parte y del algoritmo establecido en las Preferencias. 4.¡Se redibujará la forma de onda y se reducirán los es- pacios vacíos! Tome nota de que esta opción creará nuevos clips en la Pool, uno para cada trozo. Reducir espacios vacíos también se puede usar cuando el tempo del proyecto sea superior al tempo original del bucle. Esto usará la función de corrección de tiempo para condensar las partes y hacer que encajen. Si decide cambiar el tempo otra vez usando la función Reducir espacios vacíos, deberá deshacer la operación para poder usar el archivo original otra vez. Puede usar esta función en eventos individuales (en el Editor de Partes de Audio o en la ventana de Proyecto). Los eventos no tiene que ser trozos – puede usar la función Reducir es- pacios vacíos simplemente para estirar un evento de audio hasta la posi- ción inicial del siguiente. Warp Libre Los marcadores de Warp son una especie de marcadores o soportes que se pueden adjuntar a posiciones musica- les de un evento de audio relevantes en el tiempo, por ejemplo, el primer tiempo de cada compás. Los marcado- res de Warp se pueden arrastrar hasta las posiciones de tiempo del proyecto que correspondan y el audio se esti- rará adecuadamente. Una aplicación típica de los marcadores de warp es usar- los para sincronizar audio con vídeo, es decir, manipular audio que no es musical. También puede usar los marcadores de warp para hacer pequeños cambios después de haber Enderezado (vea “Acerca del modo Enderezar” en la página 282). Usar la herramienta Warp Libre Los marcadores de warp se crean usando la herramienta Warp Libre de la pestaña Reproducción del Editor de Muestras, pero también se pueden crear a partir de hitpo- ints (vea “Crear marcadores de warp a partir de hitpoints” en la página 296). En este ejemplo le mostraremos cómo un fichero con tempo variable se puede ajustar a un tempo continuo usando marcadores de warp. 1.Abra el fichero de audio que quiera procesar en el Edi- tor de Muestras. 2.Active el botón “Usar Reajuste” en la barra de herra- mientas del Editor de Muestras. Cuando active este botón los marcadores de warp se ajustarán a los puntos de cruce por cero y a los hitpoints (si aparecen). 3.Determine el tempo original (si no es variable) o la lon- gitud del fichero (vea “Determinar el tempo del audio au- tomáticamente y modificar el tiempo” en la página 280). 4.Haga clic en el botón Auto Ajuste para que el evento de audio se corrija para encajar con el tempo del proyecto. El modo Enderezar se activará automáticamente. 5.Seleccione la herramienta Warp Libre haciendo clic sobre ella. Para alinear el tempo debería usar Compases y Tiempos como resolu- ción para la regla. Cuando ponga el cursor del ratón en el visor de la forma de onda tomará forma de reloj con dos flechas en los lados y una línea vertical en el centro, que representará el puntero. Cuando mueva el puntero en la ventana de la forma de onda mostrará la posición en com- pases, tiempos y Tics, también en segundos. 6.Alinee el fichero de audio de manera que el primer tiempo del primer compás (en el evento de audio) em- piece en el primer tiempo del primer compás del proyecto. !Cuando cambie al modo Enderezar, si selecciona otro valor de Cuantización o mueve el deslizador de Swing perderá todas sus ediciones de warp.
294 El Editor de Muestras Si el fichero de audio no empieza en un compás a tiempo, puede usar el indicador Inicio del Evento en el Editor de Muestras y ajustar la posición en la ventana de Proyecto, de manera que el inicio del primer compás a tiempo de la muestra esté alineado con el primer tiempo del compás en la rejilla. Ahora el primer compás musical a tiempo debería estar alineado con el primer tiempo de un compás del proyecto. El próximo paso es ver el lu- gar en el que se necesita añadir la primera etiqueta de warp. Puede ser útil oír el clic del metrónomo para determinar el momento en el que el tempo del clip de audio se desvía del tempo del proyecto. Para oír el me- trónomo active el botón Clic en el panel de Transporte y reproduzca usando los controles de transporte. 7.Reproduzca el fichero de audio, bien escuchándolo en el Editor de Muestras o desde el panel de Transporte. En- cuentre el primer tiempo de un compás en el evento de audio que no encaje con la posición de la regla corres- pondiente en el proyecto. Si le es difícil determinar con precisión una posición exacta en el evento de audio puede activar la herramienta Arrastrar y/o hacer zoom en la vista. Vuelva a la herramienta Warp Libre una vez haya encontrado la posición. 8.En nuestro ejemplo, el primer tiempo del tercer com- pás del evento de audio está ligeramente desplazado de su correspondiente posición en la rejilla y, por lo tanto, ne- cesita retroceder un poco. 9.Coloque el puntero en la posición del primer tiempo del tercer compás, haga clic y manténgalo. Cuando haga clic se añadirá un marcador de warp. Si la posición sobre la que hizo clic estaba mal, puede ajustarla arrastrando el marcador en la regla. 10.Con el botón del ratón todavía presionado, arrastre el marcador de warp para que la posición se alinee con el primer tiempo del compás en la regla. 11.Suelte el botón del ratón. ¡Ahora el primer tiempo del evento de audio estará perfectamente ali- neado con su correspondiente posición en el proyecto! También puede añadir primero marcadores de warp en las posiciones musicalmente relevantes y luego cambiar- los, vea “Editar marcadores warp” en la página 295. El tercer tiempo acentuado del evento de audio.
295 El Editor de Muestras Al lado del indicador del marcador de warp (en la regla) hay un número. Este número indica el factor de warp, es decir, la cantidad de corrección. Un factor superior a 1.0 indicará que la región de audio precedente al marcador se expan- dirá y se reproducirá más lentamente. Un factor inferior a 1.0 indicará que la región de audio precedente al marcador se condensará y se reproducirá más rápidamente. ÖTome nota de que esta proporción está limitada a un rango entre 0.1 y 10. Este factor se actualiza cada vez que cambia el tempo del proyecto con el modo Enderezar ac- tivado o aplica la herramienta de modificación de tiempo (timestretch) en el proyecto. 12.Siga usando el mismo método para alinear el primer tiempo en cada compás con su correspondiente posición en la regla. Sólo tiene que añadir marcadores de warp en los primeros tiempos de los compases del fichero de audio que se desvíen de la posición de la regla, y/o quiera bloquear un marcador de warp para que no se mueva mientras edita otros puntos. Cuando haya acabado, el tempo variable que tenía ante- riormente será continuo y se adaptará a cualquier tempo de Nuendo. Este ejemplo ilustra los métodos generales del uso de marcadores de warp y la herramienta Warp Libre. Usted puede usar los marcadores de warp para otras operacio- nes que no sean alinear tiempos acentuados a posiciones de la rejilla. ¡Con la herramienta Warp Libre puede, literal- mente, prolongar cualquier región de una muestra hasta cualquier posición! Editar marcadores warp Mover la posición de destino de los marcadores de warp existentes Para mover una posición de destino de un marcador de warp (y por lo tanto prolongar el audio), seleccione la he- rramienta Warp Libre y posicione el puntero sobre la línea de Warp, en la forma de onda, de manera que la línea se vuelva azul. Luego haga clic y arrástrela para mover la po- sición del marcador de warp. Mover la posición de origen de los marcadores de warp existentes Si simplemente desea cambiar la posición de un marca- dor de warp respecto al audio, haga clic y arrastre el co- mienzo del marcador, en la regla. Tenga en cuenta que esto cambiará el warpeado. Eliminar marcadores de warp Para borrar un marcador de warp presione [Mayús.] para que el puntero se convierta en una goma de borrar y haga clic sobre el marcador de warp.
296 El Editor de Muestras Deshacer la corrección de tiempo en los archivos de audio Seleccionando “Dehacer Corrección de Tiempo” (unstre- tch audio) en el submenú Procesado en Tiempo Real del menú Audio, se puede eliminar todo la modificación del tiempo en tiempo real (cambiando el tamaño o con marca- dores de warp). ÖTome nota de que la transposición en tiempo real (en la línea de información) y el modo Enderezar no se elimi- nará haciendo esto. Que la opción “Dehacer Corrección de Tiempo” del menú esté disponible o no depende de si la modificación del tiempo (timestretch) se aplicó a nivel de evento o a nivel de clip: Si cambió el tamaño de un evento de audio en la ven- tana de Proyecto usando “Cambio de tamaño con Altera- ción de la Duración” (vea “Cambiar el tamaño de eventos usando corrección de tiempo” en la página 50) puede deshacer la modificación del tiempo seleccionando el evento en la ventana Proyecto y aplicando “Dehacer Co- rrección de Tiempo”. Eliminará todas las modificaciones del tiempo y los marcadores de warp. Cuando haya introducido un tempo y/o longitud en la pestaña Definición, esta información se grabará para el clip original y todos los eventos que lo usen. Crear marcadores de warp a partir de hitpoints Puede crear marcadores de warp a partir de hitpoints se- leccionando “Crear Marcadores de Warp a partir de Hitpo- ints” en el submenú Procesado en Tiempo Real, del menú Audio. Para más descripciones sobre la manera en que se crean y editan los hitpoints vea “Usar hitpoints” en la página 286. Corrección de tono en tiempo real de eventos de audio Se puede corregir el tono de los eventos de audio en tiempo real como si de eventos MIDI se tratara. El proceso es muy simple: 1.Abra el evento de audio en el Editor de Muestras y abra la pestaña Reproducción.2.Establezca un valor en el campo correspondiente de la sección Transposición. El rango del valor es de dos octavas (hacia arriba o hacia abajo) y cada cambio es un semitono. 3.Presione [Retorno]. El evento de audio ahora estará transpuesto al valor establecido usando la corrección de tono. 4.Si se ha especificado una tonalidad fundamental o si se ha añadido la pista de Transposición podrá hacer clic en el modo Seguimiento Global y activar/desactivar la Transposición Global. La transposición de los eventos se añadirá al valor de la transposición glo- bal. Para más información acerca de las funciones de transpo- sición y la pista Transposición vea el capítulo “Las funcio- nes de Transposición” en la página 119. También puede seleccionar el evento de audio en la ventana de Proyecto y cambiar el valor de la Transposi- ción en la línea de información. En tal caso puede también afinar de manera más precisa los eventos de audio selec- cionados, con precisión de centésimas (centésimas de semitono), introduciendo un valor en el campo Afinación precisa, a la derecha. !Los eventos de Audio y los eventos de MIDI no se pueden transponer simultáneamente.
297 El Editor de Muestras Escribir (congelar) el procesado en tiempo real Puede “escribir” (hacer permanente) cualquier procesado en tiempo real cuando quiera. Esto puede servir para dos cosas; para bajar el consumo de CPU y para optimizar la calidad de sonido de un procesado. Seleccione el/los evento(s) de audio que quiera proce- sar y seleccione “Congelar Timestretch y Transposición” del submenú Procesado en Tiempo Real, en el menú Au- dio. Debería usar esta función antes de aplicar cualquier procesado offline (procesado que es en tiempo real). Cuando se aplica el congelado se crear una copia del fichero original en la Pool así que el clip de audio ori- ginal permanece inalterado. Seleccionar un algoritmo para la escritura (congelación) Cuando congela un procesado en tiempo real puede usar el algoritmo MPEX 3, que producirá una mejor calidad de sonido que el de tiempo real. También es la única manera de conservar los formantes polifónicos con la corrección de tono, aparte del proceso offline. Proceda así: 1.Seleccione el/los evento(s) de audio que quiera pro- cesar. 2.Haga clic en el botón Aplanar en la pestaña Repro- ducción del Inspector del Editor de Muestras o seleccione “Congelar Timestretch y Transposición” del submenú Procesado en Tiempo Real, en el menú Audio. Aparecerá un diálogo en el que podrá seleccionar un algoritmo para el procesado. Puede seleccionar el algoritmo MPEX 3 (que le dará la mayor calidad de sonido) o un algoritmo de tiempo real (que será muy rápido pero no mejorará la calidad, aunque disminuirá el consumo de CPU). El algoritmo MPEX 3 le permite seleccionar entre siete ca- lidades diferentes: ÖTome nota de que sólo puede seleccionar el algoritmo MPEX 3 si el factor de corrección de tiempo (time-stre- tch) está entre 0.5 y 2 en todo el evento. Para factores fuera de este rango se tiene que usar el algoritmo de tiempo real. Si el audio ha sido transpuesto, el diálogo también con- tendrá la opción “Corrección de Formantes”. Actívelo si quiere evitar el efecto de “voz de ardilla”. 3.Seleccione un algoritmo y haga clic en Aceptar. Cuando el procesado haya acabado, cualquier bucle del que se haya modificado su tiempo en tiempo real o haya sido corregido su tono se re- producirá exactamente igual. El modo Enderezar se desactivará y la co- rrección de tono en tiempo real tomará el valor de 0. El clip de audio ahora será igual que cualquier otro clip al que no se le haya aplicado un procesado en tiempo real, es decir, no se adaptará a los cambios de tempo. La función de congelado (aplanado) está mejor aplicarla cuando se conoce el tempo de un proyecto, aunque siempre puede adaptar el audio a un nuevo tempo. En este caso es mejor volver al clip original más que intentar procesar otra vez el fichero. Opción Descripción Preescucha Este modo sólo debería ser usado para la preescucha. Mix Fast Es un modo muy rápido para preescuchar. Funciona me- jor con señales mono de música compuesta o partes es- téreo. Solo Fast Use este modo para instrumentos individuales (audio monofónico) y voz. Solo Musical Igual que el anterior pero con más calidad. Poly Fast Úselo para procesar audio monofónico y polifónico. Es el ajuste más rápido que todavía le dará mejores resultados. Puede usarlo para bucles de batería, mezclas, coros. Poly Musical Úselo para procesar audio monofónico y polifónico. Es el ajuste de calidad MPEX recomendado por defecto. Puede usarlo para bucles de batería, mezclas, coros. Poly Complex Este ajuste de máxima calidad utiliza intensamente el procesador y sólo debería usarse cuando procese audio complicado o para factores de stretch por encima de 1,3.
299 El Editor de Partes de Audio Trasfondo El Editor de Partes de Audio le permite ver y editar los eventos que contiene una parte de audio. En esencia es el mismo tipo de edición que puede hacer en la ventana de Proyecto, lo que significa que este capítulo contendrá mu- chas referencias al capítulo “La ventana de Proyecto” en la página 22. Las partes de audio se crean en la ventana de Proyecto de una de las siguientes maneras: Seleccionando uno o varios eventos en la misma pista y seleccionando “Convertir Eventos en Partes” en el menú Audio. Pegando dos o más eventos de audio en la misma pista con la herramienta Pegamento. Dibujando una parte vacía con la herramienta Lápiz. Haciendo doble clic entre el localizador izquierdo y el derecho en una pista de audio. Con los últimos dos métodos se creará una parte vacía. Puede entonces añadir eventos a la parte pegándolos o bien cogiendo y arrastrando desde la Pool. Abrir el Editor de Partes de Audio Para abrir el Editor de Partes de Audio hay que seleccio- nar una o más partes de audio en la ventana de Proyecto y hacer doble clic sobre una de ellas (o usar la tecla de comando Editar-Abrir, por defecto [Ctrl]/[Comando]-[E]). El Editor de Partes de Audio puede mostrar varias partes a la vez, usted puede tener además más de un Editor de Partes de Audio abierto al mismo tiempo. ÖSi hace doble clic sobre un evento en la ventana Pro- yecto, se abrirá el Editor de Muestras (vea “Abrir el Editor de Muestras” en la página 268). La ventana La barra de herramientas Las herramientas, opciones e íconos de la barra tienen la misma funcionalidad que en la ventana de Proyecto, con las siguientes diferencias: Tiene un botón de Solo (vea “Escuchar” en la página 301). Tiene herramientas separadas para la escucha (Altavoz) y el Arrastre (vea “Arrastrar” en la página 301). No tiene las herramientas de Línea, Pegamento o Color. Tiene íconos de Reproducción y Ciclo y un control del Volu- men (vea “Escuchar” en la página 301). La función Bucle de Pista independiente (vea “La función Bu- cle de Pista independiente” en la página 301). Controles para la Lista de Partes: activar partes para editarlas, restringir la edición a las partes activas solamente y mostrar los bordes de las partes (vea “Manejando varias partes” en la página 302). ÖPuede personalizar la barra de herramientas ocultando elementos o reordenándolos. Vea “Los diálogos de Configuración” en la página 520. La regla y la línea de información Tiene la misma funcionalidad y aparencia que sus homólo- gas en la ventana de Proyecto. Tome nota de que puede seleccionar un formato del vi- sor diferente para la regla del Editor de Partes de Audio haciendo clic en el botón de flecha de la derecha, y selec- cionando una opción del menú emergente que aparecerá. Para una lista con los formatos disponibles vea “La regla” en la página 31.
300 El Editor de Partes de Audio Acerca de los carriles Si hace la ventana del editor más grande verá que hay un espacio adicional debajo de los eventos editados. Esto se debe a que la parte de audio se divide en carriles verticales. Los carriles pueden facilitarle el trabajo con varios eventos de audio en una sola parte: En la figura superior es innecesariamente complicado dis- cernir, seleccionar y editar los eventos. En la figura inferior se han movido algunos eventos al carril de abajo, ha- ciendo que la selección y la edición sea más fácil. Para mover un evento a otro carril sin moverlo horizon- talmente por accidente, presione [Ctrl]/[Comando] y arrástrelo hacia arriba o hacia abajo. Esta es la tecla de modificador por defecto – puede cambiarla en las Preferencias. Solapar eventos ¡Sólo se puede reproducir un evento por pista a la vez! Esto significa que si tiene eventos solapados (en el mismo carril o en diferentes) hará que uno corte al otro, de acuerdo con las siguientes reglas:Para eventos en el mismo carril se reproducirán los que estén encima (los que sean visibles). Para mover eventos solapados al frente o al fondo tiene que usar las fun- ciones de Mover al Frente y Mover al Fondo del menú Edición. Para eventos en carriles diferentes, el evento del carril inferior tiene prioridad. ¡Las secciones solapadas del evento superior no se reproducirán ya que el evento del carril inferior tiene más prioridad! Imagínese la siguiente situación: Tiene dos eventos de au- dio solapados, el evento de audio superior será audible durante la reproducción. ¿Qué pasaría si enmudece el evento audible? Por defecto no va a oír el evento solapado si enmudece un evento que tiene prioridad sobre él. Este comportamiento hará que no oiga repentinamente eventos que pre- viamente no eran parte de su mezcla. En el diálogo Preferencias (página Opciones de Edi- ción–Audio) encontrará la opción “Tratar Eventos de Au- dio Silenciados como Borrados”. Si desactiva esta opción, cualquier evento solapado con un evento enmu- decido será audible. Operaciones Tome nota de que si una parte es una copia compartida (es decir, ha copiado previamente la parte arrastrándola pulsando [Alt]/[Opción]+[Mayús.]) cualquier edición que le haga afectará a todas sus copias compartidas. Para indicar que es una copia compartida su nombre está en cursiva y hay un símbolo, abajo a la derecha de la parte, en la ventana de Proyecto (vea “Alinear eventos” en la página 46). Carriles !El zoom, la edición y la selección se hacen igual en el Editor de Partes de Audio que en la ventana de Pro- yecto (vea “Operaciones” en la página 33).