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Steinberg Nuendo 4 Operation Manual Spanish Version

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    of 553
    							281
    El Editor de Muestras
    3.Abra la pestaña de Definición y asegúrese de que el va-
    lor Compases se corresponde con la longitud del fichero 
    de audio o con el rango de selección, respectivamente.
    Si es necesario escuche el audio para determinar la longitud de compa-
    ses correcta.
    4.Haga clic en el botón Auto Ajuste para ajustar auto-
    máticamente la rejilla al fichero de audio.
    Cuando haga clic en Auto Ajuste ocurrirá lo siguiente:
     Si creó un bucle definiendo un rango de selección sobre un fi-
    chero de audio más grande, el punto de Reajuste (símbolo S) 
    se moverá hasta el inicio del bucle.
     Se mostrarán líneas verticales en la forma de onda. Las líneas 
    gruesas deberían encajar con las posiciones de los compases y 
    las líneas delgadas con las posiciones de los tiempos. Puede 
    ajustar estas líneas con la herramienta Ajuste Manual, vea 
    abajo. En la pestaña Definición se activará la herramienta de Ajuste 
    Manual (vea “Ajustar manualmente la rejilla y el tempo de su 
    audio” en la página 283).
     En la pestaña de Reproducción el botón Enderezar se encen-
    derá (vea “Acerca del modo Enderezar” en la página 282).
    5.Abra la pestaña Reproducción para seleccionar el algo-
    ritmo que se aplicará en tiempo real cuando reproduzca.
    En este menú emergente podrá encontrar varias opciones 
    para controlar la calidad del audio del proceso de modifi-
    cación del tiempo en tiempo real. Estos son presets para 
    los tipos de audio más comunes y hay una opción Avan-
    zado que le permitirá introducir parámetros de warp ma-
    nualmente:
    Opción Descripción
    Percusio-
    nesEste modo es el mejor para sonidos de percusión porque no 
    cambiará el tiempo del audio. Si usa esta opción en audio cam-
    biado de tono se encontrará con artefactos (sonidos extraños). 
    En tal caso debería probar el modo Mezcla.
    Acústico Se debería usar en audio con transitorios y un carácter espec-
    tral relativamente estable (por ejemplo, instrumentos acústicos). 
    						
    							282
    El Editor de Muestras
    Si selecciona Avanzado se abrirá un diálogo en el que po-
    drá ajustar manualmente tres parámetros que controlan la 
    calidad de sonido de la modificación de tiempo:
    6.Si está satisfecho con el resultado, es decir, las líneas 
    verticales coinciden con los compases y los tiempos, cie-
    rre el Editor de Muestras y active la reproducción.
    Si su fichero de audio estaba a contratiempo y cambió el tamaño del 
    evento a un bucle más suave quizá quiera mover el evento de audio al 
    principio del proyecto:
    El bucle ahora se ajustará automáticamente el tempo del 
    proyecto y ¡obedecerá a cualquier cambio de tempo que 
    haga! En la ventana Proyecto el evento de audio tendrá un 
    símbolo de nota y dos flechas en la esquina superior dere-
    cha. El símbolo de nota será indicador del modo Enderezar 
    y la flecha indicará que ha su tiempo ha sido modificado.
    Acerca del modo Enderezar
    El modo Enderezar es una de las características claves 
    del autowarp. Le permite encajar clips de audio con el 
    tempo del proyecto usando la modificación de tiempo en 
    tiempo real. Es muy útil si quiere usar bucles de audio en 
    su proyecto y no se quiere preocupar demasiado acerca 
    de la temporización.
    El modo Enderezar se activará automáticamente si el bo-
    tón Preescuchar de la pestaña Definición está activado y 
    se ha especificado el tempo del fichero de audio o bucle, 
    bien automáticamente haciendo clic en el botón Auto 
    Ajuste o manualmente con la herramienta Ajuste Manual.
    Cuando este modo esté activado los eventos de audio se 
    adaptarán a cualquier cambio de tempo de Nuendo, como 
    si de eventos MIDI se tratara. Sin embargo el uso de la fun-
    ción Enderezar no se debe confundir con la cuantización: la 
    temporización, es decir, la sensación rítmica se conservará.
    El modo Enderezar en la pestaña Reproducción se activará automática-
    mente cuando el tempo del audio (posiciones de tiempo) se especifique 
    y se defina la cuantización interna del audio (posiciones musicales).
    También es posible activar/desactivar el modo Enderezar 
    desde la Pool haciendo clic en la respectiva casilla de la 
    columna Enderezar.
    Fondos Use este modo para audio cambiado de tono con ritmos lentos y 
    un carácter espectral del sonido estable. Minimizará los artefactos 
    (sonidos extraños) pero la precisión rítmica no se mantendrá.
    Voces Este modo está optimizado para señales más lentas con transi-
    torios y un carácter tonal prominente (por ejemplo, voces).
    Mezcla Este modo conservará el ritmo y minimizará los artefactos en au-
    dio cambiado de tono que no encaje en los criterios anteriores 
    (es decir, con un carácter menos homogéneo de sonido). 
    Se seleccionará por defecto para el audio que no esté categori-
    zado.
    Avanzado Permite un ajuste manual de los parámetros de la modificación 
    de tiempo. Por defecto los parámetros que salen al abrir el diá-
    logo son los que tenía el último preset (excepto si había selec-
    cionado Solo, vea abajo). Los ajustes Avanzados se describen 
    con más detalle debajo de esta tabla.
    Solo Este modo conservará los formantes del audio. Sólo se debería 
    usar para señales de audio monofónicas (solos de instrumentos 
    de viento o de voces, sintetizadores monofónicos o instrumen-
    tos de cuerda que no toquen armonías).
    Parámetro Descripción
    Granulación El algoritmo de modificación de tiempo en tiempo real divide 
    el audio en pequeñas partes llamadas “granos”. Este pará-
    metro determina el tamaño de los mismos. Para señales de 
    audio con muchos transitorios debería usar valores peque-
    ños de Granulación para obtener los mejores resultados. 
    Solapado El solapado es el tanto por ciento del grano que se solapará 
    con otros granos. Use valores más altos para audio que 
    tenga un carácter de sonido estable.
    Variabilidad La variabilidad es también un porcentaje sobre la longitud 
    total de los granos y establece una variación en la posición 
    de tal manera que el área de solapado sonará más suave. 
    Una variabilidad de 0 producirá un sonido parecido a las 
    modificaciones de tiempo de los muestreadores antiguos, 
    mientras que un valor más alto producirá un efecto “man-
    chado” (rítmico) pero con menos artefactos. Opción Descripción 
    						
    							283
    El Editor de Muestras
    Cuando tenga el tempo o la longitud establecidos en un 
    clip, esta información se grabará con el proyecto. Esto le 
    permite importar ficheros dentro del proyecto con el modo 
    Enderezar ya activado. El tempo (si se estableció) también 
    se guardará cuando exporte ficheros.
    Ajustar manualmente la rejilla y el tempo de 
    su audio
    Si quiere ajustar manualmente la rejilla y el tempo de su fi-
    chero de audio porque tiene un bucle muy especial y las 
    funciones automáticas no le han dado un buen resultado, 
    proceda así:
    1.Abra la pestaña Definición en el Inspector del Editor de 
    Muestras y active la herramienta Ajuste Automático.
    La regla del Editor de Muestras no refleja la posición del 
    evento de audio en la ventana de Proyecto pero sí la longi-
    tud del fichero de audio en compases y tiempos. Con la he-
    rramienta de Ajuste Manual podrá manipular esta rejilla del 
    tiempo del fichero de audio. Si selecciona la herramienta de 
    Ajuste Manual y mueve el ratón, el Editor de Muestras el 
    puntero se convertirá en una bandera. Dependiendo de la 
    posición la herramienta puede tener las siguientes funcio-
    nes:2.Escuche el fichero para determinar el lugar en el que 
    está el primer compás a tiempo.
    3.Mueva el puntero del ratón hacia el principio del fichero 
    de audio hasta que adopte la forma de una bandera verde 
    (Ajustar Inicio de Rejilla).
    !Nuendo soporta bucles de ACID®. Estos bucles 
    son ficheros de audio normales pero con informa-
    ción de tiempo/longitud embedida. Cuando los fi-
    cheros ACID® se importen en Nuendo el modo 
    Enderezar se activará automáticamente y los bucles 
    se adaptarán al tiempo establecido en el proyecto.
    Función Descripción
    Ajustar Inicio 
    de Rejilla 
    (verde)Esta herramienta se mostrará al inicio del clip. Cuando 
    aparezca podrá arrastrarla con el ratón hasta el primer 
    compás acentuado para poner el inicio de la rejilla en esa 
    posición.
    Estirar Compa-
    ses (rojo)Esta herramienta se mostrará en las posiciones de los 
    tiempos (beats). Cuando aparezca podrá arrastrarla con 
    el ratón hasta las posiciones de los tiempos para estable-
    cer el inicio del siguiente compás. Las posiciones de la 
    rejilla se comprimirán.
    Estirar Compás 
    Anterior - Pasar 
    al siguiente 
    (rosa)Esta herramienta se mostrará en las posiciones de los 
    compases cuando mantenga pulsado [Alt]/[Opción]. El 
    tempo del último compás cambiará, es decir, las posicio-
    nes del tiempo/rejilla del último compás se comprimirán y 
    todas las posiciones de la rejilla posteriores se moverán.
    Ajustar Posición 
    de Tiempo - In-
    dividual (azul)Esta herramienta se mostrará en las posiciones de los 
    tiempos cuando mantenga pulsado [Ctrl]/[Comando]. 
    Cuando aparezca podrá arrastrarla con el ratón para ajus-
    tar posiciones individuales de tiempo, las posiciones de 
    los tiempos anterior y posterior se mantendrán. Los tiem-
    pos bloqueados o editados serán de color rojo.
    ! Puede cambiar los modificadores en la categoría 
    “Definir Rejilla de Audio” en el diálogo de Preferen-
    cias (página Opciones de Edición-Modificador de 
    herramientas).
    Función Descripción 
    						
    							284
    El Editor de Muestras
    4.Haga clic y arrastre la bandera verde hacia la derecha 
    hasta que encaje con el primer compás acentuado de la 
    muestra y suelte el botón.
    Ahora la rejilla de la regla estará desplazada de tal manera que empezará 
    en el primer compás acentuado de la muestra.
    5.Asegúrese de que la longitud en compases mostrada 
    en la sección inferior de la pestaña Definición se corres-
    ponde con sus ajustes.
    6.Escuche el fichero para determinar el lugar en el que 
    aparece el próximo compás acentuado, es decir, el primer 
    tiempo del segundo compás de la muestra.
    7.Posicione el puntero del ratón al inicio del segundo 
    compás en el visor de la forma de onda.
    8.Haga clic y arrastre la bandera roja (Estirar Compa-
    ses) hacia la izquierda o la derecha hasta que el segundo 
    compás en la regla se alinee con la posición del segundo 
    compás a tiempo de la muestra, ahora deje el botón del 
    ratón.
    El inicio del siguiente compás estará establecido y todas las posiciones 
    de la rejilla se habrán estirado.
    9.Compruebe los demás tiempos y mantenga pulsado 
    [Alt]/[Opción] para usar la bandera rosa (Estirar Compás 
    Anterior - Pasar al siguiente) si fuese necesario.
    Esta bandera se mostrará en las posiciones de los compases. Cuando la 
    arrastre con el ratón se establecerá el inicio del siguiente compás y se 
    cambiará el tempo del último compás. 
    						
    							285
    El Editor de Muestras
    10.Ahora eche un vistazo a los tiempos individuales en 
    medio de los compases y, si fuese necesario, mantenga 
    pulsado [Ctrl]/[Comando] para usar la bandera azul (Ajus-
    tar Posición de Tiempo - Individual) para ajustarlos.
    Arrastre la bandera hasta que la posición del tiempo individual se alinee 
    con la forma de onda, luego suelte el botón del ratón.
    11.Active la reproducción.
    Si opina que los sonidos del ritmo son demasiado constantes puede ajus-
    tar el valor Cuantizar en la pestaña de Reproducción o mover el deslizador 
    de Swing para añadir un swing.
    El bucle se ajustará ahora automáticamente al tempo del 
    proyecto y ¡obedecerá a cualquier cambio de tempo que 
    haga! En la ventana Proyecto el evento de audio tendrá un 
    símbolo de nota y dos flechas en la esquina superior dere-
    cha. El símbolo de nota será indicador del modo Enderezar 
    y la flecha indicará que ha su tiempo ha sido modificado.
    Determinar el tempo de un bucle de audio y 
    dividirlo en partes
    1.Importe un fichero de audio, por ejemplo un ritmo de 
    percusión.
    2.Haga doble clic en el bucle para abrirlo en el Editor de 
    Muestras.
    Si quiere trabajar con ficheros de audio más largos, posiblemente a con-
    tratiempo, defina un bucle o cambie el tamaño del evento tal y como se 
    describe en la sección “Determinar el tempo del audio automáticamente 
    y modificar el tiempo” en la página 280.
    3.Abra la pestaña Definición y asegúrese de que la longi-
    tud en compases se corresponde con el fichero de audio 
    actual.
    Si fuese necesario escuche el audio e introduzca la longitud de compases 
    correcta.
    4.En la pestaña Hitpoints abra el menú emergente “utili-
    zar” y seleccione la opción que desee.
    Esto afectara al número de hitpoints que se visualizarán cuando mueva el 
    deslizador de Sensibilidad (vea “Ajustar la sensibilidad” en la página 288).
    5.Ajuste el deslizador de Sensibilidad.
    Se mostrarán los hitpoints. 
    6.Si fuese necesario seleccione la herramienta Editar 
    Hitpoints para editar los hitpoints manualmente.
    Puede añadir, borrar y escuchar hitpoints presionando [Alt]/[Opción] y 
    haciendo clic sobre la forma de onda. Para una información más deta-
    llada acerca de los hitpoints y su edición, vea abajo.
    7.Ahora haga clic en el botón Trocear y Cerrar en la 
    pestaña Hitpoints para crear trozos del audio a partir de 
    sus hitpoints.
    El bucle se troceará y se ajustará al tempo del proyecto. El Editor de 
    Muestras se cerrará.
    En las siguientes secciones encontrará información más 
    detallada acerca de la edición y uso de hitpoints. 
    						
    							286
    El Editor de Muestras
    Trabajar con hitpoints y trozos
    La detección de hitpoints es una capacidad especial del 
    Editor de Muestras. Detecta las transiciones de ataque en 
    un fichero de audio y les añade un tipo de marcador, un 
    “hitpoint”, en cada transición. Estos hitpoints le ayudarán a 
    crear “trozos”, cada trozo representará idealmente un so-
    nido individual o un “tiempo” del bucle de audio (funcionará 
    mejor con los bucles de percusión o rítmicos). Cuando 
    haya dividido el fichero de audio adecuadamente podrá ha-
    cer muchas cosas útiles con él:
     Cambiar el tempo sin afectar al tono.
     Extraer la temporización (mapa de groove). Se podrá usar 
    para cuantizar otros eventos.
     Reemplazar sonidos individuales en un bucle de percusión.
     Editar la reproducción del bucle de percusión sin afectar al 
    carácter básico del sonido.
     Extraer sonidos de un bucle.
    ÖEl término “bucle” se usa bastante en este capítulo. 
    Un bucle en este contexto significa un fichero de audio 
    con un tiempo musical base, es decir, la longitud del bucle 
    representará un cierto número de compases y/o tiempos 
    a un determinado tempo. La reproducción del sonido al 
    tempo correcto en un ciclo con la longitud correcta pro-
    ducirá un bucle continuo sin espacios.
    Usar hitpoints
    La función básica del uso de hitpoints para trocear un bu-
    cle es hacer que el bucle encaje con el tempo de la can-
    ción, o alternativamente crear una situación que permita 
    que el tempo de la canción cambie pero se mantenga la 
    temporización rítmica del bucle de audio, como cuando 
    usa ficheros MIDI. 
    ¿Qué archivos de audio se pueden usar?
    Aquí tiene algunas indicaciones acerca del tipo de fichero 
    que audio que es más adecuado para trocear y usar hit-
    points:
    Cada sonido individual del bucle debería tener un ata-
    que detectable.
    Ataques lentos, sonidos muy ligados, etc. podrían no producir el resul-
    tado deseado.
    El audio grabado de manera muy precaria podría ser 
    complicado de trocear correctamente.
    En estos casos intente normalizar los ficheros o eliminar el DC-Offset.
    Puede haber problemas con sonidos inundados de 
    efectos difusos, como retardos(echos) cortos.
    Calcular los hitpoints y trocear un bucle
    Antes de continuar encuentre un bucle adecuado según 
    el criterio de arriba. Proceda así:
    1.Abra el evento o el clip para editarlo en el Editor de 
    Muestras.
    Haciendo doble clic sobre un evento en un pista de audio en la ventana 
    Proyecto o en un clip de la Pool. En este ejemplo asumiremos que tra-
    baja con un evento de una pista.
    2.Abra la pestaña Hitpoints en el Inspector del Editor de 
    Muestras y seleccione una opción del menú emergente 
    Utilizar.
    Este ajuste no afectará a la detección en sí sino a los hitpoints que se 
    mostrarán después. Si usted, por ejemplo, sabe que su bucle está ba-
    sado en semicorcheas, seleccione “1/16”. Si no está seguro seleccione 
    “Todo” – puede cambiar este ajuste más tarde si lo necesita (vea “Ajus-
    tar la sensibilidad” en la página 288). 
    El menú emergente Utilizar
    !Cuando haya un rango de selección definido, los hit-
    points sólo se detectarán dentro de él.  
    						
    							287
    El Editor de Muestras
    3.Ajuste la sensibilidad del deslizador.
    Ahora, como usted puede ver, los hitpoints se han colocado al inicio de 
    cada sonido del bucle.
    4.Si ahora mueve el deslizador de sensibilidad hacia la 
    izquierda hará que los hitpoints se vayan escondiendo 
    paulatinamente. Si mueve el deslizador hacia la derecha 
    aumentará la sensibilidad y hará que aparezcan más hit-
    points (detectados durante la fase de procesado).
    El objetivo básico es añadir, quitar o editar hitpoints de tal manera que 
    cada sonido individual quede entre dos. Para los detalles vea “Editar hit-
    points” en la página 288.
    5.Verifique el tempo y los compases en la pestaña Defi-
    nición. 
    En el próximo paso el bucle se adaptará al tempo del pro-
    yecto establecido en Nuendo. 
    6.Haga clic en el botón Trocear y Cerrar en la pestaña 
    Hitpoints para crear los trozos de audio a partir de los hit-
    points. (También puede usar la opción “Crear Trozos de 
    Audio a partir de Hitpoints” en el menú Audio).
    Ocurrirá lo siguiente:
     Se cerrará el Editor de Muestras.
     El evento de audio se “dividirá” de tal manera que habrá un 
    evento diferente para cada hitpoint. 
     El evento de audio se reemplazará por una parte de audio que 
    contendrá los trozos (haga doble clic en la parte para ver los 
    trozos en el Editor de Partes de Audio). El bucle se adaptará automáticamente al tempo del proyecto.
    Los trozos, en el Editor de Partes de Audio. Aquí el tempo del proyecto 
    era superior al del bucle original – los eventos troceados se solapan li-
    geramente.
    Los clips troceados se representan con un icono dife-
    rente en la Pool.
    Arrastrando el clip troceado desde la Pool hasta una pista de audio 
    hará que se cree una parte de audio con los trozos adaptados al tempo 
    del proyecto, como ocurrió arriba.
    7.Si activa la reproducción en ciclo en el panel de Trans-
    porte, ¡el bucle se debería reproducir de manera uniforme al 
    tempo establecido en el programa!
    8.Para hacer que el bucle siga futuros cambios de 
    tempo asegúrese de que la pista está en “base de tiempo 
    Musical” usando el botón respectivo en la Lista de Pistas 
    o el Inspector (el botón debería tener la forma de nota mu-
    sical – vea “Cambiar entre base de tiempos musical y li-
    neal” en la página 40).
    Tome nota de que si el tempo del proyecto es inferior al 
    tempo original del bucle habrá brechas audibles entre 
    cada evento de la parte.
    Se puede remediar usando la función Reducir espacios vacíos en el 
    submenú Avanzado del menú Audio, vea “Reducir espacios vacíos” en la 
    página 292. También debería considerar activar los fundidos automáti-
    cos en la pista de audio respectiva – un fundido de salida de 10 ms le 
    ayudaría a eliminar clics entre los trozos al reproducir. Vea “Fundidos Au-
    tomáticos y Fundidos Cruzados” en la página 99.
    Si el tempo del proyecto es superior al tempo del bucle 
    original podrá querer activar los Fundidos Cruzados Auto-
    máticos en esta pista.
    Puede usar la función de Reducir espacios vacíos en este caso también, 
    vea “Reducir espacios vacíos” en la página 292. 
    						
    							288
    El Editor de Muestras
    Editar hitpoints
    En esta sección volvemos atrás un poco y miramos lo que 
    se puede hacer con los hitpoints en el Editor de Muestras. 
    Hay dos maneras de invocar el cálculo de hitpoints:
    Usar el deslizador de sensibilidad en la pestaña Hitpo-
    ints del Inspector del Editor de Muestras.
    Seleccionar Calcular Hitpoints desde el submenú Hit-
    points del menú Audio.
    Para algunos bucles esto podría ser todo lo que necesitaría 
    para establecer los hitpoints de tal manera que cada trozo 
    contuviese un único “golpe” o sonido. Sin embargo habrá 
    ciertos casos en los que el cálculo automático añada algún 
    hitpoint en el lugar equivocado, y se olvide algún punto en 
    un lugar necesario, incluso si la sensibilidad está al máximo. 
    Si hay pocos o demasiados hitpoints es muy probable que 
    el bucle no se reproduzca adecuadamente.
    Cuando le ocurra esto tiene que editar los hitpoints ma-
    nualmente en el Editor de Muestras.
    Escuchar los trozos
    Un trozo es una sección de la forma de onda, abarca 
    desde un hitpoint hasta el siguiente. Lo primero que debería hacer antes de editar los hitpoints 
    es escuchar cada trozo en el Editor de Muestras para sa-
    ber lo que contiene. Lo que queremos evitar son los “gol-
    pes dobles”, como tener una caja y un charles dentro del 
    mismo trozo. También queremos saber si se han añadido 
    hitpoints que deben ser eliminados: 
    1.Abra un bucle en el Editor de Muestras.
    Si ya había creado trozos puede abrirlos en el Editor de Muestras ha-
    ciendo doble clic en cualquier evento en el Editor de Partes de Audio. Si 
    es un nuevo bucle siga las instrucciones de abajo.
    2.Abra la pestaña Hitpoints y seleccione la herramienta 
    Editar Hitpoints.
    Cuando tenga el puntero sobre el visor de forma de onda su icono será 
    un altavoz.
    Haga clic en este botón para editar los hitpoints
    3.Ahora simplemente haga clic en cualquier área y su 
    correspondiente trozo se reproducirá desde el inicio hasta 
    el final.
    Escuche si nota “golpes dobles” y trozos que contengan partes de un 
    sonido individual. 
    Si encuentra hitpoints que necesiten ser eliminados o si-
    tios en los que se debería añadir un hitpoint, lo primero 
    que debe probar es cambiar el ajuste de sensibilidad – 
    vea la siguiente sección.
    Ajustar la sensibilidad
    Primero el bucle se analiza para saber en qué sitios deben 
    aparecer los hitpoints (sitios en los que están los “sonidos” 
    individuales), luego es cuando usted ajusta manualmente la 
    sensibilidad para determinar el número de hitpoints que de-
    bería haber. 
    						
    							289
    El Editor de Muestras
    Intente aumentar la sensibilidad para añadir los hitpoints 
    que puedan faltar, bájela para eliminar hitpoints no desea-
    dos.
    Podría funcionar o no, dependiendo de la situación, pero como regla ge-
    neral debería probarlo primero.
    Escuche los trozos otra vez para saber si con el cambio 
    de sensibilidad se ha mejorado algo.
    El menú emergente “Utilizar” en la pestaña Hitpoints del 
    Inspector del Editor de Muestras afecta al número de hi-
    tpoints que se deben mostrar y es una herramienta útil 
    para eliminar hitpoints no deseados. Las opciones del 
    menú emergente son:
    Si la finalidad de trocear el bucle es poder cambiar el 
    tempo, generalmente necesitará el máximo de trozos que 
    pueda pero nunca más de uno para cada “golpe” indivi-
    dual del bucle.Si quiere crear un groove (vea “Crear mapas de cuantiza-
    ción de groove” en la página 292) debería intentar tener 
    aproximadamente un trozo por cada corchea, semicor-
    chea o lo que el bucle requiera.Desactivar trozos
    Puede encontrarse con situaciones en las que tenga de-
    masiados trozos – un sonido individual puede haberse di-
    vidido en dos trozos, por ejemplo. Está claro que podría 
    deshacerse de los hitpoints que no quiera bajando la sen-
    sibilidad, pero le podrían desaparecer otros hitpoints, algo 
    que no deseamos. Lo que necesita hacer en una situación 
    como esta es desactivar un trozo individualmente:
    1.Abra la pestaña Hitpoints en el Inspector del Editor de 
    Muestras y seleccione la herramienta Editar Hitpoints.
    2.Presione [Alt]/[Opción] y mueva el puntero hasta el in-
    dicador (el triángulo).
    El puntero adoptará forma de cruz. 
    3.Haga clic en el indicador del hitpoint que quiera des-
    activar.
    El indicador del hitpoint no se considerará y su línea desaparecerá para 
    indicar que está desactivado.
    4.Ahora el hitpoint no se considerará cuando cree los 
    trozos.
    5.Para reactivar un hitpoint desactivado haga clic presio-
    nando [Alt]/[Opción] sobre el indicador del hitpoint con la 
    herramienta Editar Hitpoints.
    Bloquear trozos
    Si bloquea un hitpoint haciendo clic en su indicador con la 
    herramienta Editar Hitpoints, permanecerá ahí incluso si 
    baja la sensibilidad hasta cero. Esto se puede usar en si-
    tuaciones en las que uno o varios trozos contienen golpes 
    dobles pero el hecho de aumentar la sensibilidad hace 
    que se añadan muchos trozos no deseados.
    1.Encuentre el lugar en los que oyen los golpes dobles.
    2.Acuérdese del valor actual del deslizador.
    Opción Descripción
    Todo Se mostrarán todos los hitpoints (teniendo en cuenta el 
    deslizador de sensibilidad).
    1/4, 1/8, 
    1/16, 1/32Sólo se mostrarán los hitpoints que están cercanos a las 
    posiciones del valor de la nota (por ejemplo, cercanos a 
    las posiciones exactas de semicorcheas si está seleccio-
    nada la opción 1/16). También se tendrá en cuenta el 
    deslizador de sensibilidad.
    Bias (métrico) Es como el modo “Todo”, pero todos los hitpoints que 
    estén cercanos a las divisiones pares del compás (notas 
    negras, notas corcheas, notas semicorcheas, etc.) ten-
    drán un “aumento de sensibilidad” – serán visibles con 
    un valor de la sensibilidad más bajo. Esto es útil si está 
    trabajando con audio muy desordenado o denso, con un 
    montón de hitpoints, pero sabe que está basado en un 
    compás estricto. Seleccionando Bias (métrico) será más 
    fácil encontrar los hitpoints cercanos a una posición del 
    compás (aunque otros hitpoints también estarán disponi-
    bles, a altos niveles de sensibilidad). 
    						
    							290
    El Editor de Muestras
    3.Suba el deslizador de sensibilidad para que aparezca 
    un hitpoint que separe los dos sonidos.
    Seguramente esto añadirá muchos hitpoints no deseados también.
    4.Escuche, para asegurarse de que tiene lo que buscaba.
    5.Apunte al indicador con la herramienta Editar Hitpoints.
    El icono de altavoz cambiará a un icono de flecha normal.
    6.Haga clic en el indicador para bloquear el nuevo trozo.
    Los hitpoints bloqueados se mostrarán con un color más oscuro.
    7.Arrastre el deslizador de sensibilidad hasta su valor 
    original.
    El hitpoint bloqueado seguirá visible.
    Puede desbloquear un hitpoint bloqueado haciendo clic 
    sobre él otra vez con la herramienta Editar Hitpoints.
    Estableciendo hitpoints manualmente
    Si no puede obtener el resultando deseado ajustando la 
    sensibilidad, desactivando o bloqueando, puede añadir y 
    borrar hitpoints manualmente.
    Añadir hitpoints manualmente se puede hacer en situacio-
    nes en las que falte un hitpoint en un punto específico y 
    no aparezca incluso con la sensibilidad al máximo.
    1.Acérquese (haga Zoom) al punto de la forma de onda 
    en el que quiera añadir un hitpoint.
    2.Seleccione la herramienta Editar Hitpoints para escu-
    char el área y asegurarse de que el inicio del sonido está a 
    la vista.
    3.Active Fijar a punto de cruce cero en la barra de herra-
    mientas del Editor de Muestras.
    Encontrando los puntos de cruce cero en la onda (posiciones en las que la 
    amplitud está cercana al cero) los trozos añadidos manualmente no le in-
    troducirán clics o chasquidos. Todos los hitpoints que la función Calcular 
    encuentre se colocarán automáticamente en puntos de cruce por cero.
    4.Con la herramienta Editar Hitpoints pulse [Alt]/[Opción] 
    para que el puntero del ratón se transforme en un lápiz y 
    haga clic justo antes del inicio del sonido.
    Aparecerá un nuevo hitpoint. Los hitpoints añadidos manualmente están 
    bloqueados por defecto.
    Si hace clic y mantiene pulsado podrá ajustar la posi-
    ción del nuevo hitpoint arrastrando.
    Suelte el botón del ratón para añadir el hitpoint.
    5.Escuche el nuevo trozo con la herramienta Escuchar 
    para asegurarse de que tiene lo que quería.
    Si añadió manualmente un hitpoint y estaba colocado o 
    muy lejos de inicio del sonido o demasiado en su interior, 
    puede moverlo. También es posible mover hitpoints ya 
    calculados.
    1.Asegúrese de que Fijar a punto de cruce cero está ac-
    tivado en la barra de herramientas del Editor de Muestras.
    2.Seleccione la herramienta Editar Hitpoints.
    3.Haga clic en el indicador del hitpoint y arrástrelo hasta 
    una nueva posición.
    Para borrar un hitpoint seleccione la herramienta Editar 
    Hitpoints y arrástrelo fuera de la ventana del Editor de 
    Muestras. Los hitpoints creados manualmente también se 
    pueden borrar haciendo clic en su indicador.
    !“Usar Reajuste” puede alterar la temporización. En 
    algunos casos sería mejor desactivarlo, especial-
    mente si quiere generar una cuantización de groove. 
    Sin embargo si quiere crear trozos después, necesi-
    tará fundidos automáticos. 
    						
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