Steinberg Nuendo 4 Operation Manual Italian Version
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281 L’Editor dei Campioni 3.Selezionare “Chiudi Spazi” dal menu Audio – sotto- menu Avanzato. Viene quindi applicato il time-stretch a ciascuno slice per chiudere gli spazi. A seconda della lunghezza della parte e dell’algoritmo impostato nelle Preferenze, questa operazione può impiegare un pò di tempo. 4.La forma d’onda viene ridisegnata e gli spazi vengono chiusi! Si noti che questa funzione crea delle nuove clip nel Pool, una per ciascuno slice. La funzione Chiudi Spazi può anche essere usata quando il tempo del progetto è maggiore del tempo originale del loop. Questa userà la funzione time-stretch per comprimere gli slice in modo da adattarli. Se si decide di modificare nuovamente il tempo dopo aver usato la funzione Chiudi Spazi, è possibile annullare l’operazione Chiudi Spazi oppure iniziare da capo, usando il file originale non allungato/compresso. E’ anche possibile usare questa funzione su eventi indi- viduali (nell’Editor delle Parti Audio o nelle Finestra Pro- getto). Gli eventi non devono essere degli slice – è possibile usare Chiudi Spazi semplicemente per allungare/comprimere l’evento audio sulla posizione di inizio dell’evento successivo. Warp Libero Le etichette warp sono un particolare tipo di marker o an- cora che può essere attaccato a posizioni musicali di ri- lievo in un evento audio, ad esempio il primo beat di ogni misura. Le etichette warp possono essere trascinate a de- terminate posizioni tempo nel progetto, e l’audio verrà al- lungato/compresso di conseguenza.Una tipica applicazione delle etichette warp consiste nell’usarle per sincronizzare l’audio col video, cioè per ma- nipolare audio che non è musicale. E’ possibile anche usare le etichette warp per tirare ulte- riormente l’audio dopo aver applicato la funzione Ordina (vedere “La modalità Ordina” a pag. 271). Usare lo strumento Warp Libero Le etichette Warp vengono create usando lo strumento Warp Libero nella pagina Playback dell’Editor dei Cam- pioni, ma possono anche essere create dagli hitpoint (ve- dere “Creare etichette Warp dagli hitpoint” a pag. 283). In questo esempio, viene mostrato come un file con un tempo leggermente variabile possa essere vincolato a un tempo stabile, usando le etichette Warp. 1.Aprire un file audio da processare nell’Editor dei Cam- pioni. 2.Attivare il pulsante “Usare Snap” nella toolbar dell’Edi- tor dei Campioni. Quando si attiva questo pulsante, le etichette warp scatteranno ai punti di zero e agli hitpoint (se mostrati). 3.Determinare il tempo originale (se non è variabile) o la lunghezza del file (vedere “Determinare automaticamente il tempo dell’audio ed eseguire il time-stretching all’audio” a pag. 269). 4.Fare clic sul pulsante Auto Regolazione in modo che l’evento audio venga allungato/accorciato al tempo del progetto. Viene automaticamente attivata la modalità Ordina. 5.Selezionare lo strumento Warp Libero facendo clic su di esso. Per allineare il tempo, si deve usare la risoluzione Misure del righello. Collocando il puntatore del mouse nel display della forma d’onda, esso diventa un orologio con due frecce ad entrambi i lati ed una line verticale nel mezzo (che rappresenta il puntatore). Spostando il puntatore nella fi- nestra della forma d’onda, esso indica la posizione in misure, quarti e tick, oltre che in secondi. 6.Allineare il file audio in modo che il primo beat della prima misura (nell’evento audio) inizi sul primo beat di una misura nel progetto. !Quando si modifica la modalità Ordina, si seleziona un altro valore Quantizzazione o si sposta il cursore Swing, tutte le operazioni di editing con i warp verrà perso.
282 L’Editor dei Campioni Se il file audio non inizia su un beat in battere, si può usare la maniglia Inizio dellEvento nell’Editor dei Campioni e regolare la posizione nella Finestra Progetto, in modo che il primo beat in battere nel campione sia allineato con il primo beat di una misura in griglia. A questo punto, il primo beat in battere musicale dovrebbe essere alline- ato con il primo beat di una misura nel progetto. Il prossimo passo è ve- dere dove è necessario aggiungere la prima etichetta Warp. Può essere utile sentire il clic del metronomo per capire quando il tempo della clip audio si scosta da quello del progetto. Per sentire il metronomo bisogna attivare il pulsante Clic sulla Barra di Trasporto ed avviare la riproduzione usando i controlli di trasporto. 7.Riprodurre il file audio, ascoltandolo nell’Editor dei Campioni o dalla Barra di Trasporto, e stabilire dove il primo beat di una misura nell’evento audio non corri- sponde alla rispettiva posizione del righello nel progetto. Se è difficile individuare una posizione esatta nell’evento audio, passare allo strumento Scrub e/o ingrandire l’immagine. Una volta trovata la posi- zione esatta, tornare allo strumento Warp Libero. 8.In questo esempio, il primo beat della terza misura nell’evento audio si scosta leggermente dalla posizione in griglia corrispondente, quindi deve essere spostato un po’ indietro. 9.Collocare il puntatore alla posizione del primo beat della terza misura nell’evento audio, quindi fare clic e te- nere premuto il pulsante sinistro del mouse. Quando si fa clic viene aggiunta un’etichetta Warp. Se la posizione di clic non era giusta, si può regolarla trascinando l’etichetta nel righello. 10.Con il pulsante sinistro del mouse ancora premuto, trascinare l’etichetta Warp in modo da allinearla nel ri- ghello con il primo beat della misura. 11.Rilasciare il pulsante del mouse. A questo punto, il primo beat dell’evento audio è perfettamente allineato con la posizione corrispondente nel progetto! Se si preferisce, è possibile prima aggiungere le eti- chette Warp a posizioni musicali significative e cambiare in seguito le loro posizioni, vedere “Editing delle etichette Warp” a pag. 283. Il terzo beat in battere nell’evento audio.
283 L’Editor dei Campioni Nel righello, accanto alla maniglia dell’etichetta Warp, si trova un numero. Questo indica il fattore Warp, cioè la quantità di stretch. Numeri superiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta Warp è espansa e viene quindi riprodotta più lentamente. Fattori Warp inferiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta Warp è compressa, quindi riprodotta più velocemente. ÖSi noti che questo rapporto è limitato a un intervallo compreso tra 0.1 e 10. Questo fattore è aggiornato quando si cambia il tempo del progetto con la modalità Ordina attiva, o si applica lo strumento Timestretch nel progetto. 12.Continuare con lo stesso metodo, allineando il primo beat in ogni misura alla rispettiva posizione nel righello. Le etichette Warp si devono aggiungere solo dove il beat in battere nel file audio si scosta dalla posizione nel righello e/o se si vuole fissare un’etichetta Warp in modo che non si sposti quando si editano altri punti. Al termine, il tempo dell’evento audio che prima era varia- bile ora è stabile a metronomo e si adatta a qualsiasi tempo in Nuendo. Questo esempio illustra i metodi generali d’uso delle eti- chette Warp e dello strumento Warp Libero. Le etichette Warp, però, si possono usare anche per operazioni di- verse dall’allineamento dei beat in battere alle posizioni in griglia. Con lo strumento Warp Libero è possibile allun- gare/accorciare ogni regione in un campione a qualsiasi posizione! Editing delle etichette Warp Spostare la posizione di destinazione delle etichette Warp esistenti Per spostare una posizione di destinazione di un’etichetta Warp (quindi eseguire uno stretch audio), selezionare lo strumento Warp Libero e collocare il puntatore sulla linea Warp nella forma d’onda, in modo che la linea nel mezzo del puntatore diventi blu, quindi fare clic e trascinare per spostare la posizione dell’etichetta Warp. Spostare la posizione sorgente di etichette Warp esistenti Per cambiare la posizione di un’etichetta Warp rispetto all’audio, fare clic e trascinare l’intestazione dell’etichetta Warp nel righello; si cambia, però, anche il warping. Cancellare le etichette Warp Per cancellare un’etichetta Warp, premere [Shift] in modo che il puntatore diventi una gomma e fare clic sull’etichetta Warp. Togliere lo stretch ai file audio Selezionando “Unstretch Audio” dal sotto-menu Processa Tempo Reale del menu Audio, si rimuove tutto il time stretch in tempo reale (dimensionamento o etichette Warp). ÖSi noti che la Trasposizione in tempo reale (nella Linea Info) e la modalità Ordina non vengono rimosse. La funzione “Unstretch Audio” è disponibile in base al fatto che il time stretching sia stato applicato a livello clip o evento: Se nella Finestra Progetto è stato dimensionato un evento audio usando “Cambio di Dimensioni con Time Stretching” (vedere “Ridimensionare gli eventi con il time stretch” a pag. 47), si può annullare (Undo) il time stretching selezionando l’evento nella Finestra Progetto e applicando la funzione “Unstretch Audio”. Questa operazione rimuove tutto il time stretch e le etichette Warp. Quando è stato inserito un tempo e/o durata con lo strumento Definizione Tempo Audio, l’informazione è sal- vata per la clip sorgente e tutti gli eventi che la usano. Creare etichette Warp dagli hitpoint E’ anche possibile creare etichette Warp dagli hitpoint se- lezionando “Crea Warp Tab da Hitpoint” nel sotto-menu Processa Tempo Reale del menu Audio.
284 L’Editor dei Campioni Per sapere come creare ed editare gli hitpoint, vedere “Usare gli hitpoint” a pag. 274. Pitch-shift in tempo reale di eventi audio E’ possibile applicare un pitch-shift agli eventi audio in tempo reale, proprio come con gli eventi MIDI. Il processo è molto semplice: 1.Aprire l’evento audio nell’Editor dei Campioni e aprire la pagina Playback. 2.Impostare un valore nel campo corrispondente nella sezione Trasposizione. L’intervallo dei valori è di su/giù di due ottave in step di semitoni. 3.Premere [Invio]. L’evento audio viene quindi trasposto al valore impostato usando il pitch- shift. 4.Se viene specificata una tonalità fondamentale o se è stata aggiunta la traccia trasposizione, fare clic sulla mo- dalità Segui Globale per attivare/disattivare Trasposizione Globale. La trasposizione evento verrà aggiunta al valore Trasposizione Globale. Per maggiori informazioni sulle funzioni di trasposizione e sulla traccia trasposizione, vedere il capitolo “Funzioni di Trasposizione” a pag. 111. E’ anche possibile selezionare l’evento audio nella Fine- stra Progetto e modificare il valore Trasposizione nella Li- nea Info. In questo caso, è possibile effettuare modifiche di precisione sull’evento audio in centesimi di step (100esimi di semitono), digitando un valore nel campo Finetune sulla destra. Unire il processing in tempo reale E’ possibile “unire” qualsiasi processing in tempo reale in ogni momento. Questo serve principalmente per due scopi; per conservare le risorse della CPU e per ottimiz- zare la qualità sonora del processing. Selezionare l’evento o gli eventi audio che si intende pro- cessare e selezionare “Unisci Timestretch e Transpose” dal sotto-menu Processa Tempo Reale del menu Audio. Si può usare questa funzione anche prima di applicare il processing of- fline. Quando si applica l’unione del processing, viene automaticamente creata una copia del file originale nel Pool, in modo che la clip audio ori- ginale rimanga intatta. Selezionare un algoritmo per la funzione Unisci Quando si unisce il processing in tempo reale, è possibile usare l’algoritmo MPEX 3 per processare l’audio, il quale è in grado di produrre la migliore qualità sonora rispetto al processing in tempo reale. Questo (a parte il processing offline) è anche l’unico modo per ottenere un pitch-shift in grado di conservare le formanti polifoniche. Procedere come segue: 1.Selezionare l’evento(i) da processare. 2.Fare clic sul pulsante Unisci nella pagina Playback dell’Inspector dell’Editor dei Campioni, o selezionare “Uni- sci Timestretch e Transpose” dal sotto-menu Processa Tempo Reale del menu Audio. Appare una finestra di dialogo nella quale scegliere un algoritmo per il pro- cessing. Si può selezionare l’algoritmo MPEX 3 (che offre la qualità audio migliore) o quello Realtime, molto più rapido ma che non migliora la qualità audio del processing (sebbene consumi meno risorse della CPU). !Gli eventi audio e MIDI non possono essere trasposti simultaneamente.
285 L’Editor dei Campioni L’algoritmo MPEX3 consente di scegliere tra sette diverse opzioni di qualità: ÖSi noti che è possibile scegliere l’algoritmo MPEX 3 su tutto l’evento solo se il fattore time stretch è compreso tra 0.5 e 2. Per l’audio allungato/accorciato a fattori fuori da questo intervallo, si può usare solo l’algoritmo Realtime. Se l’audio è stato trasposto, la finestra di dialogo pre- senta anche l’opzione “Correzione Formante”. Attivarla per evitare un effetto di voce starnazzante. 3.Selezionare un algoritmo e fare clic su OK. Al termine del processo, qualsiasi loop che prima era stato allungato/ac- corciato in tempo reale o aveva avuto un pitch shift è riprodotto esatta- mente uguale, ma la modalità Ordina si disattiva ed il pitch shift in tempo reale è impostato a 0. La clip audio ora è come un’altra clip audio standard prima dell’applicazione di un processo in tempo reale (cioè non segue le variazioni tempo). Si consiglia di usare la fun- zione Unisci quando è stato stabilito il tempo o la tonalità di un progetto, ma naturalmente si può sempre adattare l’audio ad una nuova tonalità o tempo. In tal caso, è meglio tornare alla clip audio originale invece di processare nuo- vamente il file audio già processato. Opzione Descrizione Qualità Ante- primaSi usa solo per l’anteprima. Mix Fast E’ un’opzione di anteprima molto rapida. Funziona meglio con materiale musicale complesso (mono o stereo). Solo Fast Usarla su strumenti singoli (materiale monofonico) e voce. Solo Musical Come quella precedente ma di qualità audio superiore. Poly Fast Usarla per processare materiale monofonico e polifonico. E’ l’opzione più rapida che comunque offre risultati molto buoni. Si può usarla per drum loops, mix, accordi. Poly Musical Usarla per processare materiale monofonico e polifonico. E’ la qualità MPEX di default raccomandata. Si può usarla per drum loops, mix, accordi. Poly Complex E’ un’opzione di alta qualità; consuma molte risorse e deve essere usata solo per processare materiale difficile o per fattori di stretch oltre 1,3.
287 Editor delle Parti Audio Presentazione capitolo L’Editor delle Parti Audio consente di vedere e modificare gli eventi all’interno delle parti audio. In pratica, è lo stesso tipo di editing che si esegue nella Finestra Progetto, quindi questo capitolo contiene molti riferimenti al capitolo “Finestra Progetto” a pag. 21. Nella Finestra Progetto le parti audio si creano con uno dei seguenti metodi: Selezionando uno o più eventi audio sulla stessa traccia e scegliendo “Converti Eventi in Parte” dal menu Audio. Incollando tra loro due o più eventi audio sulla stessa traccia con lo strumento Incolla. Disegnando una parte vuota con lo strumento Disegna. Con un doppio-clic tra i locatori sinistro e destro su una traccia audio. Con gli ultimi due metodi si crea una parte vuota. Si possono poi aggiun- gere gli eventi alla parte incollandoli o con un drag & drop dal Pool. Aprire l’Editor delle Parti Audio L’Editor delle Parti Audio si apre selezionando una o più parti audio nella Finestra Progetto ed eseguendo un dop- pio-clic su una di esse (oppure con il comando rapido Edit-Apri, di default [Ctrl]/[Command]-[E]). L’Editor delle Parti Audio può visualizzare più parti alla volta; inoltre, è possibile avere più Editor delle Parti Audio aperti nello stesso momento. ÖFacendo doppio-clic del mouse su un evento audio nella finestra Progetto si apre l’Editor dei Campioni (ve- dere “Aprire l’Editor dei Campioni” a pag. 256). Panoramica della finestra Toolbar Strumenti (tool), impostazioni ed icone sulla toolbar hanno la stessa funzionalità di quelli nella Finestra Progetto, con le seguenti differenze: Un pulsante Solo (vedere “Ascolto” a pag. 289). Strumenti separati per l’ascolto (Speaker) e lo scrubbing (ve- dere “Scrub” a pag. 289). Non ci sono gli strumenti Linea, Incolla e Colore. Icone Play e Loop ed un controllo Volume Ascolto (vedere “Ascolto” a pag. 289). Impostazioni Traccia Loop Indipendente (vedere “Funzione Traccia Loop Indipendente” a pag. 289). Controlli Elenco Parti per la gestione di più parti: attivazione parti per l’editing, limitazione dell’editing alle sole parti attive e visualizzazione dei limiti della parte (vedere “Gestione di più parti” a pag. 290). ÖE’ possibile personalizzare la toolbar, nascondendone o riordinandone gli oggetti. Vedere “Finestre di dialogo Impostazioni” a pag. 503. Righello e linea Info Hanno la stessa funzionalità e aspetto delle rispettive con- troparti nella Finestra Progetto. Si noti che è possibile scegliere un formato display se- parato per il righello dell’Editor delle Parti Audio cliccando sul pulsante freccia a destra e selezionando un’opzione dal menu a tendina che appare. Per un elenco dei formati disponibili, vedere “Il righello” a pag. 30.
288 Editor delle Parti Audio Corsie Allargando la finestra dell’editor, sotto gli eventi editati ap- pare uno spazio aggiuntivo; questo perchè una parte au- dio è divisa verticalmente in corsie. Le corsie facilitano il lavoro con più eventi audio in una parte: Nella figura in alto è difficile distinguere, selezionare ed editare eventi separati. Nella figura in basso, invece, alcuni eventi sono stati spostati su una corsia inferiore quindi la selezione e l’editing sono più facili. Per spostare un evento su un’altra corsia senza muo- verlo accidentalmente in orizzontale, premere [Ctrl]/[Com- mand] e trascinarlo in alto o in basso. E’ il tasto di modifica di default – si può cambiarlo nella finestra Preferenze. Eventi sovrapposti Si può riprodurre solo un evento per traccia nello stesso momento! Quindi, se ci sono eventi sovrapposti (sulla stessa corsia o corsie diverse) essi si tagliano a vicenda, in base ai seguenti criteri: Per gli eventi sulla stessa corsia, sono riprodotti quelli in alto (visibili). Per spostare gli eventi sovrapposti in primo piano o sullo sfondo, usare le funzioni Sposta in Primo Piano e Sposta in Fondo del menu Edit. Per gli eventi su corsie diverse, l’evento sulla corsia più in basso ha la priorità di riproduzione. Le porzioni sovrapposte dell’evento superiore non sono riprodotte, poi- chè l’evento sulla corsia inferiore ha la priorità di riproduzione! Immaginare la seguente situazione: si hanno due eventi audio sovrapposti, con l’evento in cima che si sente du- rante la riproduzione. Cosa accade quando si mette in mute l’evento udibile? Di default, non si sente l’evento sovrapposto quando si mette in mute un evento che la priorità di riproduzione su un altro evento. Questo comportamento di default fa in modo che non si ascoltino improv- visamente eventi audio che in precedenza non erano parte del proprio mix. Nella finestra di dialogo Preferenze (pagina Editing–Au- dio) si trova l’opzione “Gestisci Eventi Audio in Mute come eventi Cancellati”. Se si attiva, tutti gli eventi sovrapposti da un evento in mute diventano udibili. Corsie
289 Editor delle Parti Audio Operazioni Se una parte è una copia condivisa (cioè è stata copiata prima con un [Alt]/[Option]+[Shift]-trascinamento), l’edi- ting che si esegue influenza tutte le copie condivise della parte stessa. Per indicare che si tratta di una copia condivisa, il suo nome appare in corsivo ed è visualizzato un simbolo nell’angolo inferiore destro della parte nella Finestra Progetto (vedere “Allineare gli eventi” a pag. 43). Ascolto Nell’Editor delle Parti Audio gli eventi si ascoltano in tre modi: Con lo strumento Riproduci Cliccando in una zona qualsiasi nel display eventi dell’editor con lo strumento Riproduci e tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, la parte è riprodotta dalla posizione di clic. La riproduzione continua fino al rilascio del pulsante del mouse. Con l’icona Ascolta Icone Ascolta e Loop Ascolto. Cliccando sull’icona Ascolta sulla toolbar è riprodotto l’audio editato, in base ai seguenti criteri: Se nella parte ci sono eventi selezionati, è riprodotta solo la porzione compresa tra il primo e l’ultimo evento selezionato. Se è stato selezionato un intervallo, è riprodotta solo quella porzione. Se non c’è una selezione, è riprodotta l’intera parte. Se il cur- sore di progetto è all’interno della parte, la riproduzione inizia dalla posizione corrente del cursore. Se il cursore è fuori dalla parte, la riproduzione inizia dall’inizio della parte. Se è attiva l’icona Loop Ascolto, la riproduzione continua fino a quando si disattiva l’icona Ascolto, altrimenti la porzione è ri- prodotta solo una volta. Ascoltando con lo strumento Riproduci o l’icona Ascolta, l’audio è inviato alla Control Room o al Main Mix (il bus d’uscita di de- fault), se la Control Room è disabilitata.. Con la normale riproduzione Naturalmente, mentre ci si trova nell’Editor delle Parti Au- dio si possono usare i normali controlli di riproduzione. Inoltre, attivando il pulsante Editor in Solo sulla toolbar, sono riprodotti solamente gli eventi nella parte editata. Funzione Traccia Loop Indipendente La funzione Traccia Loop Indipendente è una sorta di mini- ciclo che influenza solo la parte editata. Quando il loop è at- tivo, eventi e parti all’interno del loop sono ripetuti in conti- nuazione ed in modo completamente indipendente – gli altri eventi (su altre tracce) sono riprodotti come al solito. L’unica “interazione” tra il loop e la normale riproduzione è che ogni volta che il ciclo riparte, così fa anche il loop. Per configurare una Traccia Loop Indipendente, proce- dere come segue: 1.Attivare il loop facendo clic sul pulsante Traccia Loop Indipendente nella toolbar. Se non è visibile, clic-destro nella toolbar ed aggiungere la sezione Im- postazioni Traccia Loop Indipendente– vedere “Finestre di dialogo Impo- stazioni” a pag. 503. Quando il loop è attivo, il ciclo non appare nel righello dell’editor. Ora bisogna specificare la durata del loop: 2.[Ctrl]/[Command]-clic nel righello per impostare la po- sizione d’inizio e [Alt]/[Option]-clic per definire la posi- zione di fine del loop. Le posizioni Inizio e Fine del loop si possono editare anche numericamente nei campi valore accanto al pulsante Loop. Nel righello il loop è indicato in color porpora. ÖGli eventi sono looppati fino a quando è attivo il pul- sante Loop ed è aperta la finestra Editor delle Parti Audio. Scrub Nell’Editor delle Parti Audio, lo strumento Scrub ha un’icona separata sulla toolbar. A parte questo, lo scrub funziona esattamente come nella Finestra Progetto (ve- dere “Scrub” a pag. 41). !Zoom, selezione ed editing nell’Editor delle Parti Au- dio si eseguono come nella Finestra Progetto (ve- dere “Operazioni” a pag. 31).
290 Editor delle Parti Audio Gestione di più parti Quando si apre l’Editor delle Parti Audio con più parti se- lezionate – tutte sulla stessa traccia o su tracce diverse – può darsi che non siano tutte visibili nella finestra dell’edi- tor e non si ha quindi una panoramica delle varie parti du- rante l’editing. La toolbar presenta alcune funzioni che facilitano e ren- dono più completo il lavoro con più parti: Il menu Elenco Parti elenca tutte le parti selezionate quando è stato aperto l’editor, e consente di scegliere quale parte deve essere attiva per l’editing. Selezionando una parte dall’elenco, essa diventa automaticamente attiva e centrata nel display. ÖE’ possibile attivare una parte anche cliccandoci sopra con lo strumento Freccia. Il pulsante “Modifica Parte Attiva” consente di limitare le operazioni di editing solo sulla parte attiva. Per esempio, selezionando “Tutto” dal submenu Seleziona del menu Edit con questa opzione attiva, sono selezionati tutti gli eventi nella parte at- tiva ma non gli eventi in altre parti. Pulsante “Modifica Parte Attiva” attivo sulla toolbar. Si può ingrandire una parte attiva in modo che occupi lo schermo selezionando “Ingrandisci sullEvento” dal sub- menu Ingrandimento del menu Edit. Il pulsante “Mostra Bordi Parte” si usa per vedere ben definiti i bordi della parte attiva. Attivando questa opzione, tutte le parti tranne quella attiva sono sfumate in grigio, rendendo più distinguibili i bordi. Nel righello ci sono anche due “marker” con il nome della parte attiva che ne contraddistinguono inizio e fine; si possono spostare a piacere per cambiare i bordi della parte. Pulsante “Mostra Bordi Parte” attivo sulla toolbar. E’ possibile eseguire un ciclo tra le parti, rendendole at- tive, con i tasti di comando rapido. Nella finestra di dialogo Comandi Via Tastiera – categoria Edit ci sono due funzioni: “Attiva Parte Successiva” e “Attiva Parte Precedente”. Asse- gnando ad esse dei tasti di comando rapido, si possono usare questi ultimi per eseguire un ciclo tra le parti. Per sapere come configurare i comandi rapidi vedere “Configurare i tasti di comando via tastiera” a pag. 514. Metodi comuni Realizzare un “take perfetto” Quando si registra l’audio in modalità Ciclo, per ogni turno registrato si crea un evento o una regione (o entrambi) - vedere “Registrazione audio in modalità Ciclo” a pag. 70. Eventi e regioni sono chiamati “Take X”, ove “X” è il nu- mero del take. Si può realizzare un take perfetto unendo le sezioni prese dai vari take nell’Editor delle Parti Audio. ÖLa procedura descritta in seguito non funziona se si è registrato con la modalità “Tieni Ultimo” attiva sulla Barra di Trasporto. In tal caso, sulla traccia è conservato solo l’ultimo take (sebbene quelli precedenti siano disponibili come regioni nel Pool). Innanzitutto, si deve creare una parte audio dai take. Que- sta procedura è leggermente diversa in base al fatto che si sia scelto di creare eventi o regioni. Creare una parte audio dagli eventi 1.Nella Finestra Progetto, disegnare un rettangolo intor- no agli eventi registrati con lo strumento Freccia. Ciò è indispensabile, poichè cliccando su un evento si potrebbe selezio- nare solo l’evento in alto (l’ultimo take). Nel dubbio, verificare sulla linea Info – la scritta Info deve essere gialla. 2.Scorrere il menu Audio e selezionare “Converti Eventi in Parte”. Gli eventi sono convertiti in una parte audio. Si noti che anche la registrazione degli eventi in moda- lità Ciclo consente di combinare facilmente i vari take nella Finestra Progetto – vedere “Crea Eventi (finestra Prefe- renze)” a pag. 71.