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Steinberg Nuendo 4 Operation Manual German Version

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    							301
    Der Sample-Editor
    3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein 
    Hitpoint angezeigt wird, der die beiden Sounds voneinan-
    der trennt.
    Wahrscheinlich sind dabei auch eine Menge unerwünschter Hitpoints 
    erzeugt worden.
    4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um fest-
    zustellen, ob das erwünschte Ergebnis erzielt wurde.
    5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus 
    und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff.
    Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger.
    6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hit-
    point-Griff klicken.
    Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt.
    7.Stellen Sie den Empfindlichkeit-Schieberegler wieder 
    auf den Ursprungswert ein.
    Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt.
    Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wie-
    der aufheben möchten, klicken Sie erneut mit dem Werk-
    zeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff.
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas-
    sen der Empfindlichkeit, Ausschalten oder Sperren von 
    Hitpoints erzielen können, haben Sie noch die Möglich-
    keit, Hitpoints manuell hinzuzufügen, zu verschieben und 
    zu löschen.
    Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen 
    sinnvoll, in denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle 
    fehlt und auch dann nicht angezeigt wird, wenn die Hit-
    point-Empfindlichkeit auf den Maximalwert eingestellt ist.
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass 
    Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, 
    deutlich erkennen können.
    2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, 
    um den Bereich anzuhören und sicher zu gehen, dass der 
    Anfang des Sounds sichtbar ist.3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi-
    tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein.
    An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), 
    entstehen keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Vom 
    Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurchgän-
    gen platziert.
    4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, 
    halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass 
    der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie 
    an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind 
    standardmäßig gesperrt.
    Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, 
    können Sie die Position des neuen Hitpoints durch Ziehen 
    anpassen.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt.
    5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Wiedergabe-
    Werkzeug an, um sicherzugehen, dass das gewünschte 
    Ergebnis erzielt wurde.
    Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen 
    entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. 
    zu weit innerhalb des Sounds platziert haben, können Sie 
    den Hitpoint (ebenso wie berechnete Hitpoints) manuell 
    verschieben.
    1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurch-
    gänge finden« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors 
    eingeschaltet ist.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus.
    3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint 
    an eine neue Position.
    !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern, 
    daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor 
    allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durchfüh-
    ren möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices erstel-
    len möchten, müssen Sie automatische Fades 
    einstellen. 
    						
    							302
    Der Sample-Editor
    Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, wählen Sie 
    das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, klicken auf den 
    Hitpoint-Griff und ziehen den Hitpoint aus dem Sample-
    Editor hinaus. Manuell erstellte Hitpoints können auch ge-
    löscht werden, indem Sie mit dem Werkzeug »Hitpoints 
    bearbeiten« auf den Griff klicken.
    Einfügen von Q-Punkten
    Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen 
    lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von 
    Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den 
    Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt 
    werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack) 
    möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten 
    im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren be-
    stimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker 
    hinzugefügt wird, d. h. der Punkt, der beim Quantisieren an 
    der Rasterposition einrastet.
    Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie 
    den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un-
    ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints 
    mit Q-Punkten darstellen« ein.
    Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen-
    den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt.
    Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum 
    Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol 
    und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position.
    Erstellen von Slices
    Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt 
    und die Hitpoints im Sample-Editor so bearbeitet haben, 
    dass ein Slice einem Sound entspricht, können Sie die 
    Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt es noch weitere 
    Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). Wählen Sie dazu den Schalter »Slices & Schließen« auf 
    der Hitpoints-Registerkarte im Inspector des Sample-Edi-
    tors oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus 
    dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus 
    Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
    Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, 
    wird der Sample-Editor geschlossen.
    Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für 
    jeden Hitpoint ein einzelnes Event erstellt wird.
    Mit anderen Worten: Aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden 
    einzelne Events erstellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen.
    Das auf der Audiospur vorhandene Audio-Event wird 
    durch einen Audio-Part ersetzt, der die Slices enthält. 
    Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf 
    eine Audiospur ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten. 
    Siehe auch »Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer 
    Loop in Slices« auf Seite 297.
    Die Loop wird automatisch an das in Nuendo einge-
    stellte Tempo angepasst.
    Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop 
    z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie 
    genau einem Takt im Nuendo-Tempo entspricht und die Slices werden 
    entsprechend verschoben, wobei die relativen Positionen im Part beibe-
    halten werden.
    Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden 
    diese automatisch in der Loop übernommen (sofern die 
    Zeitbasis der Spur auf »musikalisch« eingestellt ist, siehe 
    »Umschalten zwischen musikalischer und linearer Zeitba-
    sis« auf Seite 41). Darüber hinaus können Sie auf den Part 
    doppelklicken, um die Slices im Audio-Part-Editor zu be-
    arbeiten. Dort können Sie: 
     Die Slices entfernen oder stummschalten.
     Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an-
    passen, sie ersetzen oder quantisieren.
     Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an-
    wenden.
     Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü 
    neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen.
     Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken 
    oder stauchen).
     Hüllkurven von Slices bearbeiten.
    !Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt 
    der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel. !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die 
    diesen bearbeiteten Clip enthalten, ebenfalls ersetzt. 
    						
    							303
    Der Sample-Editor
    Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung
    Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der 
    Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Edi-
    tor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine Kor-
    rekturfunktion, sondern eine Funktion zum Erzeugen eines 
    rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufgenommene 
    Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Raster, das aus 
    der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechen-
    den Noten werden so verschoben, dass deren Timing mit 
    dem Groove übereinstimmt. Sie können also das Timing 
    aus einer Audio-Loop extrahieren und zum Quantisieren 
    von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in Slices 
    aufgeteilt wurden) verwenden.
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Überprüfen Sie das Tempo des Audiomaterials und le-
    gen Sie wie oben beschrieben das Timing-Raster fest.
    2.Berechnen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben 
    beschrieben.
    Sie müssen nicht unbedingt Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie 
    die Hitpoints erstellen.
    Für das Extrahieren eines Grooves sollten Sie etwa ein 
    Slice pro Achtel- oder Sechzehntelnote bzw. pro Noten-
    wert, der für die Loop erforderlich ist, erstellen.
    Die auf Notenwerten basierenden Optionen aus dem Verwenden-
    Einblendmenü können hier eine große Hilfe sein (siehe »Einstellen der 
    Empfindlichkeit« auf Seite 299).
    3.Wenn Sie die Hitpoints erstellt haben, klicken Sie auf 
    der Hitpoints-Registerkarte im Sample-Editor auf »Groove-
    Preset« oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie 
    aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove-Quanti-
    sierung aus Hitpoints erstellen«.
    Der Groove wird nun extrahiert.
    4.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Ein-
    blendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Op-
    tion unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie 
    die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde.
    Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert 
    als Grundlage zum Quantisieren auswählen, siehe »Quantisierung« auf 
    Seite 377.
    5.Wenn Sie den Groove speichern möchten, öffnen Sie 
    den Quantisierungseinstellungen-Dialog und speichern 
    ihn als Preset.ÖSie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part 
    erstellen, indem Sie den Part auswählen und ihn in die 
    Mitte des Quantisierungseinstellungen-Dialogs ziehen 
    oder im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte 
    Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen.
    Weitere Hitpoint-Funktionen
    Im Inspector des Sample-Editors auf der Hitpoints-Regis-
    terkarte und in den verschiedenen Untermenüs des Audio-
    Menüs finden Sie die folgenden Funktionen:
    Marker erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön-
    nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf »Marker erzeu-
    gen« klicken, um für jeden Hitpoint einen Marker hinzuzufü-
    gen (siehe »Verwenden der Markerspur« auf Seite 119). 
    Diese Option eignet sich z. B. um Hitpoints schneller aufzu-
    finden oder bei Verwenden des Time-Warp-Werkzeugs 
    (siehe »Das Time-Warp-Werkzeug« auf Seite 454).
    Regionen erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön-
    nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter 
    »Regionen erzeugen« klicken, um automatisch Regionen 
    anhand der Hitpoints zu erzeugen. Diese Option eignet 
    sich, um aufgenommene Sounds voneinander zu trennen, 
    wenn Sie diese in ein externes Programm laden möchten, 
    z. B. als Velocity-Zone oder Keyzone für HALion.
    Wenn Sie einen Auswahlbereich festlegen, werden nur 
    aus den Hitpoints innerhalb des Bereichs Regionen be-
    rechnet.
    Events erzeugen
    Wenn Sie einfach eine Datei auf Basis der Hitpoints in ein-
    zelne Events unterteilen möchten, können Sie auf der Hit-
    points-Registerkarte auf den Schalter »Events erzeugen« 
    klicken. Dabei ist es nicht notwendig, so viele Faktoren zu 
    berücksichtigen wie beim Erstellen von Slices für Tempo-
    änderungen. Sie können die Hitpoints mit einer beliebigen 
    Methode festlegen.
    Die erstellten Slices werden im Projekt-Fenster als ge-
    trennte Events angezeigt. 
    						
    							304
    Der Sample-Editor
    Lücken schließen
    Wenn Sie eine Loop in Slices aufgeteilt haben, um das 
    Tempo zu ändern, können Lücken zwischen den Slices 
    auftreten. Dies geschieht, wenn das neue Tempo geringer 
    als das der ursprünglichen Loop ist. Dabei gilt: je geringer 
    das Tempo im Verhältnis zum Ursprungstempo, desto brei-
    ter die Lücken. Diese können Sie mit der Funktion »Lücken 
    schließen« im Erweitert-Untermenü des Audio-Menüs 
    schließen:
    1.Stellen Sie das gewünschte Tempo ein.
    2.Wählen Sie den entsprechenden Part im Projekt-
    Fenster aus.
    3.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Erweitert-Unter-
    menü den Befehl »Lücken schließen«.
    Die einzelnen Slices werden jetzt mit Hilfe von Time-Stretch angepasst, 
    um die Lücken zu schließen. Je nach Länge des Parts und gewähltem Al-
    gorithmus (Programmeinstellungen-Dialog) kann dies einige Zeit in An-
    spruch nehmen.
    4.Die Wellenform wird aktualisiert. Die Lücken sind jetzt 
    geschlossen.
    Beachten Sie, dass durch das Anwenden dieser Funk-
    tion für jedes Slice ein neuer Clip im Pool erstellt wird.
    Sie können die Option »Lücken schließen« auch ver-
    wenden, wenn das Projekttempo höher als das ursprüng-
    liche Tempo der Loop ist.
    In diesem Fall werden die Slices mit der Time-Stretch-Funktion »verkürzt«.
    Wenn Sie nach Verwenden der Funktion »Lücken 
    schließen« das Tempo noch einmal ändern, sollten Sie die 
    erste Bearbeitung mit »Lücken schließen« rückgängig ma-
    chen oder den Vorgang noch einmal mit der nicht zeitkor-
    rigierten Datei durchführen.
    Sie können diese Funktion auch auf einzelne Events an-
    wenden (im Audio-Part-Editor oder im Projekt-Fenster).
    Bei den Events muss es sich nicht um Slices handeln, Sie können jedes 
    Audio-Event mit »Lücken schließen« so korrigieren, dass es am Beginn 
    des nächsten Events endet.
    Warp-Bearbeitung
    Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an bestimmten Zeitposi-
    tionen eines Audio-Events »verankert« wird, z. B. an der ers-
    ten Zählzeit jedes Takts. Wenn Warp-Anker an bestimmte 
    Zeitpositionen im Projekt gezogen werden, wird das Audio-
    material entsprechend »gestreckt« bzw. »gestaucht«. 
    Warp-Anker werden z. B. dafür verwendet, Audio- mit 
    Videomaterial zu synchronisieren.
    Mit Warp-Ankern können Sie außerdem Audiomaterial wei-
    ter bearbeiten, auf das Sie bereits die Ausrichten-Funktion 
    angewendet haben (siehe »Der Ausrichten-Modus« auf 
    Seite 293).
    Arbeiten mit dem Werkzeug »Warp-
    Bearbeitung«
    Sie können Warp-Anker mit dem Werkzeug »Warp-Bear-
    beitung« auf der Wiedergabe-Registerkarte im Inspector 
    des Sample-Editors oder auf Basis von Hitpoints erstellen 
    (siehe »Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints« 
    auf Seite 307). Im folgenden Beispiel wird eine Datei mit 
    leichten Temposchwankungen durch Warp-Anker an ein 
    gleichmäßiges Tempo angepasst.
    1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample-
    Editor.
    2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors 
    den Schalter »Nulldurchgänge finden« ein.
    Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Warp-Anker an Null-
    durchgängen und Hitpoints gesetzt (falls diese angezeigt sind).
    !Wenn Sie den Ausrichten-Modus wechseln, einen 
    anderen Quantisierungswert wählen oder den Swing-
    Regler verstellen, gehen alle Warp-Bearbeitungen 
    verloren. 
    						
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    Der Sample-Editor
    3.Legen Sie das ursprüngliche Tempo fest (falls ein 
    gleichmäßiges Tempo vorliegt) oder geben Sie die Länge 
    der Datei ein (siehe »Automatisches Erkennen des Audio-
    tempos und Anwenden der Time-Stretch-Funktion« auf 
    Seite 291).
    4.Klicken Sie auf »Auto-Anpassen«, damit das Audio-
    Event an das Projekttempo angepasst wird.
    Der Ausrichten-Modus wird automatisch eingeschaltet.
    5.Klicken Sie im Inspector auf das Werkzeug »Warp-
    Bearbeitung«.
    Zum Angleichen des Tempos sollten Sie als Zeitformat für das Lineal 
    »Takte + Zählzeiten« einstellen. In der Wellenformanzeige wird der 
    Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem Doppelpfeil und einem senkrech-
    ten Strich angezeigt, der die aktuelle Position markiert. Die Position in 
    der Wellenformanzeige wird neben dem Mauszeiger in Takten, Zählzei-
    ten und Ticks sowie in Sekunden angezeigt.
    6.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste 
    Zählzeit des ersten Takts des Audio-Events an der Posi-
    tion der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt befindet.
    Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit 
    beginnt, können Sie den Marker »Event-Anfang« im 
    Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt-
    Fenster so zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit 
    des Samples mit der ersten Zählzeit eines Takts im Raster 
    zusammenfällt.
    Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines 
    Takts im Projekt übereinstimmen. Als Nächstes müssen Sie die Position 
    finden, an der der erste Warp-Anker gesetzt werden muss. Verwenden 
    Sie ggf. das Metronom, um zu bestimmen, ob das Tempo des Audio-
    Clips nicht mit dem Projekttempo übereinstimmt. Schalten Sie dazu im 
    Transportfeld den Click-Schalter ein und verwenden Sie die Transport-
    schalter, um das Sample wiederzugeben.
    7.Starten Sie die Wiedergabe der Audiodatei über die 
    Wiedergabe-Funktion im Sample-Editor oder über das 
    Transportfeld. Bestimmen Sie die Positionen, an denen die 
    erste Zählzeit eines Takts im Audio-Event nicht mit den ent-
    sprechenden Linealpositionen des Projekts übereinstimmt.
    Wenn sich eine Position im Audio-Event auf diese Weise nicht exakt be-
    stimmen lässt, verwenden Sie das Scrubben-Werkzeug und/oder vergrö-
    ßern Sie die Ansicht. Nachdem Sie die genaue Position gefunden haben, 
    schalten Sie wieder auf das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« um.
    8.In unserem Beispiel liegt die erste Zählzeit des dritten 
    Takts des Audio-Events etwas neben der entsprechenden 
    Rasterposition und muss daher etwas zurückgesetzt wer-
    den.
    9.Bewegen Sie den Mauszeiger an die Position der ers-
    ten Zählzeit im dritten Takt des Audio-Events, klicken Sie 
    und halten Sie die Maustaste gedrückt.
    Beim Klicken wird ein Warp-Anker gesetzt. Falls die Position des neuen 
    Warp-Ankers nicht korrekt ist, können Sie ihn im Lineal verschieben.
    10.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den 
    Warp-Anker, bis seine Position mit der ersten Zählzeit des 
    Takts auf dem Lineal übereinstimmt.
    Die dritte betonte Zählzeit des Audio-Events 
    						
    							306
    Der Sample-Editor
    11.Lassen Sie die Maustaste los.
    Die erste Zählzeit des Audio-Events liegt jetzt genau an der entspre-
    chenden Position im Projekt. 
    Sie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an 
    allen musikalisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Po-
    sitionen zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern, siehe 
    »Bearbeiten von Warp-Ankern« auf Seite 306.
    Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl ange-
    zeigt. Dabei handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn 
    der Warp-Faktor größer als 1,0 ist, bedeutet das, dass 
    das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestreckt wurde 
    und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-Faktor 
    kleiner als 1,0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial 
    vor dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend 
    schneller wiedergegeben wird. 
    ÖDer Warp-Faktor kann nur im Bereich von 0,1 bis 10 
    liegen. Er wird aktualisiert, wenn Sie das Projekttempo bei 
    eingeschalteter Ausrichten-Option ändern oder das Time-
    Warp-Werkzeug verwenden.
    12.Gehen Sie für alle ersten Zählzeiten jedes Takts wie 
    oben beschrieben vor.
    Warp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die beton-
    ten Zählzeiten von den richtigen Linealpositionen abweichen, oder wenn 
    Sie verhindern möchten, dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial bei 
    der Bearbeitung anderer Positionen verschoben wird. 
    Wenn Sie fertig sind, sollte das Tempo des Audio-Events 
    keinerlei Schwankungen mehr aufweisen und sich allen 
    Tempovorgaben von Nuendo anpassen.Damit haben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, 
    die Warp-Anker und das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« 
    bieten. Warp-Anker können aber auch für andere Zwecke 
    als nur das Ausrichten von betonten Zählzeiten an be-
    stimmten Rasterpositionen verwendet werden. Mit dem 
    Werkzeug »Warp-Bearbeitung« können Sie jeden Bereich 
    eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.
    Bearbeiten von Warp-Ankern
    Verschieben der Zielposition vorhandener Warp-Anker
    Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern 
    möchten (wobei das Audiomaterial gestreckt bzw. ge-
    staucht wird), wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbei-
    tung« aus und zeigen Sie mit der Maus in der Wellenform 
    auf die Ankerlinie. Eine blaue Linie wird angezeigt. Klicken 
    und ziehen Sie den Warp-Anker an die neue Position. 
    Verschieben der Quellposition von Warp-Ankern
    Wenn Sie die Position des Warp-Ankers im Audiomaterial 
    verändern möchten, klicken Sie im Lineal auf den Warp-
    Anker und ziehen Sie ihn an eine neue Position. Allerdings 
    wird auch in diesem Fall das Audiomaterial angepasst, 
    wenn in der Umgebung dieses Warp-Ankers bereits 
    Stretch-Vorgänge stattgefunden haben.
    Löschen von Warp-Ankern
    Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie 
    die [Umschalttaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger die 
    Form eines Radiergummis annimmt, und klicken Sie auf 
    den Warp-Anker. 
    						
    							307
    Der Sample-Editor
    Rückgängigmachen von Stretch-Vorgängen
    Wenn Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-
    Untermenü die Option »Audio-Stretch rückgängig« wäh-
    len, werden alle Echtzeit-Stretch-Vorgänge (bewirkt durch 
    Längenänderung oder Warp-Anker) rückgängig gemacht.
    ÖEchtzeit-Transpositionen (die über die Infozeile einge-
    stellt wurden) und der Ausrichten-Modus werden dadurch 
    jedoch nicht aufgehoben.
    Ob die Option »Audio-Stretch rückgängig« verfügbar ist, 
    hängt davon ab, ob der Stretch-Vorgang auf ein Event 
    oder einen Clip angewendet wurde: 
    Wenn Sie ein Audio-Event im Projekt-Fenster mit dem 
    Werkzeug »Größenänderung: Time-Stretch« bearbeitet 
    haben (siehe »Größenänderung durch Time-Stretch« auf 
    Seite 51), können Sie den Stretch-Vorgang rückgängig 
    machen, indem Sie das Event im Projekt-Fenster auswäh-
    len und anschließend die Option »Audio-Stretch rückgän-
    gig« wählen.
    Alle Stretch-Vorgänge und Warp-Anker werden gelöscht.
    Wenn Sie auf der Definition-Registerkarte ein Tempo 
    und/oder eine Länge eingegeben haben, werden diese 
    Angaben für den Ursprungsclip und alle Events verwen-
    det, die auf diesem Clip basieren.
    Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints
    Wenn Sie Warp-Anker auf Basis der Hitpoints erstellen 
    möchten, wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbe-
    arbeitung-Untermenü die Option »Warp-Anker aus Hit-
    points erstellen«.
    Weitere Informationen zum Erstellen und Bearbeiten von 
    Hitpoints finden Sie unter »Verwenden von Hitpoints« auf 
    Seite 297.
    Echtzeit-Tonhöhenänderung von 
    Audio-Events
    Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert 
    werden, genau wie bei MIDI-Events. Der Vorgang ist sehr 
    einfach:
    1.Öffnen Sie das Audio-Event im Sample-Editor und kli-
    cken Sie auf die Wiedergabe-Registerkarte.
    2.Geben Sie unter »Transponieren« einen Wert ein.
    Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten. 
    3.Drücken Sie die [Eingabetaste].
    Das Audio-Event wird jetzt durch Tonhöhenänderung um den eingestell-
    ten Wert transponiert.
    4.Wenn ein Grundton für das Projekt angegeben oder 
    eine Transpositionsspur angelegt wurde, können Sie auf 
    »Globale Transposition« klicken, um die entsprechende 
    Option ein- bzw. auszuschalten.
    Für Events festgelegte Transpositionswerte werden zur globalen Trans-
    position hinzugefügt.
    Weitere Informationen zu den Transpositionsfunktionen 
    und der Transpositionsspur finden Sie unter »Die Trans-
    positionsfunktionen« auf Seite 122.  
    						
    							308
    Der Sample-Editor
    Sie können das Audio-Event auch im Projekt-Fenster 
    auswählen und den Transpositionswert in der Infozeile än-
    dern. Bei dieser Vorgehensweise können Sie die ausge-
    wählten Audio-Events auch in Cent-Schritten (einem 
    Hundertstel eines Halbtons) transponieren, indem Sie ei-
    nen Wert im Feinstimmung-Feld ganz rechts eingeben.
    Festsetzen der Echtzeitbearbeitung
    Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge kön-
    nen jederzeit »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat 
    zwei Vorteile: Sie können die Prozessorbelastung verrin-
    gern und die Klangqualität optimieren. 
    Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-
    Events aus und wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echt-
    zeitbearbeitung-Untermenü die Option »Time-Stretch und 
    Transponierung festsetzen«.
    Sie sollten diese Funktion auch anwenden, bevor Sie Offline-Bearbeitun-
    gen durchführen. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der 
    unbearbeiteten Datei im Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-
    Clip unverändert erhalten bleibt.
    Auswahl eines Algorithmus für das Festsetzen 
    Zum Festsetzen der Echtzeitbearbeitung können Sie den 
    MPEX 3-Algorithmus verwenden. Damit erreichen Sie 
    u. U. eine bessere Klangqualität als mit dem Realtime-Mo-
    dus. Es ist auch der einzige Weg, um die Tonhöhe unter 
    Bewahrung der polyphonen Formanten zu ändern. Gehen 
    Sie folgendermaßen vor:
    1.Wählen Sie die zu bearbeitenden Audio-Events aus.2.Klicken Sie auf der Wiedergabe-Registerkarte im In-
    spector des Sample-Editors auf den Umrechnen-Schalter 
    oder wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbei-
    tung-Untermenü die Option »Time-Stretch und Transpo-
    nierung festsetzen«.
    Ein Dialog wird angezeigt, in dem Sie einen Algorithmus für die Bearbei-
    tung auswählen können. Während Sie mit dem MPEX 3-Algorithmus 
    eine höhere Klangqualität erzielen, läuft mit dem Realtime-Algorithmus 
    der Berechnungsvorgang bei unveränderter Klangqualität sehr viel 
    schneller ab (geringere Prozessorbelastung).
    Für den MPEX 3-Algorithmus stehen Ihnen unterschiedli-
    che Qualitätseinstellungen zur Verfügung:
    ÖDer MPEX 3-Algorithmus kann nur verwendet werden, 
    solange der Time-Stretch-Faktor des Events zwischen 0,5 
    und 2 liegt. Außerhalb dieses Bereichs müssen Sie den 
    Realtime-Algorithmus verwenden.
    !Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig 
    transponiert werden.
    Option Beschreibung
    Vorschau Wählen Sie diese Option zum Vorhören.
    Mix Fast Dies ist ein sehr schneller Modus zum Vorhören. Dieser 
    Modus eignet sich vor allem für Musikaufnahmen mit 
    mehreren Instrumenten (Mono oder Stereo).
    Solo Fast Verwenden Sie diesen Modus für einzelne Instrumente 
    (monophones Material) und Gesang.
    Solo Musical Dies entspricht der Option »Solo Fast«, erzielt jedoch 
    eine höhere Qualität.
    Poly Fast Verwenden Sie diesen Modus für die Bearbeitung von 
    monophonem und polyphonem Material. Dieser Modus 
    liefert gute Qualität bei einer immer noch recht kurzen Be-
    arbeitungszeit. Sie können diesen Modus für Schlagzeug-
    Loops, einen Mix oder Saiteninstrumente verwenden.
    Poly  Musical Verwenden Sie diesen Modus für die Bearbeitung von mo-
    nophonem und polyphonem Material. Dies ist die empfoh-
    lene Standard-Qualitätseinstellung für den MPEX-Modus. 
    Sie können diesen Modus für Schlagzeug-Loops, einen 
    Mix oder Saiteninstrumente verwenden.
    Poly Complex Dieser Modus liefert höchste Klangqualität, beansprucht 
    aber viel Prozessorleistung. Sie sollten ihn verwenden, 
    wenn Sie anspruchsvolles Material bearbeiten oder wenn 
    ein Time-Stretch-Faktor über 1,3 verwendet wird. 
    						
    							309
    Der Sample-Editor
    Falls das Audiomaterial auch transponiert wurde, finden 
    Sie im Dialog die zusätzliche Option »Formantenkorrek-
    tur«. Wählen Sie dies aus, um beispielsweise den Micky-
    Maus-Effekt bei Gesang zu vermeiden.
    3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf 
    »OK«.
    Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie 
    zuvor (also mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Ausrich-
    ten-Modus wird ausgeschaltet und der Wert im Transponieren-Feld wird 
    auf 0 zurückgesetzt.
    Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere 
    Clip vor der Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoände-
    rungen nicht mehr. Die Festsetzen-Funktion sollte vor al-
    lem dann verwendet werden, wenn Sie das Tempo oder 
    die Tonart eines Projekts festgelegt haben, obwohl Sie für 
    das Audiomaterial natürlich immer eine neue Tonart oder 
    ein neues Tempo festlegen können. In einem solchen Fall 
    empfiehlt es sich jedoch, den ursprünglichen Audio-Clip 
    anstelle der bereits bearbeiteten Datei zu verwenden. 
    						
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