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Steinberg Cubase Studio 4 Operation Manual Studio Manual German Version

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    of 703
    							281
    Der Sample-Editor
    Lücken schließen
    Wenn Sie eine Loop in Slices aufgeteilt haben, um das 
    Tempo zu ändern, können Lücken zwischen den Slices 
    auftreten. Dies geschieht, wenn das neue Tempo geringer 
    als das der ursprünglichen Loop ist. Dabei gilt: je geringer 
    das Tempo im Verhältnis zum Ursprungstempo, desto brei-
    ter die Lücken. Diese können Sie mit der Funktion »Lücken 
    schließen« im Erweitert-Untermenü des Audio-Menüs 
    schließen:
    1.Stellen Sie das gewünschte Tempo ein.
    2.Wählen Sie den entsprechenden Part im Projekt-
    Fenster aus.
    3.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Erweitert-Unter-
    menü den Befehl »Lücken schließen«.
    Die einzelnen Slices werden jetzt mit Hilfe von Time-Stretch angepasst, 
    um die Lücken zu schließen. Je nach Länge des Parts und gewähltem Al-
    gorithmus (Programmeinstellungen-Dialog) kann dies einige Zeit in An-
    spruch nehmen.
    4.Die Wellenform wird aktualisiert. Die Lücken sind jetzt 
    geschlossen.
    Beachten Sie, dass durch das Anwenden dieser Funk-
    tion für jedes Slice ein neuer Clip im Pool erstellt wird.
    Sie können die Option »Lücken schließen« auch ver-
    wenden, wenn das Projekttempo höher als das ursprüng-
    liche Tempo der Loop ist.
    In diesem Fall werden die Slices mit der Time-Stretch-Funktion »verkürzt«.
    Wenn Sie nach Verwenden der Funktion »Lücken 
    schließen« das Tempo noch einmal ändern, sollten Sie die 
    erste Bearbeitung mit »Lücken schließen« rückgängig ma-
    chen oder den Vorgang noch einmal mit der nicht zeitkor-
    rigierten Datei durchführen.
    Sie können diese Funktion auch auf einzelne Events an-
    wenden (im Audio-Part-Editor oder im Projekt-Fenster).
    Bei den Events muss es sich nicht um Slices handeln, Sie können jedes 
    Audio-Event mit »Lücken schließen« so korrigieren, dass es am Beginn 
    des nächsten Events endet.
    Warp-Bearbeitung
    Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an bestimmten Zeitposi-
    tionen eines Audio-Events »verankert« wird, z. B. an der ers-
    ten Zählzeit jedes Takts. Wenn Warp-Anker an bestimmte 
    Zeitpositionen im Projekt gezogen werden, wird das Audio-
    material entsprechend »gestreckt« bzw. »gestaucht«. 
    Warp-Anker werden z. B. dafür verwendet, Audio- mit 
    Videomaterial zu synchronisieren.
    Mit Warp-Ankern können Sie außerdem Audiomaterial 
    weiter bearbeiten, auf das Sie bereits die Ausrichten-
    Funktion angewendet haben (siehe »Der Ausrichten-Mo-
    dus« auf Seite 270).
    Arbeiten mit dem Werkzeug »Warp-
    Bearbeitung«
    Sie können Warp-Anker mit dem Werkzeug »Warp-Bear-
    beitung« auf der Wiedergabe-Registerkarte im Inspector 
    des Sample-Editors oder auf Basis von Hitpoints erstellen 
    (siehe »Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hit-
    points« auf Seite 284). Im folgenden Beispiel wird eine 
    Datei mit leichten Temposchwankungen durch Warp-An-
    ker an ein gleichmäßiges Tempo angepasst.
    1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample-
    Editor.
    2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi-
    tors den Schalter »Nulldurchgänge finden« ein.
    Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Warp-Anker an Null-
    durchgängen und Hitpoints gesetzt (falls diese angezeigt sind).
    !Wenn Sie den Ausrichten-Modus wechseln, einen 
    anderen Quantisierungswert wählen oder den Swing-
    Regler verstellen, gehen alle Warp-Bearbeitungen 
    verloren. 
    						
    							282
    Der Sample-Editor
    3.Legen Sie das ursprüngliche Tempo fest (falls ein 
    gleichmäßiges Tempo vorliegt) oder geben Sie die Länge 
    der Datei ein (siehe »Automatisches Erkennen des Audio-
    tempos und Anwenden der Time-Stretch-Funktion« auf 
    Seite 268).
    4.Klicken Sie auf »Auto-Anpassen«, damit das Audio-
    Event an das Projekttempo angepasst wird.
    Der Ausrichten-Modus wird automatisch eingeschaltet.
    5.Klicken Sie im Inspector auf das Werkzeug »Warp-
    Bearbeitung«.
    Zum Angleichen des Tempos sollten Sie als Zeitformat für das Lineal 
    »Takte + Zählzeiten« einstellen. In der Wellenformanzeige wird der 
    Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem Doppelpfeil und einem senkrech-
    ten Strich angezeigt, der die aktuelle Position markiert. Die Position in 
    der Wellenformanzeige wird neben dem Mauszeiger in Takten, Zählzei-
    ten und Ticks sowie in Sekunden angezeigt.
    6.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste 
    Zählzeit des ersten Takts des Audio-Events an der Posi-
    tion der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt befindet.
    Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit 
    beginnt, können Sie den Marker »Event-Anfang« im 
    Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt-
    Fenster so zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit 
    des Samples mit der ersten Zählzeit eines Takts im Raster 
    zusammenfällt.
    Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines 
    Takts im Projekt übereinstimmen. Als Nächstes müssen Sie die Position 
    finden, an der der erste Warp-Anker gesetzt werden muss. Verwenden 
    Sie ggf. das Metronom, um zu bestimmen, ob das Tempo des Audio-
    Clips nicht mit dem Projekttempo übereinstimmt. Schalten Sie dazu im 
    Transportfeld den Click-Schalter ein und verwenden Sie die Transport-
    schalter, um das Sample wiederzugeben.
    7.Starten Sie die Wiedergabe der Audiodatei über die 
    Wiedergabe-Funktion im Sample-Editor oder über das 
    Transportfeld. Bestimmen Sie die Positionen, an denen 
    die erste Zählzeit eines Takts im Audio-Event nicht mit den 
    entsprechenden Linealpositionen des Projekts überein-
    stimmt.
    Wenn sich eine Position im Audio-Event auf diese Weise nicht exakt be-
    stimmen lässt, verwenden Sie das Scrubben-Werkzeug und/oder vergrö-
    ßern Sie die Ansicht. Nachdem Sie die genaue Position gefunden haben, 
    schalten Sie wieder auf das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« um.
    8.In unserem Beispiel liegt die erste Zählzeit des dritten 
    Takts des Audio-Events etwas neben der entsprechenden 
    Rasterposition und muss daher etwas zurückgesetzt wer-
    den.
    9.Bewegen Sie den Mauszeiger an die Position der ers-
    ten Zählzeit im dritten Takt des Audio-Events, klicken Sie 
    und halten Sie die Maustaste gedrückt.
    Beim Klicken wird ein Warp-Anker gesetzt. Falls die Position des neuen 
    Warp-Ankers nicht korrekt ist, können Sie ihn im Lineal verschieben.
    10.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den 
    Warp-Anker, bis seine Position mit der ersten Zählzeit des 
    Takts auf dem Lineal übereinstimmt.
    Die dritte betonte Zählzeit des Audio-Events 
    						
    							283
    Der Sample-Editor
    11.Lassen Sie die Maustaste los.
    Die erste Zählzeit des Audio-Events liegt jetzt genau an der entspre-
    chenden Position im Projekt. 
    Sie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an 
    allen musikalisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Po-
    sitionen zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern, siehe 
    »Bearbeiten von Warp-Ankern« auf Seite 283.
    Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl ange-
    zeigt. Dabei handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn 
    der Warp-Faktor größer als 1,0 ist, bedeutet das, dass 
    das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestreckt wurde 
    und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-Faktor 
    kleiner als 1,0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial 
    vor dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend 
    schneller wiedergegeben wird. 
    ÖDer Warp-Faktor kann nur im Bereich von 0,1 bis 10 
    liegen. Er wird aktualisiert, wenn Sie das Projekttempo bei 
    eingeschalteter Ausrichten-Option ändern oder das Time-
    Warp-Werkzeug verwenden.
    12.Gehen Sie für alle ersten Zählzeiten jedes Takts wie 
    oben beschrieben vor.
    Warp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die beton-
    ten Zählzeiten von den richtigen Linealpositionen abweichen, oder wenn 
    Sie verhindern möchten, dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial bei 
    der Bearbeitung anderer Positionen verschoben wird. 
    Wenn Sie fertig sind, sollte das Tempo des Audio-Events 
    keinerlei Schwankungen mehr aufweisen und sich allen 
    Tempovorgaben von Cubase anpassen.Damit haben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, 
    die Warp-Anker und das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« 
    bieten. Warp-Anker können aber auch für andere Zwecke 
    als nur das Ausrichten von betonten Zählzeiten an be-
    stimmten Rasterpositionen verwendet werden. Mit dem 
    Werkzeug »Warp-Bearbeitung« können Sie jeden Bereich 
    eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.
    Bearbeiten von Warp-Ankern
    Verschieben der Zielposition vorhandener Warp-Anker
    Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern 
    möchten (wobei das Audiomaterial gestreckt bzw. ge-
    staucht wird), wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbei-
    tung« aus und zeigen Sie mit der Maus in der Wellenform 
    auf die Ankerlinie. Eine blaue Linie wird angezeigt. Klicken 
    und ziehen Sie den Warp-Anker an die neue Position. 
    Verschieben der Quellposition von Warp-Ankern
    Wenn Sie die Position des Warp-Ankers im Audiomaterial 
    verändern möchten, klicken Sie im Lineal auf den Warp-
    Anker und ziehen Sie ihn an eine neue Position. Allerdings 
    wird auch in diesem Fall das Audiomaterial angepasst, 
    wenn in der Umgebung dieses Warp-Ankers bereits 
    Stretch-Vorgänge stattgefunden haben.
    Löschen von Warp-Ankern
    Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie 
    die [Umschalttaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger die 
    Form eines Radiergummis annimmt, und klicken Sie auf 
    den Warp-Anker. 
    						
    							284
    Der Sample-Editor
    Rückgängigmachen von Stretch-Vorgängen
    Wenn Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung-
    Untermenü die Option »Audio-Stretch rückgängig« wäh-
    len, werden alle Echtzeit-Stretch-Vorgänge (bewirkt durch 
    Längenänderung oder Warp-Anker) rückgängig gemacht.
    ÖEchtzeit-Transpositionen (die über die Infozeile einge-
    stellt wurden) und der Ausrichten-Modus werden dadurch 
    jedoch nicht aufgehoben.
    Ob die Option »Audio-Stretch rückgängig« verfügbar ist, 
    hängt davon ab, ob der Stretch-Vorgang auf ein Event 
    oder einen Clip angewendet wurde: 
    Wenn Sie ein Audio-Event im Projekt-Fenster mit dem 
    Werkzeug »Größenänderung: Time-Stretch« bearbeitet 
    haben (siehe »Größenänderung durch Time-Stretch« auf 
    Seite 54), können Sie den Stretch-Vorgang rückgängig 
    machen, indem Sie das Event im Projekt-Fenster auswäh-
    len und anschließend die Option »Audio-Stretch rückgän-
    gig« wählen.
    Alle Stretch-Vorgänge und Warp-Anker werden gelöscht.
    Wenn Sie auf der Definition-Registerkarte ein Tempo 
    und/oder eine Länge eingegeben haben, werden diese 
    Angaben für den Ursprungsclip und alle Events verwen-
    det, die auf diesem Clip basieren.
    Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints
    Wenn Sie Warp-Anker auf Basis der Hitpoints erstellen 
    möchten, wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbe-
    arbeitung-Untermenü die Option »Warp-Anker aus Hit-
    points erstellen«.
    Weitere Informationen zum Erstellen und Bearbeiten von 
    Hitpoints finden Sie unter »Verwenden von Hitpoints« auf 
    Seite 274.
    Echtzeit-Tonhöhenänderung von 
    Audio-Events
    Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert 
    werden, genau wie bei MIDI-Events. Der Vorgang ist sehr 
    einfach:
    1.Öffnen Sie das Audio-Event im Sample-Editor und kli-
    cken Sie auf die Wiedergabe-Registerkarte.
    2.Geben Sie unter »Transponieren« einen Wert ein.
    Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten. 
    3.Drücken Sie die [Eingabetaste].
    Das Audio-Event wird jetzt durch Tonhöhenänderung um den eingestell-
    ten Wert transponiert.
    4.Wenn ein Grundton für das Projekt angegeben oder 
    eine Transpositionsspur angelegt wurde, können Sie auf 
    »Globale Transposition« klicken, um die entsprechende 
    Option ein- bzw. auszuschalten.
    Für Events festgelegte Transpositionswerte werden zur globalen Trans-
    position hinzugefügt.
    Weitere Informationen zu den Transpositionsfunktionen 
    und der Transpositionsspur finden Sie unter »Die Trans-
    positionsfunktionen« auf Seite 120. 
    Sie können das Audio-Event auch im Projekt-Fenster 
    auswählen und den Transpositionswert in der Infozeile än-
    dern. Bei dieser Vorgehensweise können Sie die ausge-
    wählten Audio-Events auch in Cent-Schritten (einem 
    Hundertstel eines Halbtons) transponieren, indem Sie ei-
    nen Wert im Feinstimmung-Feld ganz rechts eingeben.
    !Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig 
    transponiert werden. 
    						
    							285
    Der Sample-Editor
    Festsetzen der Echtzeitbearbeitung
    Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge kön-
    nen jederzeit »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat 
    zwei Vorteile: Sie können die Prozessorbelastung verrin-
    gern und die Klangqualität optimieren. 
    Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-
    Events aus und wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echt-
    zeitbearbeitung-Untermenü die Option »Time-Stretch und 
    Transponierung festsetzen«.
    Sie sollten diese Funktion auch anwenden, bevor Sie Offline-Bearbeitun-
    gen durchführen. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der 
    unbearbeiteten Datei im Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-
    Clip unverändert erhalten bleibt.
    Auswahl eines Algorithmus für das Festsetzen (nur 
    Cubase)
    Zum Festsetzen der Echtzeitbearbeitung können Sie den 
    MPEX 3-Algorithmus verwenden. Damit erreichen Sie 
    u. U. eine bessere Klangqualität als mit dem Realtime-Mo-
    dus. Es ist auch der einzige Weg, um die Tonhöhe unter 
    Bewahrung der polyphonen Formanten zu ändern. Gehen 
    Sie folgendermaßen vor:
    1.Wählen Sie die zu bearbeitenden Audio-Events aus.
    2.Klicken Sie auf der Wiedergabe-Registerkarte im In-
    spector des Sample-Editors auf den Umrechnen-Schalter 
    oder wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbei-
    tung-Untermenü die Option »Time-Stretch und Transpo-
    nierung festsetzen«.
    Ein Dialog wird angezeigt, in dem Sie einen Algorithmus für die Bearbei-
    tung auswählen können. Während Sie mit dem MPEX 3-Algorithmus 
    eine höhere Klangqualität erzielen, läuft mit dem Realtime-Algorithmus 
    der Berechnungsvorgang bei unveränderter Klangqualität sehr viel 
    schneller ab (geringere Prozessorbelastung).
    Für den MPEX 3-Algorithmus stehen Ihnen unterschiedli-
    che Qualitätseinstellungen zur Verfügung:
    ÖDer MPEX 3-Algorithmus kann nur verwendet werden, 
    solange der Time-Stretch-Faktor des Events zwischen 0,5 
    und 2 liegt. Außerhalb dieses Bereichs müssen Sie den 
    Realtime-Algorithmus verwenden.
    Falls das Audiomaterial auch transponiert wurde, finden 
    Sie im Dialog die zusätzliche Option »Formantenkorrek-
    tur«. Wählen Sie dies aus, um beispielsweise den Micky-
    Maus-Effekt bei Gesang zu vermeiden.
    3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf 
    »OK«.
    Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie 
    zuvor (also mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Ausrich-
    ten-Modus wird ausgeschaltet und der Wert im Transponieren-Feld wird 
    auf 0 zurückgesetzt.
    Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere 
    Clip vor der Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoände-
    rungen nicht mehr. Die Festsetzen-Funktion sollte vor al-
    lem dann verwendet werden, wenn Sie das Tempo oder 
    die Tonart eines Projekts festgelegt haben, obwohl Sie für 
    das Audiomaterial natürlich immer eine neue Tonart oder 
    ein neues Tempo festlegen können. In einem solchen Fall 
    empfiehlt es sich jedoch, den ursprünglichen Audio-Clip 
    anstelle der bereits bearbeiteten Datei zu verwenden.
    Option Beschreibung
    Vorschau Wählen Sie diese Option zum Vorhören.
    Mix Fast Dies ist ein sehr schneller Modus zum Vorhören. Dieser 
    Modus eignet sich vor allem für Musikaufnahmen mit 
    mehreren Instrumenten (Mono oder Stereo).
    Solo Fast Verwenden Sie diesen Modus für einzelne Instrumente 
    (monophones Material) und Gesang.
    Solo Musical Dies entspricht der Option »Solo Fast«, erzielt jedoch 
    eine höhere Qualität.
    Poly Fast Verwenden Sie diesen Modus für die Bearbeitung von 
    monophonem und polyphonem Material. Dieser Modus 
    liefert gute Qualität bei einer immer noch recht kurzen Be-
    arbeitungszeit. Sie können diesen Modus für Schlagzeug-
    Loops, einen Mix oder Saiteninstrumente verwenden.
    Poly  Musical Verwenden Sie diesen Modus für die Bearbeitung von mo-
    nophonem und polyphonem Material. Dies ist die empfoh-
    lene Standard-Qualitätseinstellung für den MPEX-Modus. 
    Sie können diesen Modus für Schlagzeug-Loops, einen 
    Mix oder Saiteninstrumente verwenden.
    Poly Complex Dieser Modus liefert höchste Klangqualität, beansprucht 
    aber viel Prozessorleistung. Sie sollten ihn verwenden, 
    wenn Sie anspruchsvolles Material bearbeiten oder wenn 
    ein Time-Stretch-Faktor über 1,3 verwendet wird. 
    						
    							287
    Der Audio-Part-Editor
    Einleitung
    Mit dem Audio-Part-Editor können Sie Events von Audio-
    Parts anzeigen und bearbeiten. Da hier im Wesentlichen 
    dieselben Bearbeitungsmethoden gelten wie im Projekt-
    Fenster, enthält dieses Kapitel viele Verweise auf »Das 
    Projekt-Fenster« auf Seite 26.
    Es gibt mehrere Möglichkeiten, Audio-Parts im Projekt-
    Fenster zu erstellen:
    Wählen Sie ein oder mehrere Audio-Events auf dersel-
    ben Spur aus und wählen Sie im Audio-Menü den Befehl 
    »Events in Part umwandeln«.
    Kleben Sie zwei oder mehr Audio-Events auf derselben 
    Spur mit dem Klebetube-Werkzeug zusammen.
    Zeichnen Sie einen Part mit dem Stift-Werkzeug ein.
    Doppelklicken Sie auf einer Audiospur zwischen dem 
    linken und rechten Locator.
    Wenn Sie eine der beiden zuletzt genannten Methoden wählen, wird ein 
    leerer Part erstellt. Sie können einem Part Events hinzufügen, indem Sie 
    sie einfügen oder aus dem Pool ziehen und im Part ablegen.
    Öffnen des Audio-Part-Editors
    Wenn Sie den Audio-Part-Editor öffnen möchten, wählen 
    Sie im Projekt-Fenster einen oder mehrere Audio-Parts 
    aus und doppelklicken Sie auf einen dieser Parts (oder 
    verwenden Sie einen Tastaturbefehl – standardmäßig 
    [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-[E]). Im Audio-Part-Editor kön-
    nen mehrere Audio-Parts gleichzeitig angezeigt werden. 
    Außerdem können Sie mehrere Audio-Part-Editoren 
    gleichzeitig geöffnet haben.
    Wenn Sie auf ein Audio-Event im Projekt-Fenster dop-
    pelklicken, wird der Sample-Editor geöffnet (siehe »Öff-
    nen des Sample-Editors« auf Seite 255).
    Fenster-Übersicht
    Die Werkzeugzeile
    Die Werkzeuge, Einstellungen und Symbole der Werk-
    zeugzeile haben dieselben Funktionen wie im Projekt-
    Fenster. Es gibt jedoch folgende Unterschiede:
     Ein Solo-Schalter ist vorhanden (siehe »Anhören« auf Seite 
    289).
     Es gibt separate Werkzeugsymbole zum Anhören (Lautspre-
    cher) und Scrubben (siehe »Die Scrub-Funktion im Audio-
    Part-Editor« auf Seite 290).
     Das Linie-, das Klebetube- und das Farben-Werkzeug sind 
    nicht verfügbar.
     Ein Wiedergabe-, ein Loop-Schalter und ein Lautstärkeregler 
    sind verfügbar (siehe »Anhören« auf Seite 289).
     Ein Schalter für die unabhängige Spur-Loop ist verfügbar 
    (siehe »Die »Spur-Loop«« auf Seite 289).
     Das Einblendmenü »Part-Liste«, über das Sie mehrere geöff-
    nete Parts verwalten können, ist verfügbar. Sie können z. B. 
    Parts für die Bearbeitung aktivieren, die Bearbeitung auf aktive 
    Parts beschränken und die Part-Grenzen anzeigen lassen 
    (siehe »Arbeiten mit mehreren Parts« auf Seite 290).
    ÖSie können die Werkzeugzeile individuell einrichten, 
    indem Sie einzelne Bereiche ein- bzw. ausblenden und 
    neu anordnen.
    Weitere Informationen finden Sie unter »Die Einstellungen-Dialoge« auf 
    Seite 505. 
    						
    							288
    Der Audio-Part-Editor
    Das Lineal und die Infozeile
    Das Lineal und die Infozeile haben dieselben Funktionen 
    und dasselbe Aussehen wie im Projekt-Fenster. 
    Sie können für das Lineal im Audio-Part-Editor ein an-
    deres Anzeigeformat wählen. Klicken Sie dazu auf den 
    Pfeilschalter rechts neben dem Lineal und wählen Sie eine 
    Option aus dem Einblendmenü aus.
    Eine Liste der verfügbaren Formate finden Sie unter »Das Lineal« auf 
    Seite 36.
    Ebenen
    Wenn Sie das Fenster des Audio-Part-Editors vergrößern, 
    können Sie sehen, dass unterhalb der bearbeiteten Events 
    noch zusätzlicher »Platz« ist. Dies erklärt sich aus der Tatsa-
    che, dass ein Audio-Part in Ebenen aufgeteilt ist. 
    Ebenen erleichtern Ihnen das Arbeiten mit mehreren Au-
    dio-Events in einem Part:In der oberen Anordnung ist das Unterscheiden, Auswäh-
    len und Bearbeiten der verschiedenen Events unnötig 
    kompliziert. In der unteren Anordnung wurden einige 
    Events auf der Ebene darunter angeordnet, um die Aus-
    wahl und Bearbeitung zu erleichtern.
    Wenn Sie ein Event auf eine andere Ebene verschieben 
    möchten, ohne es dabei versehentlich nach rechts oder 
    links zu verschieben, halten Sie die [Strg]-Taste/[Befehls-
    taste] gedrückt und ziehen Sie das Event nach oben oder 
    unten.
    Es handelt sich hierbei um den Standard-Tastaturbefehl, den Sie ggf. im 
    Programmeinstellungen-Dialog verändern können.
    Überlappende Events
    Es kann jeweils nur ein Event pro Spur wiedergegeben 
    werden. Wenn sich auf einer oder mehreren Ebenen über-
    lappende Events befinden, »sperren« sich diese gegensei-
    tig. Dabei gilt Folgendes:
    Wenn sich überlappende Events auf derselben Ebene 
    befinden, werden die oberen (sichtbaren) Events wieder-
    gegeben.
    Wenn Sie überlappende Events nach vorne bzw. nach hinten stellen 
    möchten, öffnen Sie das Bearbeiten-Menü und wählen Sie aus dem Ver-
    schieben-Untermenü den Befehl »In den Vordergrund« bzw. »In den Hin-
    tergrund«.
    Wenn sich die überlappenden Events auf verschiede-
    nen Ebenen befinden, hat das Event auf der untersten 
    Ebene bei der Wiedergabe Priorität.
    Einige Bereiche des oberen Events werden nicht wiedergegeben, weil 
    das Event auf der unteren Ebene bei der Wiedergabe Priorität hat.
    Ebenen 
    						
    							289
    Der Audio-Part-Editor
    Stellen Sie sich folgendes Szenario vor: Sie haben zwei 
    sich überlappende Audio-Events. Das obere Event wird 
    wiedergegeben. Was geschieht, wenn Sie dieses Event 
    stummschalten?
    Standardmäßig werden Event-Bereiche, die von einem 
    anderen Event mit höherer Wiedergabepriorität überlappt 
    werden, nicht wiedergegeben, auch wenn dieses Event 
    stummgeschaltet ist.
    Diese Standardeinstellung stellt sicher, dass nicht plötzlich Audio-Events 
    hörbar sind, die bisher nicht Teil des Mixes waren.
    Im Programmeinstellungen-Dialog finden Sie unter »Be-
    arbeitungsoptionen–Audio« die Option »Stummgeschal-
    tetes Audio wie gelöschtes behandeln«. Wenn Sie diese 
    Option einschalten, werden die von einem stummgeschal-
    teten Event überlappten Event-Bereiche wiedergegeben. 
    Bearbeitungsvorgänge
    Wenn Sie einen Part bearbeiten, bei dem es sich um 
    eine virtuelle Kopie handelt (d. h., wenn Sie diesen Part 
    vorher kopiert haben, indem Sie ihn mit gedrückter [Alt]-
    Taste/[Wahltaste]+[Umschalttaste] an eine neue Position 
    gezogen haben), wirken sich alle Bearbeitungsschritte auf 
    alle virtuellen Kopien dieses Part aus.
    Virtuelle Kopien von Parts sind dadurch gekennzeichnet, dass der Part-
    Name kursiv dargestellt wird und in der rechten Ecke des Parts im Pro-
    jekt-Fenster ein Symbol angezeigt wird.
    Anhören
    Im Audio-Part-Editor gibt es folgende Möglichkeiten, 
    Events anzuhören:
    Mit dem Lautsprecher-Werkzeug
    Wenn Sie mit dem Lautsprecher-Werkzeug auf eine be-
    liebige Position in der Event-Anzeige des Editors klicken 
    und die Maustaste gedrückt halten, wird der Part von der 
    Position an wiedergegeben, auf die Sie geklickt haben. 
    Die Wiedergabe läuft so lange weiter, bis Sie die Maus-
    taste loslassen.
    Mit dem Wiedergabe-Werkzeug
    Das Wiedergabe-Werkzeug und das Werkzeug »Auswahl als Loop wie-
    dergeben«
    Wenn Sie auf das Wiedergabe-Werkzeug in der Werk-
    zeugzeile klicken, wird das bearbeitete Audiomaterial nach 
    folgenden Regeln wiedergegeben:
     Wenn Sie Events im Part ausgewählt haben, wird nur der Be-
    reich vom ersten bis zum letzten ausgewählten Event wieder-
    gegeben.
     Wenn Sie einen Auswahlbereich festgelegt haben, wird nur 
    der Auswahlbereich wiedergegeben.
     Wenn nichts ausgewählt ist, wird der gesamte Part wiederge-
    geben. Wenn sich der Positionszeiger innerhalb des Parts be-
    findet, startet die Wiedergabe immer am Positionszeiger. 
    Wenn sich der Positionszeiger außerhalb des Parts befindet, 
    beginnt die Wiedergabe am Anfang des Parts.
     Wenn der Schalter »Auswahl als Loop wiedergeben« einge-
    schaltet ist, wird die Wiedergabe wiederholt, bis Sie das Wie-
    dergabe-Werkzeug ausschalten. Wenn der Schalter 
    »Auswahl als Loop wiedergeben« ausgeschaltet ist, wird der 
    Bereich einmal wiedergegeben.
    Wenn Sie in Cubase das Wiedergabe-Werkzeug oder 
    das Werkzeug »Auswahl als Loop wiedergeben« zum An-
    hören verwenden, wird das Audiomaterial an den Control 
    Room (falls dieser eingeschaltet ist) oder an den Main Mix 
    (Standard-Ausgangsbus) geleitet. In Cubase Studio wird 
    zum Anhören immer der Main Mix verwendet.
    Mit den normalen Wiedergabefunktionen
    Sie können die normalen Wiedergabefunktionen verwen-
    den, wenn Sie im Audio-Part-Editor arbeiten. Wenn Sie in 
    der Werkzeugzeile auf den Solo-Schalter klicken, werden 
    nur die Events des bearbeiteten Parts wiedergegeben.
    Die »Spur-Loop«
    Die unabhängige Spur-Loop ist eine Art »Mini-Cycle«, der 
    nur den bearbeiteten Part betrifft. Wenn Sie den Loop-
    Schalter einschalten, werden im Part die Events, die sich 
    innerhalb der Loop befinden, kontinuierlich und vollkom-
    men unabhängig wiederholt – andere Events (auf anderen 
    !Das Vergrößern bzw. Verkleinern der Darstellung, 
    das Auswählen und die Bearbeitung im Audio-Part-
    Editor funktionieren genauso wie im Projekt-Fenster 
    (siehe »Bearbeitungsvorgänge« auf Seite 37). 
    						
    							290
    Der Audio-Part-Editor
    Spuren) werden wie gewohnt wiedergegeben. Die einzige 
    Art von »Beeinflussung« von Loop und normaler Wieder-
    gabe tritt dann auf, wenn der Cycle von neuem beginnt: in 
    diesem Fall beginnt auch die Loop von vorn.
    Gehen Sie folgendermaßen vor, um die Spur-Loop einzu-
    richten:
    1.Klicken Sie in der Werkzeugzeile auf den Schalter 
    »Spur-Loop«, um ihn einzuschalten.
    Wenn der Schalter nicht angezeigt wird, klicken Sie mit der rechten Maus-
    taste in die Werkzeugzeile und schalten Sie im angezeigten Einblendmenü 
    die Option »Spur-Loop-Einstellungen« ein (siehe »Die Einstellungen-Dia-
    loge« auf Seite 505).
    Wenn die Loop eingeschaltet ist, wird der Cycle im Lineal 
    des Audio-Part-Editors nicht angezeigt. Legen Sie nun die 
    Länge der Loop fest:
    2.Für den Anfangspunkt des Loops klicken Sie bei ge-
    drückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste] in das Lineal, für den 
    Endpunkt des Loops bei gedrückter [Alt]-Taste/[Wahl-
    taste].
    Sie können die Positionen für Loop-Anfang und Loop-Ende auch als 
    Zahlenwerte in den Feldern neben dem Schalter »Spur-Loop« eingeben.
    Die Loop wird im Lineal lilafarben angezeigt.
    ÖDie Events werden in einer Loop wiedergegeben, so-
    lange der Schalter »Spur-Loop« eingeschaltet und der 
    Audio-Part-Editor geöffnet ist. 
    Die Scrub-Funktion im Audio-Part-Editor
    In der Werkzeugzeile des Audio-Part-Editors befindet sich 
    ein separates Symbol zum Scrubben. Abgesehen davon 
    funktioniert das Scrubben genauso wie im Projekt-Fenster 
    (siehe »Scrubben (Anhören durch Ziehen mit der Maus)« 
    auf Seite 48).
    Arbeiten mit mehreren Parts
    Wenn Sie den Audio-Part-Editor öffnen und mehrere 
    Parts im Projekt-Fenster ausgewählt sind (auf derselben 
    oder auf unterschiedlichen Spuren), kann es sein, dass 
    diese nicht alle in das Editor-Fenster »passen«. Dadurch 
    wird es bei der Bearbeitung schwer, einen Überblick über 
    die vorhandenen Parts zu erhalten.
    Aus diesem Grund stehen Ihnen auf der Werkzeugzeile 
    verschiedene Funktionen zur Verfügung, die die Arbeit mit 
    mehreren Parts einfacher und intuitiver gestalten:
    Im Einblendmenü »Part-Liste« werden alle Parts ange-
    zeigt, die ausgewählt waren, als Sie den Audio-Part-Editor 
    geöffnet haben. Hier können Sie einen Part für die Bear-
    beitung aktivieren.
    Wenn Sie einen Part im Einblendmenü auswählen, wird er automatisch 
    aktiviert und in der Anzeige zentriert dargestellt.
    ÖSie können einen Part auch aktivieren, indem Sie mit 
    dem Pfeil-Werkzeug darauf klicken.
    Mit dem Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« können 
    Sie die Bearbeitungsvorgänge auf den aktiven Part be-
    schränken.
    Wenn Sie z. B. diesen Schalter einschalten und dann im Bearbeiten-
    Menü aus dem Auswahl-Untermenü »Alle« wählen, werden alle Events 
    des aktiven Parts ausgewählt, jedoch keine in anderen Parts.
    Der Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« auf der Werkzeugzeile ist 
    eingeschaltet.
    Sie können die Größe des aktiven Parts so anpassen, 
    dass er den gesamten dargestellten Bereich ausfüllt, in-
    dem Sie im Bearbeiten-Menü aus dem Zoom-Untermenü 
    den Befehl »Ganzes Event« wählen. 
    						
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