Home > Steinberg > Music Production System > Steinberg Cubase Studio 4 Operation Manual Studio Manual German Version

Steinberg Cubase Studio 4 Operation Manual Studio Manual German Version

    Download as PDF Print this page Share this page

    Have a look at the manual Steinberg Cubase Studio 4 Operation Manual Studio Manual German Version online for free. It’s possible to download the document as PDF or print. UserManuals.tech offer 523 Steinberg manuals and user’s guides for free. Share the user manual or guide on Facebook, Twitter or Google+.

    Page
    of 703
    							271
    Der Sample-Editor
    Wenn Sie das Tempo oder die Länge eines Audio-Clips 
    richtig definiert haben, werden die entsprechenden Infor-
    mationen mit dem Projekt gespeichert. Auf diese Weise 
    können Sie Dateien für das Projekt importieren, wenn der 
    Ausrichten-Modus bereits eingeschaltet ist. Das Tempo 
    (falls eingestellt) wird beim Exportieren ebenfalls in den 
    Dateien gespeichert.
    Manuelles Anpassen des Timing-Rasters und 
    des Tempos von Audiomaterial
    Es kann vorkommen, dass sich Tempo und Timing einer 
    Loop mit den automatischen Funktionen nicht zufrieden-
    stellend anpassen lassen. Wenn Sie das Timing-Raster 
    und das Tempo einer solchen Audiodatei manuell anpas-
    sen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Defi-
    nition-Registerkarte und schalten Sie die Option »Manuell 
    anpassen« ein.
    Die Werte im Lineal des Sample-Editors beziehen sich 
    nicht auf die Position des Audio-Events im Projekt-Fens-
    ter, sondern auf die Länge der Audiodatei in Takten und 
    Zählzeiten. Mit dem Werkzeug »Manuell anpassen« kön-
    nen Sie dieses Timing-Raster für die Audiodatei manuell 
    bearbeiten. Wenn Sie »Manuell anpassen« auswählen und 
    die Maus im Sample-Editor bewegen, ändert sich der 
    Mauszeiger und es wird je nach Position eine der folgen-
    den Markierungen eingeblendet:2.Hören Sie sich die Datei an, um festzustellen, wo die 
    erste betonte Zählzeit liegt.
    3.Bewegen Sie den Mauszeiger auf den Anfang der Au-
    diodatei zu, bis sich der Mauszeiger ändert und eine grüne 
    Markierung angezeigt wird (Rasterbeginn einstellen).
    !Cubase unterstützt ACID®-Loops. Bei diesen Loops 
    handelt es sich um Standard-Audiodateien, in die 
    Tempo-/Längeninformationen eingebettet sind. Beim 
    Importieren von ACID®-Dateien in Cubase wird der 
    Ausrichten-Modus automatisch eingeschaltet und 
    die Loops werden an das Projekttempo angepasst.
    Funktion Beschreibung
    Rasterbeginn 
    einstellen 
    (grün)Diese Markierung wird am Anfang des Clips eingeblen-
    det. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der 
    Maus auf die erste betonte Zählzeit ziehen, damit das 
    Raster an dieser Position beginnt.
    Takte 
    anpassen 
    (rot)Diese Markierung wird für alle Zählzeiten eingeblendet. 
    Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus auf 
    eine andere Zählzeit ziehen, um den Anfang des nächsten 
    Takts festzulegen. Alle Rasterpositionen werden entspre-
    chend angepasst.
    Vorherigen 
    Takt anpassen 
    - 
    Nächsten 
    verschieben 
    (rosa)Diese Markierung wird eingeblendet, wenn Sie mit ge-
    drückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] auf Taktstriche klicken. 
    Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus auf 
    Taktstriche ziehen, um den Anfang des nächsten Takts zu 
    markieren. Das Tempo des letzten Takts wird geändert, 
    d. h. die Zählzeiten bzw. Rasterpositionen des letzten 
    Takts werden durch Time-Stretch angepasst, während 
    alle nachfolgenden Rasterpositionen verschoben werden.
    Einzelne 
    Zählzeit 
    anpassen 
    (blau)Diese Markierung wird eingeblendet, wenn Sie mit ge-
    drückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste] auf einen Taktstrich 
    klicken. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der 
    Maus ziehen, um einzelne Zählzeiten anzupassen. Der 
    vorhergehende und der nachfolgende Takt werden dabei 
    gesperrt. Bearbeitete und gesperrte Zählzeiten werden 
    rot angezeigt.
    !Sie können die Tastenkombinationen für diese Funk-
    tionen im Programmeinstellungen-Dialog in den Be-
    arbeitungsoptionen auf der Seite »Werkzeug-Son-
    dertasten« unter »Audio-Raster definieren« ändern.
    Funktion Beschreibung 
    						
    							272
    Der Sample-Editor
    4.Klicken Sie und ziehen Sie die grüne Markierung bei 
    gedrückter Maustaste nach rechts, bis sie mit der ersten 
    betonten Zählzeit des Samples übereinstimmt. Lassen Sie 
    dann die Maustaste los.
    Das Raster auf dem Lineal ist jetzt verschoben und beginnt bei der ers-
    ten betonten Zählzeit des Samples.
    5.Stellen Sie sicher, dass die auf der Definition-Regis-
    terkarte angezeigte Länge in Takten Ihren Einstellungen 
    entspricht.
    6.Hören Sie sich die Datei an, um festzustellen, wo die 
    nächste betonte Zählzeit liegt, d. h. die erste Zählzeit des 
    zweiten Takts im Sample.
    7.Zeigen Sie mit der Maus auf den Anfang des zweiten 
    Takts in der Wellenformanzeige.
    8.Klicken Sie und ziehen Sie die rote Markierung (Takte 
    anpassen) nach links oder rechts, bis der zweite Takt-
    strich auf dem Zeitlineal mit der Position der zweiten be-
    tonten Zählzeit des Samples übereinstimmt. Lassen Sie 
    die Maustaste los.
    Der Anfang des nächsten Takts ist festgelegt und alle Rasterpositionen 
    werden entsprechend angepasst.
    9.Überprüfen Sie die anderen Zählzeiten und verschie-
    ben Sie ggf. mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] die 
    rosa Markierung (Vorherigen Takt anpassen - Nächsten 
    verschieben).
    Diese Markierung wird bei den Taktstrichen angezeigt. Wenn Sie sie mit 
    der Maus ziehen, wird der Anfang des nächsten Takts festgelegt und das 
    Tempo des letzten Takts ändert sich entsprechend.
    10.Werfen Sie jetzt einen Blick auf die einzelnen Zählzeiten 
    zwischen den Taktstrichen. Ziehen Sie ggf. mit gedrückter 
    [Strg]-Taste/[Befehlstaste] die blaue Markierung (Einzelne 
    Zählzeit anpassen) an die gewünschte Position.
    Ziehen Sie die Markierung dabei so weit, bis die jeweilige Zählzeit genau 
    mit der Wellenform übereinstimmt. Lassen Sie dann die Maustaste los. 
    11.Starten Sie die Wiedergabe.
    Wenn Sie feststellen, dass das Timing anschließend zu regelmäßig ist, 
    können Sie entweder auf der Wiedergabe-Registerkarte den Quantisie-
    rung-Wert anpassen oder den Swing-Regler nach rechts ziehen, um ei-
    nen Swing-Effekt zu erzeugen. 
    						
    							273
    Der Sample-Editor
    Die Loop wird jetzt im Projekttempo wiedergegeben und 
    automatisch an alle zukünftigen Tempoänderungen ange-
    passt. Im Projekt-Fenster ist das Audio-Event unten rechts 
    mit einem Notensymbol und zwei Pfeilen gekennzeichnet. 
    Das Notensymbol steht für den Ausrichten-Modus und am 
    Pfeil ist zu erkennen, dass ein Time-Stretch vorgenommen 
    wurde.
    Festlegen des Tempos einer Audio-Loop und 
    Aufteilen des Audiomaterials in Slices
    1.Importieren Sie eine geeignete Audiodatei, z. B. eine 
    Schlagzeug-Loop.
    2.Doppelklicken Sie auf die Loop, um sie im Sample-
    Editor zu öffnen.
    Wenn Sie mit einer längeren Audiodatei arbeiten möchten, die mögli-
    cherweise über einen Auftakt verfügt, definieren Sie eine Loop oder pas-
    sen Sie die Größe des Events wie unter »Automatisches Erkennen des 
    Audiotempos und Anwenden der Time-Stretch-Funktion« auf Seite 268 
    beschrieben an.
    3.Öffnen Sie die Definition-Registerkarte und stellen Sie 
    sicher, dass die angegebene Länge in Takten der Audio-
    datei entspricht.
    Hören Sie sich ggf. das Audio-Event an und geben Sie die richtige 
    Länge ein.
    4.Wählen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte im Verwen-
    den-Einblendmenü die gewünschte Option.
    Mit dieser Einstellung legen Sie fest, welche Hitpoints angezeigt werden, 
    wenn Sie den Empfindlichkeit-Wert anpassen (siehe »Einstellen der 
    Empfindlichkeit« auf Seite 276).
    5.Passen Sie die Empfindlichkeit an.
    Die Hitpoints werden eingeblendet. 
    6.Bearbeiten Sie die Hitpoints bei Bedarf manuell mit 
    dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«.
    Sie können Hitpoints hinzufügen, löschen und anhören, indem Sie mit 
    gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] in die Wellenform klicken. Im Folgen-
    den finden Sie weitere Informationen zu Hitpoints und den zugehörigen 
    Bearbeitungsmöglichkeiten.
    7.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den 
    Schalter »Slices & Schließen«, um aus den Hitpoints 
    Slices zu erzeugen.
    Die Loop wird in Slices aufgeteilt und an das Projekttempo angepasst. 
    Der Sample-Editor wird geschlossen.
    In den folgenden Abschnitten finden Sie weitere Informati-
    onen zu Hitpoints und den dazugehörigen Bearbeitungs-
    möglichkeiten.
    Hitpoints und Slices
    Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die 
    Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr kön-
    nen Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel 
    im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und 
    pro Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genann-
    ten Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können 
    Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise 
    einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pege-
    länderung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder 
    Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn 
    Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, 
    können Sie Folgendes tun:
     Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen.
     Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop 
    extrahieren, z. B. um damit andere Events zu quantisieren.
     Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen.
     Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das 
    grundsätzliche »Feeling« zu verändern.
     Sounds aus Loops extrahieren. 
    						
    							274
    Der Sample-Editor
    ÖIn diesem Abschnitt wird häufig der Begriff »Loop« ver-
    wendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audio-
    datei mit musikalischem Zeitbezug, d. h., dass die Länge der 
    Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder Zählzeiten in 
    einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im 
    richtigen Tempo innerhalb eines Cycles wiedergegeben 
    wird, dessen Länge richtig eingestellt ist, entsteht eine 
    lückenlose kontinuierliche Loop.
    Verwenden von Hitpoints
    Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop 
    in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop 
    an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Song-
    tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen 
    Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. 
    Welche Audiodateien können verwendet werden?
    Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, 
    welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf-
    geteilt werden können:
    Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli-
    chen Attack haben. 
    Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum ge-
    wünschten Ergebnis.
    Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur 
    schwer in Slices aufteilen.
    Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren 
    oder DC-Offset zu entfernen.
    Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, 
    z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet.
    Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in 
    Slices
    Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop su-
    chen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Gehen Sie 
    dann folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor.
    Sie können dazu entweder auf ein Audio-Event im Projekt-Fenster oder 
    auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir 
    davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten.
    2.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit-
    points-Registerkarte und wählen Sie im Verwenden-
    Einblendmenü die gewünschte Option. 
    Diese Einstellung wirkt sich nicht auf die Berechnung an sich aus, son-
    dern lediglich darauf, wie viele Hitpoints anschließend angezeigt werden. 
    Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, wäh-
    len Sie »1/16«. Wenn Sie nicht wissen, welches die richtige Notenlänge 
    ist, wählen Sie die Alle-Option. Sie können die Einstellung später noch än-
    dern, falls nötig (siehe »Einstellen der Empfindlichkeit« auf Seite 276). 
    Das Verwenden-Einblendmenü
    3.Passen Sie die Empfindlichkeit an.
    Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds in der Loop Hitpoints 
    gesetzt.
    4.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfind-
    lichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und 
    nach Hitpoints ausgeblendet. Wenn Sie den Schieberegler 
    nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit 
    erhöht, d. h., es werden nach und nach weitere Hitpoints 
    angezeigt, die bei der Berechnung gefunden wurden.
    Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen 
    oder zu bearbeiten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hit-
    points wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden 
    Sie unter »Bearbeiten von Hitpoints« auf Seite 275.
    !Wenn ein Auswahlbereich festgelegt wurde, werden 
    nur die Hitpoints in diesem Bereich berechnet.  
    						
    							275
    Der Sample-Editor
    5.Überprüfen Sie auf der Definition-Registerkarte die 
    Taktanzahl und das Tempo. 
    Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro-
    jekttempo in Cubase angepasst. 
    6.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den 
    Schalter »Slices & Schließen«, um anhand der Hitpoints 
    Slices zu erstellen.
    Nun geschieht Folgendes:
     Der Sample-Editor wird geschlossen.
     Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. für jeden Hit-
    point wird ein einzelnes Event erstellt. 
     Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices 
    ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im 
    Audio-Part-Editor anzuzeigen).
     Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst.
    Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo 
    etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die 
    Audio-Slices leicht überlappen.
    Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes 
    Symbol gekennzeichnet.
    Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf 
    eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, des-
    sen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau 
    wie oben beschrieben.
    7.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld ein-
    schalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem 
    in Cubase eingestellten Tempo wiedergegeben werden.8.Wenn die Loop an beliebige spätere Tempoänderun-
    gen angepasst werden soll, schalten Sie die »musikalische 
    Zeitbasis« für diese Spur ein, indem Sie auf den entspre-
    chenden Schalter im Inspector bzw. in der Spurliste klicken 
    (auf dem Schalter sollte dann ein Notensymbol angezeigt 
    werden, siehe »Umschalten zwischen musikalischer und li-
    nearer Zeitbasis« auf Seite 45).
    Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli-
    che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den 
    Slice-Events im Part auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter-
    menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 
    281). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts 
    einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms wer-
    den eventuell zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der 
    Wiedergabe des Parts unterdrückt (siehe »Fades, Crossfades und Hüll-
    kurven« auf Seite 93).
    Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche 
    Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für 
    die Spur einschalten.
    Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« 
    verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 281.
    Bearbeiten von Hitpoints
    In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-
    Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Mög-
    lichkeiten für die Hitpoint-Berechnung:
    Verwenden Sie den Empfindlichkeit-Regler auf der Hit-
    points-Registerkarte im Inspector des Sample-Editors.
    Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Unter-
    menü die Option »Hitpoints berechnen«.
    Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so 
    einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound 
    enthält. In den meisten Fällen wir es jedoch Stellen geben, 
    an denen benötigte Hitpoints nicht ermittelt oder an denen 
    zu viele Hitpoints erzeugt wurden. Nach dem Erstellen der 
    Slices wird die Loop dann vermutlich nicht »sauber« wie-
    dergegeben.
    In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im 
    Sample-Editor bearbeiten. 
    						
    							276
    Der Sample-Editor
    Anhören von Slices
    Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hit-
    point bis zum nächsten reicht. 
    Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, soll-
    ten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, 
    um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, et-
    waige »doppelte Sounds«, z. B. einen Snare-Sound, dem 
    ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt, zu vermeiden. Au-
    ßerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 
    1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor.
    Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Edi-
    tor öffnen, indem Sie im Audio-Part-Editor auf ein beliebiges Event dop-
    pelklicken. Wenn Sie mit einer neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im 
    Folgenden beschrieben vor.
    2.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie 
    das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«.
    Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser 
    zum Lautsprecher-Symbol.
    Der Schalter »Hitpoints bearbeiten«
    3.Klicken Sie an eine beliebige Stelle im Slice, um es von 
    Anfang bis Ende wiederzugeben.
    Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines 
    Sounds enthalten. 
    Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. 
    hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hit-
    point-Empfindlichkeit anpassen (siehe nächster Abschnitt).
    Einstellen der Empfindlichkeit
    Zunächst wird die Loop analysiert, um festzustellen, an wel-
    chen Stellen Hitpoints erstellt werden sollen (d. h., an wel-
    chen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden). 
    Anschließend können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit ma-
    nuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise 
    bestimmen Sie, wie viele Hitpoints angezeigt werden.
    Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« 
    Hitpoints hinzuzufügen, und verringern Sie den Wert, um 
    unerwünschte Hitpoints zu entfernen.
    Dies funktioniert nicht immer und ist vom jeweiligen Audiomaterial ab-
    hängig – Sie sollten es jedoch zunächst probieren.
    Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, 
    ob die Veränderung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Ver-
    besserung gebracht hat. 
    						
    							277
    Der Sample-Editor
    Über das Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints-
    Registerkarte im Inspector des Sample-Editors können 
    Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. Nicht 
    benötigte Hitpoints lassen sich so entfernen. Das Ein-
    blendmenü bietet die folgenden Optionen:
    Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möch-
    ten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemei-
    nen so viele Slices wie möglich, jedoch niemals mehr als 
    ein Slice pro »Beat« im Loop.
    Wenn Sie einen bestimmten Groove erzeugen möchten 
    (siehe »Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung« auf 
    Seite 280), sollten Sie versuchen, ungefähr ein Slice pro 
    Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, 
    welcher Notenwert für die Loop erforderlich ist.
    Ausschalten von Slices
    Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden 
    und z. B. ein Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In die-
    sem Fall können Sie natürlich die Hitpoint-Empfindlichkeit 
    verringern, um die nicht benötigten Hitpoints zu entfernen. 
    Dabei werden jedoch möglicherweise auch benötigte Hit-
    points entfernt. Daher ist es ratsam, in solchen Fällen ein-
    zelne Slices auszuschalten.1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit-
    points-Registerkarte und wählen Sie das Werkzeug »Hit-
    points bearbeiten« aus.
    2.Drücken Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] und bewegen 
    Sie den Mauszeiger auf den Hitpoint-Griff (das Dreieck).
    Der Mauszeiger wird zu einem Kreuz.
    3.Klicken Sie mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] auf 
    den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten.
    Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, 
    um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist.
    Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen 
    von Slices nicht berücksichtigt.
    Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder ein-
    schalten möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] 
    gedrückt und klicken Sie erneut mit dem Werkzeug »Hit-
    points bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff.
    Sperren von Slices
    Wenn Sie einen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann 
    angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« 
    ganz nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in 
    einem bzw. mehreren Slices doppelte Sounds enthalten 
    sind und das Erhöhen der Hitpoint-Empfindlichkeit zu vielen 
    unerwünschten Slices führt.
    1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds 
    vorkommen.
    2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Empfindlich-
    keit-Schiebereglers.
    3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein 
    Hitpoint angezeigt wird, der die beiden Sounds voneinan-
    der trennt.
    Wahrscheinlich sind dabei auch eine Menge unerwünschter Hitpoints 
    erzeugt worden.
    4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um fest-
    zustellen, ob das erwünschte Ergebnis erzielt wurde.
    5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus 
    und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff.
    Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger.
    Option Beschreibung
    Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlich-
    keit-Reglers) werden angezeigt.
    1/4, 1/8, 
    1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestell-
    ten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sech-
    zehntelnoten-Positionen, wenn Sie die Option »1/16« 
    ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Berücksich-
    tigung des Empfindlichkeit-Reglers).
    Bias (metrisch) Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option 
    »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints an-
    gehoben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 
    1/16 usw.) liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedri-
    gen Einstellung für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. 
    Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomate-
    rial arbeiten, das sehr viele Hitpoints enthält und dessen 
    Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« auswäh-
    len, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an mu-
    sikalisch wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints 
    sind aber ebenfalls verfügbar (wenn Sie eine höhere Emp-
    findlichkeit einstellen). 
    						
    							278
    Der Sample-Editor
    6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hit-
    point-Griff klicken.
    Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt.
    7.Stellen Sie den Empfindlichkeit-Schieberegler wieder 
    auf den Ursprungswert ein.
    Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt.
    Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wie-
    der aufheben möchten, klicken Sie erneut mit dem Werk-
    zeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff.
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas-
    sen der Empfindlichkeit, Ausschalten oder Sperren von 
    Hitpoints erzielen können, haben Sie noch die Möglich-
    keit, Hitpoints manuell hinzuzufügen, zu verschieben und 
    zu löschen.
    Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen 
    sinnvoll, in denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle 
    fehlt und auch dann nicht angezeigt wird, wenn die Hit-
    point-Empfindlichkeit auf den Maximalwert eingestellt ist.
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass 
    Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, 
    deutlich erkennen können.
    2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, 
    um den Bereich anzuhören und sicher zu gehen, dass der 
    Anfang des Sounds sichtbar ist.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi-
    tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein.
    An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), 
    entstehen keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Vom 
    Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurchgän-
    gen platziert.
    4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, 
    halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass 
    der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie 
    an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind 
    standardmäßig gesperrt.
    Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, 
    können Sie die Position des neuen Hitpoints durch Ziehen 
    anpassen.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt.
    5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Wiedergabe-
    Werkzeug an, um sicherzugehen, dass das gewünschte 
    Ergebnis erzielt wurde.
    Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen 
    entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. 
    zu weit innerhalb des Sounds platziert haben, können Sie 
    den Hitpoint (ebenso wie berechnete Hitpoints) manuell 
    verschieben.
    1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurch-
    gänge finden« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors 
    eingeschaltet ist.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus.
    3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint 
    an eine neue Position.
    Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, wählen Sie 
    das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, klicken auf den 
    Hitpoint-Griff und ziehen den Hitpoint aus dem Sample-
    Editor hinaus. Manuell erstellte Hitpoints können auch ge-
    löscht werden, indem Sie mit dem Werkzeug »Hitpoints 
    bearbeiten« auf den Griff klicken.
    !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern, 
    daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor 
    allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durchfüh-
    ren möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices 
    erstellen möchten, müssen Sie automatische Fades 
    einstellen. 
    						
    							279
    Der Sample-Editor
    Einfügen von Q-Punkten
    Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen 
    lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von 
    Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den 
    Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt 
    werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack) 
    möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten 
    im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren be-
    stimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker 
    hinzugefügt wird, d. h. der Punkt, der beim Quantisieren an 
    der Rasterposition einrastet.
    Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie 
    den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un-
    ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints 
    mit Q-Punkten darstellen« ein.
    Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen-
    den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt.
    Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum 
    Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol 
    und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position.
    Erstellen von Slices
    Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt 
    und die Hitpoints im Sample-Editor so bearbeitet haben, 
    dass ein Slice einem Sound entspricht, können Sie die 
    Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt es noch weitere 
    Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). 
    Wählen Sie dazu den Schalter »Slices & Schließen« auf 
    der Hitpoints-Registerkarte im Inspector des Sample-Edi-
    tors oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus 
    dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus 
    Hitpoints erstellen«.Nun geschieht Folgendes:
    Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, 
    wird der Sample-Editor geschlossen.
    Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für 
    jeden Hitpoint ein einzelnes Event erstellt wird.
    Mit anderen Worten: Aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden 
    einzelne Events erstellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen.
    Das auf der Audiospur vorhandene Audio-Event wird 
    durch einen Audio-Part ersetzt, der die Slices enthält. 
    Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf 
    eine Audiospur ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten. 
    Siehe auch »Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer 
    Loop in Slices« auf Seite 274.
    Die Loop wird automatisch an das in Cubase einge-
    stellte Tempo angepasst.
    Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop 
    z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie 
    genau einem Takt im Cubase-Tempo entspricht und die Slices werden 
    entsprechend verschoben, wobei die relativen Positionen im Part beibe-
    halten werden.
    Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden 
    diese automatisch in der Loop übernommen (sofern die 
    Zeitbasis der Spur auf »musikalisch« eingestellt ist, siehe 
    »Umschalten zwischen musikalischer und linearer Zeitba-
    sis« auf Seite 45). Darüber hinaus können Sie auf den Part 
    doppelklicken, um die Slices im Audio-Part-Editor zu be-
    arbeiten. Dort können Sie: 
     Die Slices entfernen oder stummschalten.
     Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an-
    passen, sie ersetzen oder quantisieren.
     Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an-
    wenden.
     Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü 
    neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen.
     Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken 
    oder stauchen).
     Hüllkurven von Slices bearbeiten.
    !Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt 
    der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel. 
    !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die 
    diesen bearbeiteten Clip enthalten, ebenfalls ersetzt. 
    						
    							280
    Der Sample-Editor
    Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung
    Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der 
    Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Edi-
    tor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine Kor-
    rekturfunktion, sondern eine Funktion zum Erzeugen eines 
    rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufgenommene 
    Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Raster, das aus 
    der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechen-
    den Noten werden so verschoben, dass deren Timing mit 
    dem Groove übereinstimmt. Sie können also das Timing 
    aus einer Audio-Loop extrahieren und zum Quantisieren 
    von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in Slices 
    aufgeteilt wurden) verwenden.
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Überprüfen Sie das Tempo des Audiomaterials und le-
    gen Sie wie oben beschrieben das Timing-Raster fest.
    2.Berechnen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben 
    beschrieben.
    Sie müssen nicht unbedingt Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie 
    die Hitpoints erstellen.
    Für das Extrahieren eines Grooves sollten Sie etwa ein 
    Slice pro Achtel- oder Sechzehntelnote bzw. pro Noten-
    wert, der für die Loop erforderlich ist, erstellen.
    Die auf Notenwerten basierenden Optionen aus dem Verwenden-Einbl-
    endmenü können hier eine große Hilfe sein (siehe »Einstellen der Emp-
    findlichkeit« auf Seite 276).
    3.Wenn Sie die Hitpoints erstellt haben, klicken Sie auf 
    der Hitpoints-Registerkarte im Sample-Editor auf »Groove-
    Preset« oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie 
    aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove-Quanti-
    sierung aus Hitpoints erstellen«.
    Der Groove wird nun extrahiert.
    4.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Ein-
    blendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Op-
    tion unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie 
    die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde.
    Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert 
    als Grundlage zum Quantisieren auswählen, siehe »Quantisierung« auf 
    Seite 351.
    5.Wenn Sie den Groove speichern möchten, öffnen Sie 
    den Quantisierungseinstellungen-Dialog und speichern 
    ihn als Preset.ÖSie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part 
    erstellen, indem Sie den Part auswählen und ihn in die 
    Mitte des Quantisierungseinstellungen-Dialogs ziehen 
    oder im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte 
    Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen.
    Weitere Hitpoint-Funktionen
    Im Inspector des Sample-Editors auf der Hitpoints-Regis-
    terkarte und in den verschiedenen Untermenüs des Audio-
    Menüs finden Sie die folgenden Funktionen:
    Marker erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön-
    nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf »Marker erzeu-
    gen« klicken, um für jeden Hitpoint einen Marker hinzuzufü-
    gen (siehe »Verwenden der Markerspur« auf Seite 117). 
    Diese Option eignet sich z. B. um Hitpoints schneller aufzu-
    finden oder bei Verwenden des Time-Warp-Werkzeugs 
    (siehe »Das Time-Warp-Werkzeug« auf Seite 435).
    Regionen erzeugen
    Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön-
    nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter 
    »Regionen erzeugen« klicken, um automatisch Regionen 
    anhand der Hitpoints zu erzeugen. Diese Option eignet 
    sich, um aufgenommene Sounds voneinander zu trennen, 
    wenn Sie diese in ein externes Programm laden möchten, 
    z. B. als Velocity-Zone oder Keyzone für HALion.
    Wenn Sie einen Auswahlbereich festlegen, werden nur 
    aus den Hitpoints innerhalb des Bereichs Regionen be-
    rechnet.
    Events erzeugen
    Wenn Sie einfach eine Datei auf Basis der Hitpoints in ein-
    zelne Events unterteilen möchten, können Sie auf der Hit-
    points-Registerkarte auf den Schalter »Events erzeugen« 
    klicken. Dabei ist es nicht notwendig, so viele Faktoren zu 
    berücksichtigen wie beim Erstellen von Slices für Tempo-
    änderungen. Sie können die Hitpoints mit einer beliebigen 
    Methode festlegen.
    Die erstellten Slices werden im Projekt-Fenster als ge-
    trennte Events angezeigt. 
    						
    All Steinberg manuals Comments (0)

    Related Manuals for Steinberg Cubase Studio 4 Operation Manual Studio Manual German Version