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Steinberg Cubase Essential 4 Operation Manual German Version
Steinberg Cubase Essential 4 Operation Manual German Version
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171 Der Sample-Editor Festlegen von Auswahlbereichen Im Sample-Editor legen Sie einen Auswahlbereich fest, in- dem Sie mit dem Auswahlbereich-Werkzeug klicken und ziehen. Wenn »Nulldurchgänge finden« in der Werkzeugzeile eingeschaltet ist, befinden sich Anfang und Ende des Auswahlbereichs immer an Nulldurchgängen (siehe »Null- durchgänge finden« auf Seite 173). Sie können die Länge des Auswahlbereichs verändern, indem Sie an seinem linken oder rechten Rand ziehen oder mit gedrückter [Umschalttaste] an die Position klicken, an die der entsprechende Rand verschoben werden soll. Arbeiten mit dem Auswahl-Menü Im Bearbeiten-Menü finden Sie das Auswahl-Untermenü mit den folgenden Optionen: Bearbeiten von Auswahlbereichen Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Auswahlbereiche im Sample-Editor zu bearbeiten. Beachten Sie Folgendes: Wenn Sie eine virtuelle Kopie bearbeiten möchten (d. h. ein Event, das auf einen Clip verweist, der auch von an- deren Events des Projekts verwendet wird), werden Sie gefragt, ob Sie eine neue Version des Clips erstellen möchten. Wenn nur das ausgewählte Event bearbeitet werden soll, klicken Sie auf »Neue Version«. Klicken Sie auf »Weiter«, wenn alle virtuellen Kopien be- arbeitet werden sollen. Wenn Sie die Option »Diese Meldung nicht mehr anzeigen« einschalten, wird die ausgewählte Methode (»Weiter« bzw. »Neue Version«) für alle Bearbeitungen verwendet, die Sie im Anschluss vornehmen. Sie können diese Einstellung jederzeit im Programmeinstellungen-Dialog unter »Be- arbeitungsoptionen–Audio« über das Einblendmenü »Wenn Effekte mehrfach verwendete Clips betreffen« ändern. Alle Änderungen werden in den Prozessliste-Dialog aufgenommen und können jederzeit rückgängig gemacht werden (siehe »Der Prozessliste-Dialog« auf Seite 161). Ausschneiden, Kopieren und Einfügen Beachten Sie Folgendes, wenn Sie die Ausschneiden-, Kopieren- und Einfügen-Befehle im Bearbeiten-Menü ver- wenden: Wenn Sie den Kopieren-Befehl wählen, wird der Aus- wahlbereich in die Zwischenablage kopiert. Wenn Sie den Ausschneiden-Befehl wählen, wird der Auswahlbereich ausgeschnitten und in die Zwischen- ablage kopiert. Der Bereich rechts vom ausgeschnittenen Auswahlbereich wird nach links verschoben, um die Lücke zu schließen. Funktion Beschreibung Alles Der gesamte Clip wird ausgewählt. Keine Es wird kein Audiomaterial ausgewählt. (Die Länge des Auswahlbereichs wird auf »0« gesetzt.) Im Loop Das Audiomaterial zwischen dem linken und rech- ten Locator wird ausgewählt. Event auswählen Nur das Audiomaterial des bearbeiteten Events wird ausgewählt. Diese Option ist nicht verfügbar, wenn Sie den Sample-Editor vom Pool aus geöff- net haben. (In diesem Fall wird kein Event, sondern der gesamte Clip zur Bearbeitung geöffnet.) Vom Anfang bis Positionszeiger Das Audiomaterial zwischen dem Beginn des Clips und dem Positionszeiger wird ausgewählt. Ausgewählter Bereich Vom Positionszeiger bis Ende Das Audiomaterial zwischen dem Positionszeiger und dem Ende des Clips wird ausgewählt. Vor- aussetzung dafür ist, dass sich der Positionszeiger innerhalb des Clips befindet. Auswahlbeginn zum Positionszeiger Der Beginn des Auswahlbereichs wird an den Po- sitionszeiger verschoben. Voraussetzung dafür ist, dass sich der Positionszeiger innerhalb des Clips befindet. Auswahlende zum Positionszeiger Das Ende des Auswahlbereichs wird an den Posi- tionszeiger verschoben (oder das Ende des Clips, wenn sich der Positionszeiger rechts vom Clip be- findet). Funktion Beschreibung
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172 Der Sample-Editor Wenn Sie den Einfügen-Befehl wählen, werden die Da- ten der Zwischenablage in den Clip eingefügt. Wenn im Editor ein Auswahlbereich festgelegt ist, wird er durch die ein- gefügten Daten ersetzt. Wenn kein Auswahlbereich festgelegt ist, wer- den die Daten an der Auswahllinie eingefügt. Der Bereich rechts von der Linie wird verschoben, um Platz für die eingefügten Daten zu schaffen. Daten werden an der Auswahllinie eingefügt. Löschen Wenn Sie im Bearbeiten-Menü den Löschen-Befehl wäh- len bzw. die [Rücktaste] drücken, wird der Auswahlbe- reich aus dem Clip entfernt. Der Bereich rechts vom gelöschten Auswahlbereich wird nach links verschoben, um die Lücke zu schließen. Stille einfügen Wenn Sie im Bearbeiten-Menü aus dem Bereich-Unter- menü den Befehl »Stille einfügen« wählen, wird am Beginn des Auswahlbereichs ein stiller Bereich mit der Länge des aktuellen Auswahlbereichs eingefügt. Der Auswahlbereich wird nicht ersetzt, sondern nach rechts verschoben, um Platz zu schaffen. Wenn Sie den Auswahlbereich ersetzen möchten, verwenden Sie statt- dessen die Audioeffekt-Funktion »Stille« (siehe »Stille« auf Seite 159). Effekte Über das Effekte-Untermenü im Audio-Menü können Sie Audiofunktionen bzw. Effekte auf Auswahlbereiche im Sample-Editor anwenden (siehe »Audiobearbeitung und Audiofunktionen« auf Seite 154). Erzeugen eines neuen Events aus einem Auswahlbereich Wenn Sie ein Event erzeugen möchten, das nur den Aus- wahlbereich wiedergibt, gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Legen Sie einen Auswahlbereich fest. 2.Drücken Sie die [Strg]-Taste/[Befehlstaste] und zie- hen Sie den Auswahlbereich aus dem Sample-Editor in das Projekt-Fenster auf die gewünschte Audiospur. Erzeugen eines neuen Clips/einer Audiodatei aus einem Auswahlbereich Wenn Sie einen Auswahlbereich aus einem Event extra- hieren und entweder einen neuen Clip oder eine Audioda- tei erzeugen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Legen Sie einen Auswahlbereich fest. 2.Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie im Quick-Kontextmenü aus dem Audio-Untermenü die Option »Auswahl als Datei«. Ein neuer Clip wird erzeugt und zum Pool hinzugefügt. Au- ßerdem wird der Clip in einem neuen Sample-Editor-Fens- ter angezeigt. Der neue Clip verweist auf dieselbe Audio- datei wie der ursprüngliche Clip, enthält jedoch nur das Audiomaterial des Auswahlbereichs. Einzeichnen im Sample-Editor Sie können den Audio-Clip auf Sample-Ebene mit dem Stift-Werkzeug bearbeiten. Auf diese Weise können Sie z. B. manuell Störgeräusche entfernen. 1.Stellen Sie einen Vergrößerungsfaktor unter 1 ein. Das bedeutet, dass mehrere Bildschirmpunkte pro Sample angezeigt werden. 2.Wählen Sie das Stift-Werkzeug aus. 3.Klicken Sie mit dem Stift-Werkzeug in der Wellenfor- manzeige an die gewünschte Position und zeichnen Sie die Änderungen ein. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der bearbeitete Bereich aus- gewählt. !Alle beim Einzeichnen vorgenommenen Änderungen werden in den Prozessliste-Dialog aufgenommen, so dass sie zu einem späteren Zeitpunkt wieder rück- gängig gemacht werden können (siehe »Der Pro- zessliste-Dialog« auf Seite 161).
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173 Der Sample-Editor Optionen und Einstellungen Audio-Event anzeigen Wenn in der Werkzeugzeile die Option »Audio-Event an- zeigen« eingeschaltet (oder im Quick-Kontextmenü im Ele- mente-Untermenü die Option »Audio-Event« ausgewählt) ist, wird der dem bearbeiteten Event entsprechende Be- reich in der Wellenform- und in der Übersichtsanzeige her- vorgehoben. Die Bereiche des Audio-Clips, die »außer- halb« des Events liegen haben einen grauen Hintergrund. In diesem Modus können Sie Anfang und Ende eines Events im Clip anpassen, indem Sie auf die Anfang- bzw. Ende-Markierung des Events in der Wellenformanzeige klicken und ziehen. Wenn Sie den Zeiger über der Anfang- bzw. Ende-Markierung positio- nieren (unabhängig vom ausgewählten Werkzeug), nimmt er die Form ei- nes Pfeils an und zeigt damit an, dass Sie klicken und ziehen können. Nulldurchgänge finden Der Schalter »Nulldurchgänge finden« ist eingeschaltet. Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Audio- bearbeitungen an Nulldurchgängen vorgenommen (an Positionen im Audiomaterial, deren Amplitude null ist). Da- durch werden Störgeräusche vermieden, die durch plötz- lich auftretende Änderungen der Amplitude hervorgerufen werden können.Diese Einstellung gilt nur für den Sample-Editor. Im Pro- jekt-Fenster und anderen Editoren gilt die Einstellung in der Werkzeugzeile des Projekt-Fensters oder im Programmein- stellungen-Dialog (unter »Bearbeitungsoptionen–Audio«). ÖWenn Hitpoints berechnet wurden, werden diese bei »Nulldurchgänge finden« ebenfalls berücksichtigt. Automatischer Bildlauf Der Schalter »Automatischer Bildlauf« ist eingeschaltet. Wenn diese Option eingeschaltet ist, »läuft« die Wellen- formanzeige während der Wiedergabe durch das Bild, so dass der Positionszeiger im Editor immer sichtbar ist. Echtzeitbearbeitung mit den Audio- Warp-Funktionen/Anpassung an das Projekttempo Als Audio-Warp-Funktionen in Cubase Essential werden die Echtzeitbearbeitungsfunktionen für Time-Stretch und Tonhöhenänderung bezeichnet. Die wichtigsten Audio- Warp-Funktionen sind das Anpassen des Tempos einer Audio-Loop an das Projekttempo (siehe »Festlegen des Tempos einer Audio-Loop und Aufteilen des Audiomateri- als in Slices« auf Seite 174) und das Anpassen eines Au- dio-Clips mit schwankendem Tempo an ein festes Tempo. Wenn Sie das Tempo einer Audio-Loop an das Projekt- tempo anpassen möchten, verwenden Sie in der Regel Loops mit regelmäßigen Zählzeiten. In diesem Fall müssen Sie lediglich die Ausrichten-Funktion anwenden. !Diese Option ist nur verfügbar, wenn Sie den Sample- Editor durch Doppelklicken auf ein Audio-Event im Projekt-Fenster oder im Audio-Part-Editor geöffnet haben.
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174 Der Sample-Editor Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Importieren Sie die Loop in das Projekt und doppelkli- cken Sie darauf, um sie im Sample-Editor anzuzeigen. 2.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Wie- dergabe-Registerkarte und schalten Sie die Ausrichten- Option ein. Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Wenn Sie stattdessen eine Audiodatei verwenden möch- ten oder wenn die Zählzeiten der Loop nicht regelmäßig sind, müssen Sie ggf. weitere Anpassungen vornehmen. Diese Anpassungen sind in den folgenden Abschnitten beschrieben. Der Ausrichten-Modus Der Ausrichten-Modus ist eine der wichtigsten Audio- Warp-Funktionen. In diesem Modus können Sie das Tempo von Audio-Clips durch Echtzeit-Time-Stretch an das Projekttempo anpassen. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie in Ihrem Projekt Loops verwenden möchten, ohne sich Gedanken über das Timing machen zu müssen. Wenn der Ausrichten-Modus eingeschaltet ist, werden Audio-Events in Cubase Essential genau wie MIDI-Events an alle Tempoänderungen angepasst. Verwechseln Sie die Ausrichten-Funktion jedoch nicht mit der Quantisie- rung, da das Timing, d. h. der Rhythmus, beim Ausrichten beibehalten wird. Die Ausrichten-Option auf der Wiedergabe-Registerkarte wird automa- tisch eingeschaltet, wenn das Tempo des Audiomaterials (Zeitpositio- nen) angegeben ist und die interne Audio-Quantisierung (musikalische Positionen) definiert wurde. Sie können den Ausrichten-Modus auch im Pool ein- und ausschalten, indem Sie in der Ausrichten-Spalte auf das entsprechende Kästchen klicken. Wenn Sie das Tempo oder die Länge eines Audio-Clips richtig definiert haben, werden die entsprechenden Infor- mationen mit dem Projekt gespeichert. Auf diese Weise können Sie Dateien für das Projekt importieren, wenn der Ausrichten-Modus bereits eingeschaltet ist. Das Tempo (falls eingestellt) wird beim Exportieren ebenfalls in den Dateien gespeichert. Festlegen des Tempos einer Audio-Loop und Aufteilen des Audiomaterials in Slices 1.Importieren Sie eine geeignete Audiodatei, z. B. eine Schlagzeug-Loop. 2.Doppelklicken Sie auf die Loop, um sie im Sample- Editor zu öffnen. 3.Öffnen Sie die Definition-Registerkarte und stellen Sie sicher, dass die angegebene Länge in Takten der Audio- datei entspricht. Hören Sie sich ggf. das Audio-Event an und geben Sie die richtige Länge ein. 4.Wählen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte im Verwen- den-Einblendmenü die gewünschte Option. Mit dieser Einstellung legen Sie fest, welche Hitpoints angezeigt werden, wenn Sie den Empfindlichkeit-Wert anpassen (siehe »Einstellen der Empfindlichkeit« auf Seite 178). !Cubase Essential unterstützt ACID®-Loops. Bei die- sen Loops handelt es sich um Standard-Audioda- teien, in die Tempo-/Längeninformationen eingebettet sind. Beim Importieren von ACID®-Dateien in Cu- base Essential wird der Ausrichten-Modus automa- tisch eingeschaltet und die Loops werden an das Projekttempo angepasst.
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175 Der Sample-Editor 5.Passen Sie die Empfindlichkeit an. Die Hitpoints werden eingeblendet. 6.Bearbeiten Sie die Hitpoints bei Bedarf manuell mit dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«. Sie können Hitpoints hinzufügen, löschen und anhören, indem Sie mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] in die Wellenform klicken. Im Folgen- den finden Sie weitere Informationen zu Hitpoints und den zugehörigen Bearbeitungsmöglichkeiten. 7.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices & Schließen«, um aus den Hitpoints Slices zu erzeugen. Die Loop wird in Slices aufgeteilt und an das Projekttempo angepasst. Der Sample-Editor wird geschlossen. In den folgenden Abschnitten finden Sie weitere Informati- onen zu Hitpoints und den dazugehörigen Bearbeitungs- möglichkeiten. Hitpoints und Slices Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr kön- nen Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und pro Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genann- ten Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pege- länderung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. Sounds aus Loops extrahieren. ÖIn diesem Abschnitt wird häufig der Begriff »Loop« ver- wendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audio- datei mit musikalischem Zeitbezug, d. h., dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles wiedergegeben wird, dessen Länge richtig eingestellt ist, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop. Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Song- tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf- geteilt werden können: Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutlichen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum gewünsch- ten Ergebnis. Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren oder DC-Offset zu entfernen. Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. !Wenn ein Auswahlbereich festgelegt wurde, werden nur die Hitpoints in diesem Bereich berechnet.
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176 Der Sample-Editor Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop su- chen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Gehen Sie dann folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor. Sie können dazu entweder auf ein Audio-Event im Projekt-Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten. 2.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit- points-Registerkarte und wählen Sie im Verwenden- Einblendmenü die gewünschte Option. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf die Berechnung an sich aus, son- dern lediglich darauf, wie viele Hitpoints anschließend angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, wäh- len Sie »1/16«. Wenn Sie nicht wissen, welches die richtige Notenlänge ist, wählen Sie die Alle-Option. Sie können die Einstellung später noch än- dern, falls nötig (siehe »Einstellen der Empfindlichkeit« auf Seite 178). Das Verwenden-Einblendmenü 3.Passen Sie die Empfindlichkeit an. Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds in der Loop Hitpoints gesetzt. 4.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfind- lichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblendet. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h., es werden nach und nach weitere Hitpoints angezeigt, die bei der Berechnung gefunden wurden. Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbeiten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hit- points wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden Sie unter »Bearbeiten von Hitpoints« auf Seite 177. 5.Überprüfen Sie auf der Definition-Registerkarte die Taktanzahl und das Tempo. Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro- jekttempo in Cubase Essential angepasst. 6.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices & Schließen«, um anhand der Hitpoints Slices zu erstellen. Nun geschieht Folgendes: Der Sample-Editor wird geschlossen. Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. für jeden Hit- point wird ein einzelnes Event erstellt. Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen). Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die Audio-Slices leicht überlappen. Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes Symbol gekennzeichnet. Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, des- sen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben.
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177 Der Sample-Editor 7.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld ein- schalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase Essential eingestellten Tempo wiedergegeben werden. Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli- che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter- menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 181). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms wer- den eventuell zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der Wiedergabe des Parts unterdrückt (siehe »Fades, Crossfades und Hüll- kurven« auf Seite 67). Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 181. Bearbeiten von Hitpoints In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample- Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Mög- lichkeiten für die Hitpoint-Berechnung: Verwenden Sie den Empfindlichkeit-Regler auf der Hit- points-Registerkarte im Inspector des Sample-Editors. Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Unter- menü die Option »Hitpoints berechnen«. Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. In den meisten Fällen wir es jedoch Stellen geben, an denen benötigte Hitpoints nicht ermittelt oder an denen zu viele Hitpoints erzeugt wurden. Nach dem Erstellen der Slices wird die Loop dann vermutlich nicht »sauber« wie- dergegeben. In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor bearbeiten. Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hit- point bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, soll- ten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, et- waige »doppelte Sounds«, z. B. einen Snare-Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt, zu vermeiden. Au- ßerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor. Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Edi- tor öffnen, indem Sie im Audio-Part-Editor auf ein beliebiges Event dop- pelklicken. Wenn Sie mit einer neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Folgenden beschrieben vor. 2.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautsprecher-Symbol. Der Schalter »Hitpoints bearbeiten«
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178 Der Sample-Editor 3.Klicken Sie an eine beliebige Stelle im Slice, um es von Anfang bis Ende wiederzugeben. Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten. Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hit- point-Empfindlichkeit anpassen (siehe nächster Abschnitt). Einstellen der Empfindlichkeit Zunächst wird die Loop analysiert, um festzustellen, an wel- chen Stellen Hitpoints erstellt werden sollen (d. h., an wel- chen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden). Anschließend können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit ma- nuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoints angezeigt werden. Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzuzufügen, und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Dies funktioniert nicht immer und ist vom jeweiligen Audiomaterial ab- hängig – Sie sollten es jedoch zunächst probieren. Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Veränderung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Ver- besserung gebracht hat. Über das Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints- Registerkarte im Inspector des Sample-Editors können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. Nicht benötigte Hitpoints lassen sich so entfernen. Das Ein- blendmenü bietet die folgenden Optionen:Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möch- ten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemei- nen so viele Slices wie möglich, jedoch niemals mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Ausschalten von Slices Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In die- sem Fall können Sie natürlich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten Hitpoints zu entfernen. Dabei werden jedoch möglicherweise auch benötigte Hit- points entfernt. Daher ist es ratsam, in solchen Fällen ein- zelne Slices auszuschalten. 1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit- points-Registerkarte und wählen Sie das Werkzeug »Hit- points bearbeiten« aus. 2.Drücken Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Hitpoint-Griff (das Dreieck). Der Mauszeiger wird zu einem Kreuz. 3.Klicken Sie mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlich- keit-Reglers) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestell- ten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sech- zehntelnoten-Positionen, wenn Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Berücksich- tigung des Empfindlichkeit-Reglers). Bias (metrisch) Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints an- gehoben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedri- gen Einstellung für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomate- rial arbeiten, das sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« auswäh- len, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an mu- sikalisch wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls verfügbar (wenn Sie eine höhere Emp- findlichkeit einstellen). Option Beschreibung
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179 Der Sample-Editor Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht berücksichtigt. Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder ein- schalten möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut mit dem Werkzeug »Hit- points bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff. Sperren von Slices Wenn Sie einen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« ganz nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem bzw. mehreren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen der Hitpoint-Empfindlichkeit zu vielen unerwünschten Slices führt. 1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen. 2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Empfindlich- keit-Schiebereglers. 3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint angezeigt wird, der die beiden Sounds voneinan- der trennt. Wahrscheinlich sind dabei auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt worden. 4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um fest- zustellen, ob das erwünschte Ergebnis erzielt wurde. 5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff. Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger. 6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hit- point-Griff klicken. Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. 7.Stellen Sie den Empfindlichkeit-Schieberegler wieder auf den Ursprungswert ein. Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt. Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wie- der aufheben möchten, klicken Sie erneut mit dem Werk- zeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff. Manuelles Setzen von Hitpoints Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas- sen der Empfindlichkeit, Ausschalten oder Sperren von Hitpoints erzielen können, haben Sie noch die Möglich- keit, Hitpoints manuell hinzuzufügen, zu verschieben und zu löschen. Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann nicht angezeigt wird, wenn die Hit- point-Empfindlichkeit auf den Maximalwert eingestellt ist. 1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich erkennen können. 2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, um den Bereich anzuhören und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi- tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein. An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Vom Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurchgän- gen platziert. 4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds. Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig gesperrt. !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern, daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten,. Wenn Sie jedoch danach Slices erstellen möchten, müssen Sie automatische Fades einstellen.
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180 Der Sample-Editor Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt. 5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Wiedergabe- Werkzeug an, um sicherzugehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint (ebenso wie berechnete Hitpoints) manuell verschieben. 1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurch- gänge finden« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus. 3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine neue Position. Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, klicken auf den Hitpoint-Griff und ziehen den Hitpoint aus dem Sample- Editor hinaus. Manuell erstellte Hitpoints können auch ge- löscht werden, indem Sie mit dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Griff klicken. Einfügen von Q-Punkten Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack) möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren be- stimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker hinzugefügt wird, d. h. der Punkt, der beim Quantisieren an der Rasterposition einrastet. Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un- ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints mit Q-Punkten darstellen« ein. Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen- den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt. Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position. Erstellen von Slices Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt und die Hitpoints im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice einem Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt es noch weitere Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). Wählen Sie dazu den Schalter »Slices & Schließen« auf der Hitpoints-Registerkarte im Inspector des Sample-Edi- tors oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, wird der Sample-Editor geschlossen. Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint ein einzelnes Event erstellt wird. Mit anderen Worten: Aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. Das auf der Audiospur vorhandene Audio-Event wird durch einen Audio-Part ersetzt, der die Slices enthält. Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf eine Audiospur ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten. Siehe auch »Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices« auf Seite 176. !Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel. !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die diesen bearbeiteten Clip enthalten, ebenfalls ersetzt.