Steinberg Cubase 4 Operation Manual German Version
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271 Der Sample-Editor Wenn Sie das Tempo oder die Länge eines Audio-Clips richtig definiert haben, werden die entsprechenden Infor- mationen mit dem Projekt gespeichert. Auf diese Weise können Sie Dateien für das Projekt importieren, wenn der Ausrichten-Modus bereits eingeschaltet ist. Das Tempo (falls eingestellt) wird beim Exportieren ebenfalls in den Dateien gespeichert. Manuelles Anpassen des Timing-Rasters und des Tempos von Audiomaterial Es kann vorkommen, dass sich Tempo und Timing einer Loop mit den automatischen Funktionen nicht zufrieden- stellend anpassen lassen. Wenn Sie das Timing-Raster und das Tempo einer solchen Audiodatei manuell anpas- sen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Defi- nition-Registerkarte und schalten Sie die Option »Manuell anpassen« ein. Die Werte im Lineal des Sample-Editors beziehen sich nicht auf die Position des Audio-Events im Projekt-Fens- ter, sondern auf die Länge der Audiodatei in Takten und Zählzeiten. Mit dem Werkzeug »Manuell anpassen« kön- nen Sie dieses Timing-Raster für die Audiodatei manuell bearbeiten. Wenn Sie »Manuell anpassen« auswählen und die Maus im Sample-Editor bewegen, ändert sich der Mauszeiger und es wird je nach Position eine der folgen- den Markierungen eingeblendet:2.Hören Sie sich die Datei an, um festzustellen, wo die erste betonte Zählzeit liegt. 3.Bewegen Sie den Mauszeiger auf den Anfang der Au- diodatei zu, bis sich der Mauszeiger ändert und eine grüne Markierung angezeigt wird (Rasterbeginn einstellen). !Cubase unterstützt ACID®-Loops. Bei diesen Loops handelt es sich um Standard-Audiodateien, in die Tempo-/Längeninformationen eingebettet sind. Beim Importieren von ACID®-Dateien in Cubase wird der Ausrichten-Modus automatisch eingeschaltet und die Loops werden an das Projekttempo angepasst. Funktion Beschreibung Rasterbeginn einstellen (grün)Diese Markierung wird am Anfang des Clips eingeblen- det. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus auf die erste betonte Zählzeit ziehen, damit das Raster an dieser Position beginnt. Takte anpassen (rot)Diese Markierung wird für alle Zählzeiten eingeblendet. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus auf eine andere Zählzeit ziehen, um den Anfang des nächsten Takts festzulegen. Alle Rasterpositionen werden entspre- chend angepasst. Vorherigen Takt anpassen - Nächsten verschieben (rosa)Diese Markierung wird eingeblendet, wenn Sie mit ge- drückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] auf Taktstriche klicken. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus auf Taktstriche ziehen, um den Anfang des nächsten Takts zu markieren. Das Tempo des letzten Takts wird geändert, d. h. die Zählzeiten bzw. Rasterpositionen des letzten Takts werden durch Time-Stretch angepasst, während alle nachfolgenden Rasterpositionen verschoben werden. Einzelne Zählzeit anpassen (blau)Diese Markierung wird eingeblendet, wenn Sie mit ge- drückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste] auf einen Taktstrich klicken. Wenn sie angezeigt wird, können Sie sie mit der Maus ziehen, um einzelne Zählzeiten anzupassen. Der vorhergehende und der nachfolgende Takt werden dabei gesperrt. Bearbeitete und gesperrte Zählzeiten werden rot angezeigt. !Sie können die Tastenkombinationen für diese Funk- tionen im Programmeinstellungen-Dialog in den Be- arbeitungsoptionen auf der Seite »Werkzeug-Son- dertasten« unter »Audio-Raster definieren« ändern. Funktion Beschreibung
272 Der Sample-Editor 4.Klicken Sie und ziehen Sie die grüne Markierung bei gedrückter Maustaste nach rechts, bis sie mit der ersten betonten Zählzeit des Samples übereinstimmt. Lassen Sie dann die Maustaste los. Das Raster auf dem Lineal ist jetzt verschoben und beginnt bei der ers- ten betonten Zählzeit des Samples. 5.Stellen Sie sicher, dass die auf der Definition-Regis- terkarte angezeigte Länge in Takten Ihren Einstellungen entspricht. 6.Hören Sie sich die Datei an, um festzustellen, wo die nächste betonte Zählzeit liegt, d. h. die erste Zählzeit des zweiten Takts im Sample. 7.Zeigen Sie mit der Maus auf den Anfang des zweiten Takts in der Wellenformanzeige. 8.Klicken Sie und ziehen Sie die rote Markierung (Takte anpassen) nach links oder rechts, bis der zweite Takt- strich auf dem Zeitlineal mit der Position der zweiten be- tonten Zählzeit des Samples übereinstimmt. Lassen Sie die Maustaste los. Der Anfang des nächsten Takts ist festgelegt und alle Rasterpositionen werden entsprechend angepasst. 9.Überprüfen Sie die anderen Zählzeiten und verschie- ben Sie ggf. mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] die rosa Markierung (Vorherigen Takt anpassen - Nächsten verschieben). Diese Markierung wird bei den Taktstrichen angezeigt. Wenn Sie sie mit der Maus ziehen, wird der Anfang des nächsten Takts festgelegt und das Tempo des letzten Takts ändert sich entsprechend. 10.Werfen Sie jetzt einen Blick auf die einzelnen Zählzeiten zwischen den Taktstrichen. Ziehen Sie ggf. mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste] die blaue Markierung (Einzelne Zählzeit anpassen) an die gewünschte Position. Ziehen Sie die Markierung dabei so weit, bis die jeweilige Zählzeit genau mit der Wellenform übereinstimmt. Lassen Sie dann die Maustaste los. 11.Starten Sie die Wiedergabe. Wenn Sie feststellen, dass das Timing anschließend zu regelmäßig ist, können Sie entweder auf der Wiedergabe-Registerkarte den Quantisie- rung-Wert anpassen oder den Swing-Regler nach rechts ziehen, um ei- nen Swing-Effekt zu erzeugen.
273 Der Sample-Editor Die Loop wird jetzt im Projekttempo wiedergegeben und automatisch an alle zukünftigen Tempoänderungen ange- passt. Im Projekt-Fenster ist das Audio-Event unten rechts mit einem Notensymbol und zwei Pfeilen gekennzeichnet. Das Notensymbol steht für den Ausrichten-Modus und am Pfeil ist zu erkennen, dass ein Time-Stretch vorgenommen wurde. Festlegen des Tempos einer Audio-Loop und Aufteilen des Audiomaterials in Slices 1.Importieren Sie eine geeignete Audiodatei, z. B. eine Schlagzeug-Loop. 2.Doppelklicken Sie auf die Loop, um sie im Sample- Editor zu öffnen. Wenn Sie mit einer längeren Audiodatei arbeiten möchten, die mögli- cherweise über einen Auftakt verfügt, definieren Sie eine Loop oder pas- sen Sie die Größe des Events wie unter »Automatisches Erkennen des Audiotempos und Anwenden der Time-Stretch-Funktion« auf Seite 268 beschrieben an. 3.Öffnen Sie die Definition-Registerkarte und stellen Sie sicher, dass die angegebene Länge in Takten der Audio- datei entspricht. Hören Sie sich ggf. das Audio-Event an und geben Sie die richtige Länge ein. 4.Wählen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte im Verwen- den-Einblendmenü die gewünschte Option. Mit dieser Einstellung legen Sie fest, welche Hitpoints angezeigt werden, wenn Sie den Empfindlichkeit-Wert anpassen (siehe »Einstellen der Empfindlichkeit« auf Seite 276). 5.Passen Sie die Empfindlichkeit an. Die Hitpoints werden eingeblendet. 6.Bearbeiten Sie die Hitpoints bei Bedarf manuell mit dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«. Sie können Hitpoints hinzufügen, löschen und anhören, indem Sie mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] in die Wellenform klicken. Im Folgen- den finden Sie weitere Informationen zu Hitpoints und den zugehörigen Bearbeitungsmöglichkeiten. 7.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices & Schließen«, um aus den Hitpoints Slices zu erzeugen. Die Loop wird in Slices aufgeteilt und an das Projekttempo angepasst. Der Sample-Editor wird geschlossen. In den folgenden Abschnitten finden Sie weitere Informati- onen zu Hitpoints und den dazugehörigen Bearbeitungs- möglichkeiten. Hitpoints und Slices Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr kön- nen Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und pro Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genann- ten Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pege- länderung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren, z. B. um damit andere Events zu quantisieren. Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. Sounds aus Loops extrahieren.
274 Der Sample-Editor ÖIn diesem Abschnitt wird häufig der Begriff »Loop« ver- wendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audio- datei mit musikalischem Zeitbezug, d. h., dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles wiedergegeben wird, dessen Länge richtig eingestellt ist, entsteht eine lückenlose kontinuierliche Loop. Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Song- tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf- geteilt werden können: Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli- chen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum ge- wünschten Ergebnis. Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren oder DC-Offset zu entfernen. Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop su- chen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Gehen Sie dann folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor. Sie können dazu entweder auf ein Audio-Event im Projekt-Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten. 2.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit- points-Registerkarte und wählen Sie im Verwenden- Einblendmenü die gewünschte Option. Diese Einstellung wirkt sich nicht auf die Berechnung an sich aus, son- dern lediglich darauf, wie viele Hitpoints anschließend angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, wäh- len Sie »1/16«. Wenn Sie nicht wissen, welches die richtige Notenlänge ist, wählen Sie die Alle-Option. Sie können die Einstellung später noch än- dern, falls nötig (siehe »Einstellen der Empfindlichkeit« auf Seite 276). Das Verwenden-Einblendmenü 3.Passen Sie die Empfindlichkeit an. Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds in der Loop Hitpoints gesetzt. 4.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfind- lichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblendet. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h., es werden nach und nach weitere Hitpoints angezeigt, die bei der Berechnung gefunden wurden. Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbeiten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hit- points wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden Sie unter »Bearbeiten von Hitpoints« auf Seite 275. !Wenn ein Auswahlbereich festgelegt wurde, werden nur die Hitpoints in diesem Bereich berechnet.
275 Der Sample-Editor 5.Überprüfen Sie auf der Definition-Registerkarte die Taktanzahl und das Tempo. Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro- jekttempo in Cubase angepasst. 6.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices & Schließen«, um anhand der Hitpoints Slices zu erstellen. Nun geschieht Folgendes: Der Sample-Editor wird geschlossen. Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. für jeden Hit- point wird ein einzelnes Event erstellt. Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen). Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die Audio-Slices leicht überlappen. Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes Symbol gekennzeichnet. Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, des- sen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 7.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld ein- schalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase eingestellten Tempo wiedergegeben werden.8.Wenn die Loop an beliebige spätere Tempoänderun- gen angepasst werden soll, schalten Sie die »musikalische Zeitbasis« für diese Spur ein, indem Sie auf den entspre- chenden Schalter im Inspector bzw. in der Spurliste klicken (auf dem Schalter sollte dann ein Notensymbol angezeigt werden, siehe »Umschalten zwischen musikalischer und li- nearer Zeitbasis« auf Seite 45). Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli- che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter- menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 281). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms wer- den eventuell zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der Wiedergabe des Parts unterdrückt (siehe »Fades, Crossfades und Hüll- kurven« auf Seite 93). Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 281. Bearbeiten von Hitpoints In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample- Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Mög- lichkeiten für die Hitpoint-Berechnung: Verwenden Sie den Empfindlichkeit-Regler auf der Hit- points-Registerkarte im Inspector des Sample-Editors. Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Unter- menü die Option »Hitpoints berechnen«. Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. In den meisten Fällen wir es jedoch Stellen geben, an denen benötigte Hitpoints nicht ermittelt oder an denen zu viele Hitpoints erzeugt wurden. Nach dem Erstellen der Slices wird die Loop dann vermutlich nicht »sauber« wie- dergegeben. In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor bearbeiten.
276 Der Sample-Editor Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hit- point bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, soll- ten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, et- waige »doppelte Sounds«, z. B. einen Snare-Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt, zu vermeiden. Au- ßerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor. Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Edi- tor öffnen, indem Sie im Audio-Part-Editor auf ein beliebiges Event dop- pelklicken. Wenn Sie mit einer neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Folgenden beschrieben vor. 2.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautsprecher-Symbol. Der Schalter »Hitpoints bearbeiten« 3.Klicken Sie an eine beliebige Stelle im Slice, um es von Anfang bis Ende wiederzugeben. Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten. Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hit- point-Empfindlichkeit anpassen (siehe nächster Abschnitt). Einstellen der Empfindlichkeit Zunächst wird die Loop analysiert, um festzustellen, an wel- chen Stellen Hitpoints erstellt werden sollen (d. h., an wel- chen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden). Anschließend können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit ma- nuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoints angezeigt werden. Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzuzufügen, und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Dies funktioniert nicht immer und ist vom jeweiligen Audiomaterial ab- hängig – Sie sollten es jedoch zunächst probieren. Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Veränderung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Ver- besserung gebracht hat.
277 Der Sample-Editor Über das Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints- Registerkarte im Inspector des Sample-Editors können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. Nicht benötigte Hitpoints lassen sich so entfernen. Das Ein- blendmenü bietet die folgenden Optionen: Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möch- ten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemei- nen so viele Slices wie möglich, jedoch niemals mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Wenn Sie einen bestimmten Groove erzeugen möchten (siehe »Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung« auf Seite 280), sollten Sie versuchen, ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, welcher Notenwert für die Loop erforderlich ist. Ausschalten von Slices Es kann vorkommen, dass zu viele Slices erstellt werden und z. B. ein Sound in zwei Slices aufgeteilt wird. In die- sem Fall können Sie natürlich die Hitpoint-Empfindlichkeit verringern, um die nicht benötigten Hitpoints zu entfernen. Dabei werden jedoch möglicherweise auch benötigte Hit- points entfernt. Daher ist es ratsam, in solchen Fällen ein- zelne Slices auszuschalten.1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Hit- points-Registerkarte und wählen Sie das Werkzeug »Hit- points bearbeiten« aus. 2.Drücken Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Hitpoint-Griff (das Dreieck). Der Mauszeiger wird zu einem Kreuz. 3.Klicken Sie mit gedrückter [Alt]-Taste/[Wahltaste] auf den Griff des Hitpoints, den Sie ausschalten möchten. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie ausgeblendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Der ausgeschaltete Hitpoint wird nun beim Erstellen von Slices nicht berücksichtigt. Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder ein- schalten möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt und klicken Sie erneut mit dem Werkzeug »Hit- points bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff. Sperren von Slices Wenn Sie einen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« ganz nach links (auf null) ziehen. Dies ist sinnvoll, wenn in einem bzw. mehreren Slices doppelte Sounds enthalten sind und das Erhöhen der Hitpoint-Empfindlichkeit zu vielen unerwünschten Slices führt. 1.Suchen Sie die Stellen, an denen doppelte Sounds vorkommen. 2.Merken Sie sich die aktuelle Position des Empfindlich- keit-Schiebereglers. 3.Erhöhen Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit so, dass ein Hitpoint angezeigt wird, der die beiden Sounds voneinan- der trennt. Wahrscheinlich sind dabei auch eine Menge unerwünschter Hitpoints erzeugt worden. 4.Hören Sie sich die entsprechende Stelle an, um fest- zustellen, ob das erwünschte Ergebnis erzielt wurde. 5.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus und bewegen Sie den Mauszeiger auf den Griff. Das Lautsprecher-Symbol wird zum normalen Mauszeiger. Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlich- keit-Reglers) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestell- ten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sech- zehntelnoten-Positionen, wenn Sie die Option »1/16« ausgewählt haben), werden angezeigt (unter Berücksich- tigung des Empfindlichkeit-Reglers). Bias (metrisch) Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints an- gehoben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedri- gen Einstellung für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomate- rial arbeiten, das sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« auswäh- len, ist es einfacher, die Hitpoints zu erkennen, die an mu- sikalisch wichtigen Position liegen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls verfügbar (wenn Sie eine höhere Emp- findlichkeit einstellen).
278 Der Sample-Editor 6.Sperren Sie das neue Slice, indem Sie auf den Hit- point-Griff klicken. Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. 7.Stellen Sie den Empfindlichkeit-Schieberegler wieder auf den Ursprungswert ein. Der gesperrte Hitpoint wird weiterhin angezeigt. Wenn Sie die Sperre für einen gesperrten Hitpoint wie- der aufheben möchten, klicken Sie erneut mit dem Werk- zeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Hitpoint-Griff. Manuelles Setzen von Hitpoints Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas- sen der Empfindlichkeit, Ausschalten oder Sperren von Hitpoints erzielen können, haben Sie noch die Möglich- keit, Hitpoints manuell hinzuzufügen, zu verschieben und zu löschen. Das manuelle Hinzufügen von Hitpoints ist in den Fällen sinnvoll, in denen ein Hitpoint an einer bestimmten Stelle fehlt und auch dann nicht angezeigt wird, wenn die Hit- point-Empfindlichkeit auf den Maximalwert eingestellt ist. 1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich erkennen können. 2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, um den Bereich anzuhören und sicher zu gehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi- tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein. An Nulldurchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist), entstehen keine Störgeräusche, wenn Sie Slices manuell einfügen. Vom Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurchgän- gen platziert. 4.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds. Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig gesperrt. Wenn Sie klicken und die Maustaste gedrückt halten, können Sie die Position des neuen Hitpoints durch Ziehen anpassen. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der Hitpoint hinzugefügt. 5.Hören Sie sich das neue Slice mit dem Wiedergabe- Werkzeug an, um sicherzugehen, dass das gewünschte Ergebnis erzielt wurde. Wenn Sie einen Hitpoint manuell hinzugefügt und diesen entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt bzw. zu weit innerhalb des Sounds platziert haben, können Sie den Hitpoint (ebenso wie berechnete Hitpoints) manuell verschieben. 1.Vergewissern Sie sich, dass der Schalter »Nulldurch- gänge finden« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus. 3.Klicken Sie auf den Griff und ziehen Sie den Hitpoint an eine neue Position. Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, wählen Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« aus, klicken auf den Hitpoint-Griff und ziehen den Hitpoint aus dem Sample- Editor hinaus. Manuell erstellte Hitpoints können auch ge- löscht werden, indem Sie mit dem Werkzeug »Hitpoints bearbeiten« auf den Griff klicken. !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern, daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durchfüh- ren möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices erstellen möchten, müssen Sie automatische Fades einstellen.
279 Der Sample-Editor Einfügen von Q-Punkten Sie können für die einzelnen Hitpoints Q-Punkte anzeigen lassen. Diese werden hauptsächlich zum Quantisieren von Audiomaterial verwendet. Mit Q-Punkten können Sie den Punkt bestimmen, an dem die Quantisierung angewandt werden soll. Bei Slices mit langer Einschwingzeit (Attack) möchten Sie vermutlich dem Spitzenpegel weiter hinten im Slice den Q-Punkt zuweisen. Beim Quantisieren be- stimmt der Q-Punkt, an welcher Stelle der Warp-Anker hinzugefügt wird, d. h. der Punkt, der beim Quantisieren an der Rasterposition einrastet. Wenn Sie Q-Punkte verwenden möchten, öffnen Sie den Programmeinstellungen-Dialog und schalten Sie un- ter »Bearbeitungsoptionen–Audio« die Option »Hitpoints mit Q-Punkten darstellen« ein. Wenn Sie die Funktion »Hitpoints berechnen« das nächste Mal verwen- den, werden für die Hitpoints Q-Punkte angezeigt. Wenn Sie die Position eines Q-Punkts im Verhältnis zum Hitpoint versetzen möchten, klicken Sie auf das Q-Symbol und ziehen Sie es nach rechts an die gewünschte Position. Erstellen von Slices Wenn Sie die richtige Loop-Länge und Taktart eingestellt und die Hitpoints im Sample-Editor so bearbeitet haben, dass ein Slice einem Sound entspricht, können Sie die Datei in Slices aufteilen (natürlich gibt es noch weitere Verwendungsmöglichkeiten für Hitpoints, siehe unten). Wählen Sie dazu den Schalter »Slices & Schließen« auf der Hitpoints-Registerkarte im Inspector des Sample-Edi- tors oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.Nun geschieht Folgendes: Wenn Sie ein Event auf einer Audiospur bearbeiten, wird der Sample-Editor geschlossen. Das Audio-Event wird so in Slices aufgeteilt, dass für jeden Hitpoint ein einzelnes Event erstellt wird. Mit anderen Worten: Aus den Segmenten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events erstellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. Das auf der Audiospur vorhandene Audio-Event wird durch einen Audio-Part ersetzt, der die Slices enthält. Wenn Sie einen Clip aus dem Pool bearbeiten, müssen Sie diesen auf eine Audiospur ziehen, um einen Part mit den Slices zu erhalten. Siehe auch »Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices« auf Seite 274. Die Loop wird automatisch an das in Cubase einge- stellte Tempo angepasst. Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt im Cubase-Tempo entspricht und die Slices werden entsprechend verschoben, wobei die relativen Positionen im Part beibe- halten werden. Wenn Sie nun Tempoänderungen vornehmen, werden diese automatisch in der Loop übernommen (sofern die Zeitbasis der Spur auf »musikalisch« eingestellt ist, siehe »Umschalten zwischen musikalischer und linearer Zeitba- sis« auf Seite 45). Darüber hinaus können Sie auf den Part doppelklicken, um die Slices im Audio-Part-Editor zu be- arbeiten. Dort können Sie: Die Slices entfernen oder stummschalten. Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an- passen, sie ersetzen oder quantisieren. Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an- wenden. Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen. Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken oder stauchen). Hüllkurven von Slices bearbeiten. !Bei Sounds mit einer langsamen Attack-Phase liegt der rhythmische Mittelpunkt vor dem Spitzenpegel. !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die diesen bearbeiteten Clip enthalten, ebenfalls ersetzt.
280 Der Sample-Editor Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Edi- tor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine Kor- rekturfunktion, sondern eine Funktion zum Erzeugen eines rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufgenommene Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Raster, das aus der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechen- den Noten werden so verschoben, dass deren Timing mit dem Groove übereinstimmt. Sie können also das Timing aus einer Audio-Loop extrahieren und zum Quantisieren von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in Slices aufgeteilt wurden) verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Überprüfen Sie das Tempo des Audiomaterials und le- gen Sie wie oben beschrieben das Timing-Raster fest. 2.Berechnen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben beschrieben. Sie müssen nicht unbedingt Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie die Hitpoints erstellen. Für das Extrahieren eines Grooves sollten Sie etwa ein Slice pro Achtel- oder Sechzehntelnote bzw. pro Noten- wert, der für die Loop erforderlich ist, erstellen. Die auf Notenwerten basierenden Optionen aus dem Verwenden-Einbl- endmenü können hier eine große Hilfe sein (siehe »Einstellen der Emp- findlichkeit« auf Seite 276). 3.Wenn Sie die Hitpoints erstellt haben, klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte im Sample-Editor auf »Groove- Preset« oder öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Groove-Quanti- sierung aus Hitpoints erstellen«. Der Groove wird nun extrahiert. 4.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Ein- blendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Op- tion unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde. Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert als Grundlage zum Quantisieren auswählen, siehe »Quantisierung« auf Seite 351. 5.Wenn Sie den Groove speichern möchten, öffnen Sie den Quantisierungseinstellungen-Dialog und speichern ihn als Preset.ÖSie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part erstellen, indem Sie den Part auswählen und ihn in die Mitte des Quantisierungseinstellungen-Dialogs ziehen oder im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen. Weitere Hitpoint-Funktionen Im Inspector des Sample-Editors auf der Hitpoints-Regis- terkarte und in den verschiedenen Untermenüs des Audio- Menüs finden Sie die folgenden Funktionen: Marker erzeugen Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön- nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf »Marker erzeu- gen« klicken, um für jeden Hitpoint einen Marker hinzuzufü- gen (siehe »Verwenden der Markerspur« auf Seite 117). Diese Option eignet sich z. B. um Hitpoints schneller aufzu- finden oder bei Verwenden des Time-Warp-Werkzeugs (siehe »Das Time-Warp-Werkzeug« auf Seite 435). Regionen erzeugen Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön- nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Regionen erzeugen« klicken, um automatisch Regionen anhand der Hitpoints zu erzeugen. Diese Option eignet sich, um aufgenommene Sounds voneinander zu trennen, wenn Sie diese in ein externes Programm laden möchten, z. B. als Velocity-Zone oder Keyzone für HALion. Wenn Sie einen Auswahlbereich festlegen, werden nur aus den Hitpoints innerhalb des Bereichs Regionen be- rechnet. Events erzeugen Wenn Sie einfach eine Datei auf Basis der Hitpoints in ein- zelne Events unterteilen möchten, können Sie auf der Hit- points-Registerkarte auf den Schalter »Events erzeugen« klicken. Dabei ist es nicht notwendig, so viele Faktoren zu berücksichtigen wie beim Erstellen von Slices für Tempo- änderungen. Sie können die Hitpoints mit einer beliebigen Methode festlegen. Die erstellten Slices werden im Projekt-Fenster als ge- trennte Events angezeigt.