Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version
Have a look at the manual Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version online for free. It’s possible to download the document as PDF or print. UserManuals.tech offer 523 Steinberg manuals and user’s guides for free. Share the user manual or guide on Facebook, Twitter or Google+.
131 Der Audio-Part-Editor ÖSie können einen Part auch aktivieren, indem Sie mit dem Pfeil-Werkzeug darauf klicken. Mit dem Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« können Sie die Bearbeitungsvorgänge auf den aktiven Part be- schränken. Wenn Sie z. B. diesen Schalter einschalten und dann im Bearbeiten- Menü aus dem Auswahl-Untermenü »Alle« wählen, werden alle Events des aktiven Parts ausgewählt, jedoch keine in anderen Parts. Der Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« auf der Werkzeugzeile ist eingeschaltet. Sie können die Größe des aktiven Parts so anpassen, dass er den gesamten dargestellten Bereich ausfüllt, in- dem Sie im Bearbeiten-Menü aus dem Zoom-Untermenü den Befehl »Ganzes Event« wählen. Wenn Sie den Schalter »Part-Grenzen anzeigen« ein- schalten, werden die Grenzen des aktiven Parts deutlich gekennzeichnet. Wenn dieser Schalter eingeschaltet ist, werden alle Parts bis auf den ak- tiven Part in der Anzeige grau dargestellt, so dass die Part-Grenzen deutlich hervortreten. Darüber hinaus werden im Lineal zwei »Marker« (die nach dem aktiven Part benannt sind) für den Anfangs- bzw. den Endpunkt des Parts angezeigt. Sie können diese Marker wie gewünscht verschieben und so die Part-Grenzen anpassen. Der Schalter »Part-Grenzen anzeigen« auf der Werkzeugzeile ist einge- schaltet. Sie können auch Tastaturbefehle verwenden, um zwi- schen zwei Parts hin- und herzuschalten (d. h. um diese nacheinander zu aktivieren). Dazu finden Sie im Tastaturbefehle-Dialog (in der Bearbeiten-Befehlska- tegorie) zwei Funktionen: »Nächsten Part aktivieren« und »Vorherigen Part aktivieren«. Legen Sie für diese Funktionen Tastaturbefehle fest, um zwischen Parts hin- und herzuschalten. Das Einrichten von Tastaturbe- fehlen wird unter »Einrichten von Tastaturbefehlen« auf Seite 282 be- schrieben. Allgemeine Bearbeitungsmethoden Zusammenstellen einer »perfekten Aufnahme« Wenn Sie Audiomaterial im Cycle-Modus aufnehmen, werden die für jeden Schleifendurchgang erstellten Events »Take X« genannt, wobei »X« die Nummer des aufgenom- menen Schleifendurchgangs ist. Sie können eine perfekte Aufnahme zusammenstellen, indem Sie verschiedene Be- reiche unterschiedlicher Takes im Audio-Part-Editor kom- binieren. ÖDie unten beschriebene Vorgehensweise funktioniert nicht, wenn bei der Aufnahme im Transportfeld der Modus »Keep Last« eingeschaltet war. In diesem Fall bleibt nur der letzte Take auf der Spur erhalten. Erzeugen Sie zunächst einen Audio-Part aus den Takes. Erzeugen eines Audio-Parts aus Events 1.Ziehen Sie im Projekt-Fenster mit dem Auswahlbe- reich-Werkzeug ein Auswahlrechteck um die aufgenom- menen Events auf. Dies ist notwendig, da durch einfaches Klicken auf das Event nur das oberste Event (der letzte Take) ausgewählt wird. Wenn Sie sicher gehen möchten, überprüfen Sie, ob der Text in der Infozeile gelb angezeigt wird. 2.Wählen Sie im Audio-Menü den Befehl »Events in Part umwandeln«. Die Events werden in einen Audio-Part umgewandelt. Zusammenstellen einer Aufnahme 1.Doppelklicken Sie auf den Part, um den Audio-Part- Editor zu öffnen. Die verschiedenen Takes werden nun auf unterschiedlichen Ebenen an- geordnet, wobei der letzte Take ganz unten angeordnet wird.
132 Der Audio-Part-Editor 2.Verwenden Sie die Werkzeuge aus der Werkzeug- zeile, um aus den einzelnen Takes Teile herauszuschnei- den und eine endgültige Aufnahme zusammenzustellen. Sie können die Events z. B. mit dem Schere-Werkzeug zerschneiden, ihre Größe mit dem Pfeil-Werkzeug verändern oder sie mit dem Radier- gummi-Werkzeug löschen. Die Events auf der unteren Ebene haben bei der Wie- dergabe Priorität. Klicken Sie auf das Wiedergabe-Werkzeug, um das Ergebnis anzuhören. 3.Schließen Sie den Audio-Part-Editor. Sie haben nun einen »perfekten« Take erzeugt! Optionen und Einstellungen Im Audio-Part-Editor sind folgende Optionen und Einstel- lungen verfügbar: Raster Im Audio-Part-Editor können Sie einen unabhängigen Rastermodus (und Rasterwert für die Rasteroptionen) angeben. Die Funktionalität ist die- selbe wie im Projekt-Fenster. Automatischer Bildlauf Wenn diese Option in der Werkzeugzeile eingeschaltet ist, »läuft« die Wellenformanzeige während der Wiedergabe durch das Bild, so dass der Positionszeiger im Editor immer sichtbar ist. Diese Einstellung kön- nen Sie für jedes Fenster einzeln ein- oder ausschalten. Nulldurchgänge finden Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Audiobearbeitungen an Nulldurchgängen vorgenommen (an Positionen im Audiomaterial, de- ren Amplitude null ist). Dadurch werden Störgeräusche vermieden, die durch plötzlich auftretende Änderungen der Amplitude hervorgerufen werden können.
14 Echtzeitbearbeitung mit den Audio- Warp-Funktionen
134 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen Einleitung Unter den Audio-Warp-Funktionen in Cubase LE versteht man die Echtzeitbearbeitungsfunktionen für Timestretch und Tonhöhenänderung. Die wichtigsten Anwendungsge- biete für Audio-Warp sind: Anpassen des Tempos einer beliebigen Audio-Loop an das Projekttempo, siehe »Festlegen des Tempos einer Audio- Loop und Einschalten des Musik-Modus« auf Seite 134. Anpassen der Tonhöhe einer beliebigen Anzahl von Audio- Clips in Echtzeit, siehe »Echtzeit-Tonhöhenänderung von Au- dio-Events« auf Seite 136. Festsetzen der Echtzeitbearbeitungen zur Verbesserung der Audio-Klangqualität und Verringerung der Prozessorbelastung, siehe »Festsetzen der Echtzeitbearbeitung« auf Seite 136. Der Musik-Modus Der Musik-Modus ist die wichtigsten Audio-Warp-Funktion. In diesem Modus können Sie das Tempo von Audio-Clips durch Echtzeit-Timestretch an das Projekttempo anpassen. Wenn Sie den Musik-Modus einschalten, müssen Sie zu- nächst das Tempo für die zu bearbeitende Audiodatei ein Tempo eingeben. Im Musik-Modus passt sich das Tempo von Audio-Events an Tempowechsel in Cubase LE an, wie bei MIDI-Events. Der »Musik-Modus« im Sample-Editor. ACID®-Loops Cubase LE unterstützt ACID®-Loops. Dabei handelt es sich um gewöhnliche Audiodateien mit eingebetteten Tempo- und Längedaten. Beim Importieren von ACID®- Dateien in Cubase LE wird der Musik-Modus automatisch eingeschaltet, so dass die Loops an das im Projekt einge- stellte Tempo angepasst werden können. Festlegen des Tempos einer Audio- Loop und Einschalten des Musik- Modus Das Tempo einer Audio-Loop, d. h. eines Audio-Clips mit einer bestimmten musikalischen Länge, kann an das Pro- jekttempo in Cubase LE angepasst werden. Sobald der Musik-Modus eingeschaltet wird, folgt die Loop in Echt- zeit allen Tempoänderungen. Im ersten Schritt müssen Sie eine Loop importieren. Dabei kann es sich um eine beliebige Loop handeln, solange sie gewisse Grundvoraussetzungen erfüllt, z. B. eine Loop mit einer exakten Länge von 2 oder 4 Takten und einem be- stimmten Tempo (welches Tempo das ist, ist zunächst nicht wichtig). 1.Importieren Sie eine entsprechende Loop, z. B. eine Drum-Loop. 2.Doppelklicken Sie im Projekt-Fenster auf die Loop, um sie im Sample-Editor zu öffnen. 3.Klicken Sie auf den Schalter »Musik-Modus«, so dass er aufleuchtet. Standardmäßigfinden Sie die Warp-Optionen ganz rechts in der Werk- zeugzeile des Sample-Editors. 4.Geben Sie im angezeigten Dialog das Tempo der Loop ein (oft ist die Tempoinformation Teil des Dateina- mens ist, z. B. »SloGroove_105bpm«). In der Werkzeugzeile finden Sie drei Felder, in denen Taktart, Audiotempo sowie Takte und Zählzeiten ange- zeigt werden. Wenn hier z. B. eine falsche Anzahl von Tak- ten angezeigt wird, müssen Sie das Tempo anpassen. Diese Einstellung wird in der Tempo-Spalte im Pool oder im Sample-Editor (durch Aktivieren des Musik-Modus) vorgenommen. Wenn Sie das Tempo noch nicht eingestellt haben (im Pool oder im Sample-Editor) wird in diesen Feldern standardmäßig »0« angezeigt. !Bei ACID®-Loops, anderen gekauften Loops und Loops, bei denen die Sie selbst Informationen zu Tempo und Längen eingegeben haben, wird der Mu- sik-Modus automatisch eingeschaltet, d. h. die fol- genden Schritte sind nicht erforderlich.
135 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen Die Felder für Taktart, Audiotempo und Takte und Zählzeiten im Sample-Editor. Wenn der Musik-Modus für die Loop eingeschaltet ist und Tempo und Länge eingestellt sind, wird auf die Loop auto- matisch Timestretch angewendet. In der Werkzeugzeile des Sample-Editors finden Sie ein Einblendmenü für Warp-Einstellungen. Das Warp-Symbol rechts neben dem Einblendmenü leuchtet auf, wenn Timestretch/Pitch Shift oder Transponierung auf einen Audio-Clip angewen- det wurden. Im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« finden Sie eine Reihe von Warp-Optionen, die sich auf die Qualität des Echtzeit-Timestretch auswirken. Es gibt sowohl Presets für verschiedene Arten von Audiomaterial als auch eine Erweitert-Option, bei der Sie Warp-Parameter selbst ein- stellen können. Unter »Warp-Einstellungen« auf Seite 135 finden Sie eine Beschreibung dieser Parameter. 5.Wählen Sie eine Option aus den Warp-Einstellungen, die am besten zum Audiomaterial der Loop passt und schließen Sie den Sample-Editor. 6.Starten Sie die Wiedergabe. Die Loop wird jetzt automatisch an das Projekttempo an- gepasst und folgt allen Tempoänderungen, die Sie vor- nehmen. Im Projekt-Fenster wird das Audio-Event mit einem Notensymbol und einem Doppelpfeil unten rechts angezeigt, um den Musik-Modus bzw. den Timestretch anzuzeigen. Einschalten des Musik-Modus im Pool Der Musik-Modus kann auch über den Pool ein- bzw. aus- geschaltet werden, indem Sie dort in der Spalte »Musika- lisch« diese Eigenschaft markieren. Wenn Sie Tempo oder Länge für einen Audio-Clip richtig eingestellt haben, wird diese Information im Projekt gespei- chert. Dadurch können Sie Dateien in ein Projekt importie- ren, für die der Musik-Modus automatisch eingeschaltet wird. Wenn Sie eine neue Datei in den Pool importieren oder wenn für einen Clip im Pool Tempo oder Länge noch nicht eingestellt wurden, liegen auch noch keine Tempoinforma- tionen vor. Wenn Sie für eine solche Datei den Musik-Mo- dus einschalten, wird zunächst ein Dialog angezeigt, in dem Sie die Tempoinformationen eingeben müssen. Die Stan- dard-Vorgabe ist dabei das Tempo des aktuellen Projekts. Warp-Einstellungen In der Werkzeugzeile des Sample-Editors finden Sie das Einblendmenü »Warp-Einstellungen«. Die Optionen die- ses Einblendmenüs wirken sich auf die Klangqualität des Echtzeit-Timestretch aus. Dabei deuten die Namen be- reits auf das Audiomaterial hin, für das sie besonders ge- eignet sind, z. B. »Schlagzeug« und »Mix«. Die folgenden Warp-Einstellungen stehen zur Verfügung: Option Beschreibung Schlagzeug Dieser Modus erhält die rhythmische Genauigkeit von Audio- material mit einer unbestimmten Tonhöhe und vielen Transi- enten (z. B. Schlagzeug-Loops). Wenn Sie diese Option für Audiomaterial mit bestimmbarer Tonhöhe verwenden, erhal- ten Sie hörbare Artefakte. Gezupft Dies sollten Sie für Audiomaterial mit Transienten und einer relativ gleichmäßigen Tonhöhe verwenden, z. B. gezupfte In- strumente. Pads Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit weniger Transienten und gleichmäßiger Tonhöhe. Artefakte werden dabei auf Kosten der rhythmischen Genauigkeit minimiert. Gesang Dieser Modus ist für Signale mit wenigen Transienten und einer deutlich bestimmbaren Tonhöhe, z. B. Gesang.
136 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen Die Erweitert-Option Wenn Sie im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« die Er- weitert-Option wählen, wird ein Dialog angezeigt, in dem Sie die drei die Klangqualität bestimmenden Parameter für den Timestretch selbst einstellen können: Echtzeit-Tonhöhenänderung von Audio-Events Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert werden, genau wie bei MIDI-Events. Der Vorgang ist dabei sehr einfach: 1.Wählen Sie ein oder mehrere Audio-Events im Projekt- Fenster aus. Audio-Parts können nicht transponiert werden. 2.Öffnen Sie die Info-Zeile für das Event.3.Ganz rechts in der Info-Zeile finden Sie das Transpo- nieren-Feld. Geben Sie einen Wert ein. Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten. 4.Drücken Sie die [Eingabetaste]. Die ausgewählten Audio-Events werden jetzt um den eingestellten Wert durch Tonhöhenänderung transponiert. Dabei gelten dieselben Regeln wie bei anderen Bearbeitungsvorgängen in der Infozeile, siehe »Die Info- zeile« auf Seite 20. Ausgewählte Audio-Events können auch in Cent- Schritten (einem Hundertstel eines Halbtons) transponiert werden, indem Sie einen Wert im Feinstimmung-Feld ganz rechts eingeben. Festsetzen der Echtzeitbearbeitung Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge kön- nen jederzeit »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat zwei Vorteile: Die Prozessorbelastung wird verringert und die Klangqualität optimiert. Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio- Events aus und wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echt- zeitbearbeitung-Untermenü die Option »Time-Stretch und Transponierung festsetzen«. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der unbearbeiteten Datei im Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-Clip unverändert erhalten bleibt. Der Audio-Clip verhält sich nach dem Festsetzen genau wie jeder andere Clip vor der Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald Tempo oder Tonart eines Projekts feststehen und sich nicht mehr än- dern, können Sie Echtzeitbearbeitungsvorgänge festset- zen. Falls Sie die Projekteinstellungen doch noch einmal ändern möchten, können Sie das Audiomaterial jederzeit an die Änderungen (z. B. in Tonart oder Tempo) anpassen. In diesem Fall ist es allerdings besser, die ursprüngliche, unbearbeitete Audiodatei anstatt der bereits veränderten Datei zu verwenden. Mix Dieser Modus erhält den Rhythmus und minimiert die Arte- fakte für Audiomaterial mit einer bestimmbaren Tonhöhe, das nicht den oben aufgeführten Anforderungen entspricht (z. B. weil es einen weniger homogenen Klang besitzt). Dies ist die Standard-Einstellung für unkategorisiertes Audiomaterial. Erweitert Dies erlaubt eine manuelle Änderung der Timestretch-Para- meter. Standardmäßig werden jeweils die Parameter des zu- letzt verwendeten Presets angezeigt (außer der Solo-Modus war ausgewählt). Die erweiterten Einstellungen sind ausführ- lich in der nächsten Tabelle beschrieben. Option Beschreibung Körnungsgrad (in Samples)Der Algorithmus für das Echtzeit-Timestretching teilt das Audiomaterial in kleine Abschnitte (»Grains«) auf. Mit die- sem Parameter bestimmen Sie die Länge dieser Ab- schnitte. Für Audiomaterial mit sehr vielen Transienten sollten Sie einen niedrigen Wert festlegen. Überlappung Mit diesem Parameter können Sie bestimmen, wieviel Prozent des gesamten Abschnitts von den anderen Ab- schnitten überlappt werden. Verwenden Sie höhere Werte für Material mit einer stabilen Tonhöhe. Abweichung Mit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Algorithmus einstellen. Auf diese Weise können Sie zwi- schen rhythmischer Genauigkeit und weicherem Klang vermitteln. Der Wert »0« erzeugt einen Klang, wie er von frühen Samplern beim Timestretch erzeugt wurde, wäh- rend höhere Werte die Übergänge (im Rhythmus) stärker »verwischen«, dafür aber weniger Audioartefakte erzeu- gen. Option Beschreibung !Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig transponiert werden.
138 Hitpoints und Slices Einleitung Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr kön- nen Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so genannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hit- points können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegeländerung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am bes- ten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Sli- ces aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. Sounds aus Loops extrahieren. ÖIn diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« ver- wendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine Audiodatei mit musikalischem Zeitbezug, d. h. dass die Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, des- sen Länge richtig eingestellt ist, wiedergegeben wird, ent- steht eine lückenlose kontinuierliche Loop. Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices verwendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Song- tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, welche Arten von Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices aufgeteilt werden können: Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli- chen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten Ergebnis. Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren oder DC-Offset zu entfernen. Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices – Lehrgang Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop su- chen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Gehen Sie dann folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor. Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt- Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten. 2.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus« in der Werkzeugzeile des Sample-Editors. Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Ein- blendmenü ist nun verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optio- nen beeinflussen nicht die eigentliche Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« ein- schalten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie kön- nen diese Einstellung später noch ändern, falls nötig. Der Schalter »Hitpoint-Modus« 3.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« in der Werkzeugleiste des Sample-Editors oder wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. Die Hitpoints werden berechnet. Das Werkzeug »Hitpoints-Bearbeitung«
139 Hitpoints und Slices Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds in der Loop Hitpoints gesetzt. 4.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Emp- findlichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblendet. Wenn Sie den Schie- beregler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Emp- findlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt. Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen oder zu bearbeiten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hit- points wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden Sie unter »Bearbeiten von Hitpoints« auf Seite 139. Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro- jekttempo in Cubase LE angepasst. 5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Unter- menü die Option »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: Wenn das Originaltempo der Audiodatei unbekannt ist, wird ein Dialog geöffnet, in dem Sie das Tempo angeben können. Der Sample-Editor wird geschlossen. Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hit- point wird ein einzelnes Event erstellt. Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Au- dio-Part-Editor anzuzeigen). Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass die Audio- Slices leicht überlappen. Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird jetzt im Pool ein anderes Symbol für die- sen Clip angezeigt (um die Aufteilung in Slices zu kenn- zeichnen). Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 6.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld ein- schalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem in Cubase LE eingestellten Tempo wiedergegeben wer- den! Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli- che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter- menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 144). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms wer- den eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftre- tende Störgeräusche unterdrückt (siehe »Auto-Fades und Crossfades« auf Seite 72). Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 144. Bearbeiten von Hitpoints In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample- Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Mög- lichkeiten für die Hitpoint-Berechnung: Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«. Wählen Sie in der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick- Kontextmenü das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«. Mit der letzten Methode werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie nicht schon zuvor berechnet wurden. Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet das Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schie- beregler »Hitpoint-Empfindlichkeit« können Sie bestim- men, wie viele Hitpoints angezeigt werden sollen.
140 Hitpoints und Slices Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound enthält. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass bei der automa- tischen Berechnung zu viele bzw. zu wenig Hitpoints er- stellt werden, selbst wenn der Schieberegler »Hitpoint- Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die Loop wird dann nicht sauber wiedergegeben. In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im Sample-Editor bearbeiten. Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hit- point bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, soll- ten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, et- waige »doppelte Sounds«, z. B. einen Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound im selben Slice folgt, zu vermeiden. Au- ßerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor. Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Edi- tor öffnen, indem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor dop- pelklicken. Wenn Sie mit einer neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im Lehrgang weiter oben beschrieben vor. 2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus. Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser zum Lautsprecher-Symbol. 3.Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Slice, um das entsprechende Slice von Anfang bis Ende wiederzuge- ben. Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines Sounds enthalten. Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hit- point-Empfindlichkeit anpassen (siehe folgender Ab- schnitt). Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzu- stellen, an welchen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten (d. h. an welchen Stellen in der Loop sich einzelne »Sounds« befinden), können Sie die Hitpoint-Empfindlich- keit manuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden. Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« Hitpoints hinzuzufügen und verringern Sie den Wert, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhän- gig – Sie sollten es jedoch zunächst probieren. Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, ob die Veränderung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Ver- besserung gebracht hat. Das Verwenden-Einblendmenü Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden sollen. Nicht benötigte Hitpoints können Sie entfernen. Das Einblendmenü bietet die folgenden Optionen: Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hit- point-Empfindlichkeit«) werden angezeigt.