Home > Steinberg > Music Production System > Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version

Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version

    Download as PDF Print this page Share this page

    Have a look at the manual Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version online for free. It’s possible to download the document as PDF or print. UserManuals.tech offer 523 Steinberg manuals and user’s guides for free. Share the user manual or guide on Facebook, Twitter or Google+.

    							131
    Der Audio-Part-Editor
    ÖSie können einen Part auch aktivieren, indem Sie mit 
    dem Pfeil-Werkzeug darauf klicken.
    Mit dem Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« können 
    Sie die Bearbeitungsvorgänge auf den aktiven Part be-
    schränken.
    Wenn Sie z. B. diesen Schalter einschalten und dann im Bearbeiten-
    Menü aus dem Auswahl-Untermenü »Alle« wählen, werden alle Events 
    des aktiven Parts ausgewählt, jedoch keine in anderen Parts.
    Der Schalter »Nur aktiven Part bearbeiten« auf der Werkzeugzeile ist 
    eingeschaltet.
    Sie können die Größe des aktiven Parts so anpassen, 
    dass er den gesamten dargestellten Bereich ausfüllt, in-
    dem Sie im Bearbeiten-Menü aus dem Zoom-Untermenü 
    den Befehl »Ganzes Event« wählen.
    Wenn Sie den Schalter »Part-Grenzen anzeigen« ein-
    schalten, werden die Grenzen des aktiven Parts deutlich 
    gekennzeichnet.
    Wenn dieser Schalter eingeschaltet ist, werden alle Parts bis auf den ak-
    tiven Part in der Anzeige grau dargestellt, so dass die Part-Grenzen 
    deutlich hervortreten. Darüber hinaus werden im Lineal zwei »Marker« 
    (die nach dem aktiven Part benannt sind) für den Anfangs- bzw. den 
    Endpunkt des Parts angezeigt. Sie können diese Marker wie gewünscht 
    verschieben und so die Part-Grenzen anpassen.
    Der Schalter »Part-Grenzen anzeigen« auf der Werkzeugzeile ist einge-
    schaltet.
    Sie können auch Tastaturbefehle verwenden, um zwi-
    schen zwei Parts hin- und herzuschalten (d. h. um diese 
    nacheinander zu aktivieren).
    Dazu finden Sie im Tastaturbefehle-Dialog (in der Bearbeiten-Befehlska-
    tegorie) zwei Funktionen: »Nächsten Part aktivieren« und »Vorherigen 
    Part aktivieren«. Legen Sie für diese Funktionen Tastaturbefehle fest, um 
    zwischen Parts hin- und herzuschalten. Das Einrichten von Tastaturbe-
    fehlen wird unter »Einrichten von Tastaturbefehlen« auf Seite 282 be-
    schrieben.
    Allgemeine Bearbeitungsmethoden
    Zusammenstellen einer »perfekten Aufnahme«
    Wenn Sie Audiomaterial im Cycle-Modus aufnehmen, 
    werden die für jeden Schleifendurchgang erstellten Events 
    »Take X« genannt, wobei »X« die Nummer des aufgenom-
    menen Schleifendurchgangs ist. Sie können eine perfekte 
    Aufnahme zusammenstellen, indem Sie verschiedene Be-
    reiche unterschiedlicher Takes im Audio-Part-Editor kom-
    binieren. 
    ÖDie unten beschriebene Vorgehensweise funktioniert 
    nicht, wenn bei der Aufnahme im Transportfeld der Modus 
    »Keep Last« eingeschaltet war.
    In diesem Fall bleibt nur der letzte Take auf der Spur erhalten.
    Erzeugen Sie zunächst einen Audio-Part aus den Takes.
    Erzeugen eines Audio-Parts aus Events
    1.Ziehen Sie im Projekt-Fenster mit dem Auswahlbe-
    reich-Werkzeug ein Auswahlrechteck um die aufgenom-
    menen Events auf.
    Dies ist notwendig, da durch einfaches Klicken auf das Event nur das 
    oberste Event (der letzte Take) ausgewählt wird. Wenn Sie sicher gehen 
    möchten, überprüfen Sie, ob der Text in der Infozeile gelb angezeigt wird.
    2.Wählen Sie im Audio-Menü den Befehl »Events in Part 
    umwandeln«.
    Die Events werden in einen Audio-Part umgewandelt.
    Zusammenstellen einer Aufnahme
    1.Doppelklicken Sie auf den Part, um den Audio-Part-
    Editor zu öffnen.
    Die verschiedenen Takes werden nun auf unterschiedlichen Ebenen an-
    geordnet, wobei der letzte Take ganz unten angeordnet wird. 
    						
    							132
    Der Audio-Part-Editor
    2.Verwenden Sie die Werkzeuge aus der Werkzeug-
    zeile, um aus den einzelnen Takes Teile herauszuschnei-
    den und eine endgültige Aufnahme zusammenzustellen.
    Sie können die Events z. B. mit dem Schere-Werkzeug zerschneiden, 
    ihre Größe mit dem Pfeil-Werkzeug verändern oder sie mit dem Radier-
    gummi-Werkzeug löschen. 
    Die Events auf der unteren Ebene haben bei der Wie-
    dergabe Priorität. 
    Klicken Sie auf das Wiedergabe-Werkzeug, um das Ergebnis anzuhören.
    3.Schließen Sie den Audio-Part-Editor.
    Sie haben nun einen »perfekten« Take erzeugt!
    Optionen und Einstellungen
    Im Audio-Part-Editor sind folgende Optionen und Einstel-
    lungen verfügbar:
    Raster
    Im Audio-Part-Editor können Sie einen unabhängigen Rastermodus (und 
    Rasterwert für die Rasteroptionen) angeben. Die Funktionalität ist die-
    selbe wie im Projekt-Fenster.
    Automatischer Bildlauf
    Wenn diese Option in der Werkzeugzeile eingeschaltet ist, »läuft« die 
    Wellenformanzeige während der Wiedergabe durch das Bild, so dass 
    der Positionszeiger im Editor immer sichtbar ist. Diese Einstellung kön-
    nen Sie für jedes Fenster einzeln ein- oder ausschalten.
    Nulldurchgänge finden
    Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Audiobearbeitungen 
    an Nulldurchgängen vorgenommen (an Positionen im Audiomaterial, de-
    ren Amplitude null ist). Dadurch werden Störgeräusche vermieden, die 
    durch plötzlich auftretende Änderungen der Amplitude hervorgerufen 
    werden können. 
    						
    							14
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-
    Warp-Funktionen 
    						
    							134
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Einleitung
    Unter den Audio-Warp-Funktionen in Cubase LE versteht 
    man die Echtzeitbearbeitungsfunktionen für Timestretch 
    und Tonhöhenänderung. Die wichtigsten Anwendungsge-
    biete für Audio-Warp sind:
     Anpassen des Tempos einer beliebigen Audio-Loop an das 
    Projekttempo, siehe »Festlegen des Tempos einer Audio-
    Loop und Einschalten des Musik-Modus« auf Seite 134.
     Anpassen der Tonhöhe einer beliebigen Anzahl von Audio-
    Clips in Echtzeit, siehe »Echtzeit-Tonhöhenänderung von Au-
    dio-Events« auf Seite 136. 
     Festsetzen der Echtzeitbearbeitungen zur Verbesserung der 
    Audio-Klangqualität und Verringerung der Prozessorbelastung, 
    siehe »Festsetzen der Echtzeitbearbeitung« auf Seite 136.
    Der Musik-Modus
    Der Musik-Modus ist die wichtigsten Audio-Warp-Funktion. 
    In diesem Modus können Sie das Tempo von Audio-Clips 
    durch Echtzeit-Timestretch an das Projekttempo anpassen.
    Wenn Sie den Musik-Modus einschalten, müssen Sie zu-
    nächst das Tempo für die zu bearbeitende Audiodatei ein 
    Tempo eingeben. Im Musik-Modus passt sich das Tempo 
    von Audio-Events an Tempowechsel in Cubase LE an, wie 
    bei MIDI-Events.
    Der »Musik-Modus« im Sample-Editor.
    ACID®-Loops
    Cubase LE unterstützt ACID®-Loops. Dabei handelt es 
    sich um gewöhnliche Audiodateien mit eingebetteten 
    Tempo- und Längedaten. Beim Importieren von ACID®-
    Dateien in Cubase LE wird der Musik-Modus automatisch 
    eingeschaltet, so dass die Loops an das im Projekt einge-
    stellte Tempo angepasst werden können.
    Festlegen des Tempos einer Audio-
    Loop und Einschalten des Musik-
    Modus
    Das Tempo einer Audio-Loop, d. h. eines Audio-Clips mit 
    einer bestimmten musikalischen Länge, kann an das Pro-
    jekttempo in Cubase LE angepasst werden. Sobald der 
    Musik-Modus eingeschaltet wird, folgt die Loop in Echt-
    zeit allen Tempoänderungen.
    Im ersten Schritt müssen Sie eine Loop importieren. Dabei 
    kann es sich um eine beliebige Loop handeln, solange sie 
    gewisse Grundvoraussetzungen erfüllt, z. B. eine Loop mit 
    einer exakten Länge von 2 oder 4 Takten und einem be-
    stimmten Tempo (welches Tempo das ist, ist zunächst 
    nicht wichtig).
    1.Importieren Sie eine entsprechende Loop, z. B. eine 
    Drum-Loop.
    2.Doppelklicken Sie im Projekt-Fenster auf die Loop, um 
    sie im Sample-Editor zu öffnen.
    3.Klicken Sie auf den Schalter »Musik-Modus«, so dass 
    er aufleuchtet.
    Standardmäßigfinden Sie die Warp-Optionen ganz rechts in der Werk-
    zeugzeile des Sample-Editors.
    4.Geben Sie im angezeigten Dialog das Tempo der 
    Loop ein (oft ist die Tempoinformation Teil des Dateina-
    mens ist, z. B. »SloGroove_105bpm«).
    In der Werkzeugzeile finden Sie drei Felder, in denen 
    Taktart, Audiotempo sowie Takte und Zählzeiten ange-
    zeigt werden. Wenn hier z. B. eine falsche Anzahl von Tak-
    ten angezeigt wird, müssen Sie das Tempo anpassen. 
    Diese Einstellung wird in der Tempo-Spalte im Pool oder 
    im Sample-Editor (durch Aktivieren des Musik-Modus) 
    vorgenommen.
    Wenn Sie das Tempo noch nicht eingestellt haben (im Pool oder im 
    Sample-Editor) wird in diesen Feldern standardmäßig »0« angezeigt.
    !Bei ACID®-Loops, anderen gekauften Loops und 
    Loops, bei denen die Sie selbst Informationen zu 
    Tempo und Längen eingegeben haben, wird der Mu-
    sik-Modus automatisch eingeschaltet, d. h. die fol-
    genden Schritte sind nicht erforderlich. 
    						
    							135
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen Die Felder für Taktart, Audiotempo und Takte und Zählzeiten im 
    Sample-Editor.
    Wenn der Musik-Modus für die Loop eingeschaltet ist und 
    Tempo und Länge eingestellt sind, wird auf die Loop auto-
    matisch Timestretch angewendet. In der Werkzeugzeile 
    des Sample-Editors finden Sie ein Einblendmenü für 
    Warp-Einstellungen. Das Warp-Symbol rechts neben 
    dem Einblendmenü leuchtet auf, wenn Timestretch/Pitch 
    Shift oder Transponierung auf einen Audio-Clip angewen-
    det wurden.
    Im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« finden Sie eine 
    Reihe von Warp-Optionen, die sich auf die Qualität des 
    Echtzeit-Timestretch auswirken. Es gibt sowohl Presets 
    für verschiedene Arten von Audiomaterial als auch eine 
    Erweitert-Option, bei der Sie Warp-Parameter selbst ein-
    stellen können. Unter »Warp-Einstellungen« auf Seite 135 
    finden Sie eine Beschreibung dieser Parameter.
    5.Wählen Sie eine Option aus den Warp-Einstellungen, 
    die am besten zum Audiomaterial der Loop passt und 
    schließen Sie den Sample-Editor.
    6.Starten Sie die Wiedergabe.
    Die Loop wird jetzt automatisch an das Projekttempo an-
    gepasst und folgt allen Tempoänderungen, die Sie vor-
    nehmen. Im Projekt-Fenster wird das Audio-Event mit 
    einem Notensymbol und einem Doppelpfeil unten rechts 
    angezeigt, um den Musik-Modus bzw. den Timestretch 
    anzuzeigen.
    Einschalten des Musik-Modus im Pool
    Der Musik-Modus kann auch über den Pool ein- bzw. aus-
    geschaltet werden, indem Sie dort in der Spalte »Musika-
    lisch« diese Eigenschaft markieren. 
    Wenn Sie Tempo oder Länge für einen Audio-Clip richtig 
    eingestellt haben, wird diese Information im Projekt gespei-
    chert. Dadurch können Sie Dateien in ein Projekt importie-
    ren, für die der Musik-Modus automatisch eingeschaltet 
    wird. 
    Wenn Sie eine neue Datei in den Pool importieren oder 
    wenn für einen Clip im Pool Tempo oder Länge noch nicht 
    eingestellt wurden, liegen auch noch keine Tempoinforma-
    tionen vor. Wenn Sie für eine solche Datei den Musik-Mo-
    dus einschalten, wird zunächst ein Dialog angezeigt, in dem 
    Sie die Tempoinformationen eingeben müssen. Die Stan-
    dard-Vorgabe ist dabei das Tempo des aktuellen Projekts.
    Warp-Einstellungen
    In der Werkzeugzeile des Sample-Editors finden Sie das 
    Einblendmenü »Warp-Einstellungen«. Die Optionen die-
    ses Einblendmenüs wirken sich auf die Klangqualität des 
    Echtzeit-Timestretch aus. Dabei deuten die Namen be-
    reits auf das Audiomaterial hin, für das sie besonders ge-
    eignet sind, z. B. »Schlagzeug« und »Mix«. 
    Die folgenden Warp-Einstellungen stehen zur Verfügung:
    Option Beschreibung
    Schlagzeug Dieser Modus erhält die rhythmische Genauigkeit von Audio-
    material mit einer unbestimmten Tonhöhe und vielen Transi-
    enten (z. B. Schlagzeug-Loops). Wenn Sie diese Option für 
    Audiomaterial mit bestimmbarer Tonhöhe verwenden, erhal-
    ten Sie hörbare Artefakte.
    Gezupft Dies sollten Sie für Audiomaterial mit Transienten und einer 
    relativ gleichmäßigen Tonhöhe verwenden, z. B. gezupfte In-
    strumente.
    Pads Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit weniger 
    Transienten und gleichmäßiger Tonhöhe. Artefakte werden 
    dabei auf Kosten der rhythmischen Genauigkeit minimiert.
    Gesang Dieser Modus ist für Signale mit wenigen Transienten und 
    einer deutlich bestimmbaren Tonhöhe, z. B. Gesang. 
    						
    							136
    Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen
    Die Erweitert-Option
    Wenn Sie im Einblendmenü »Warp-Einstellungen« die Er-
    weitert-Option wählen, wird ein Dialog angezeigt, in dem 
    Sie die drei die Klangqualität bestimmenden Parameter für 
    den Timestretch selbst einstellen können:
    Echtzeit-Tonhöhenänderung von 
    Audio-Events
    Die Tonhöhe von Audio-Events kann in Echtzeit verändert 
    werden, genau wie bei MIDI-Events.
    Der Vorgang ist dabei sehr einfach:
    1.Wählen Sie ein oder mehrere Audio-Events im Projekt-
    Fenster aus.
    Audio-Parts können nicht transponiert werden.
    2.Öffnen Sie die Info-Zeile für das Event.3.Ganz rechts in der Info-Zeile finden Sie das Transpo-
    nieren-Feld. Geben Sie einen Wert ein.
    Der mögliche Wertebereich umfasst ± zwei Oktaven in Halbtonschritten.
    4.Drücken Sie die [Eingabetaste].
    Die ausgewählten Audio-Events werden jetzt um den eingestellten Wert 
    durch Tonhöhenänderung transponiert. Dabei gelten dieselben Regeln 
    wie bei anderen Bearbeitungsvorgängen in der Infozeile, siehe »Die Info-
    zeile« auf Seite 20.
    Ausgewählte Audio-Events können auch in Cent-
    Schritten (einem Hundertstel eines Halbtons) transponiert 
    werden, indem Sie einen Wert im Feinstimmung-Feld 
    ganz rechts eingeben.
    Festsetzen der Echtzeitbearbeitung
    Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge kön-
    nen jederzeit »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat 
    zwei Vorteile: Die Prozessorbelastung wird verringert und 
    die Klangqualität optimiert.
    Wählen Sie den oder die zu bearbeitenden Audio-
    Events aus und wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echt-
    zeitbearbeitung-Untermenü die Option »Time-Stretch und 
    Transponierung festsetzen«.
    Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der unbearbeiteten 
    Datei im Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio-Clip unverändert 
    erhalten bleibt.
    Der Audio-Clip verhält sich nach dem Festsetzen genau 
    wie jeder andere Clip vor der Echtzeitbearbeitung und 
    folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald Tempo oder 
    Tonart eines Projekts feststehen und sich nicht mehr än-
    dern, können Sie Echtzeitbearbeitungsvorgänge festset-
    zen. Falls Sie die Projekteinstellungen doch noch einmal 
    ändern möchten, können Sie das Audiomaterial jederzeit 
    an die Änderungen (z. B. in Tonart oder Tempo) anpassen. 
    In diesem Fall ist es allerdings besser, die ursprüngliche, 
    unbearbeitete Audiodatei anstatt der bereits veränderten 
    Datei zu verwenden.
    Mix Dieser Modus erhält den Rhythmus und minimiert die Arte-
    fakte für Audiomaterial mit einer bestimmbaren Tonhöhe, das 
    nicht den oben aufgeführten Anforderungen entspricht (z. B. 
    weil es einen weniger homogenen Klang besitzt). Dies ist die 
    Standard-Einstellung für unkategorisiertes Audiomaterial.
    Erweitert Dies erlaubt eine manuelle Änderung der Timestretch-Para-
    meter. Standardmäßig werden jeweils die Parameter des zu-
    letzt verwendeten Presets angezeigt (außer der Solo-Modus 
    war ausgewählt). Die erweiterten Einstellungen sind ausführ-
    lich in der nächsten Tabelle beschrieben.
    Option Beschreibung
    Körnungsgrad 
    (in Samples)Der Algorithmus für das Echtzeit-Timestretching teilt das 
    Audiomaterial in kleine Abschnitte (»Grains«) auf. Mit die-
    sem Parameter bestimmen Sie die Länge dieser Ab-
    schnitte. Für Audiomaterial mit sehr vielen Transienten 
    sollten Sie einen niedrigen Wert festlegen.
    Überlappung Mit diesem Parameter können Sie bestimmen, wieviel 
    Prozent des gesamten Abschnitts von den anderen Ab-
    schnitten überlappt werden. Verwenden Sie höhere 
    Werte für Material mit einer stabilen Tonhöhe.
    Abweichung Mit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des 
    Algorithmus einstellen. Auf diese Weise können Sie zwi-
    schen rhythmischer Genauigkeit und weicherem Klang 
    vermitteln. Der Wert »0« erzeugt einen Klang, wie er von 
    frühen Samplern beim Timestretch erzeugt wurde, wäh-
    rend höhere Werte die Übergänge (im Rhythmus) stärker 
    »verwischen«, dafür aber weniger Audioartefakte erzeu-
    gen. Option Beschreibung
    !Audio- und MIDI-Events können nicht gleichzeitig 
    transponiert werden. 
    						
    							15
    Hitpoints und Slices 
    						
    							138
    Hitpoints und Slices
    Einleitung
    Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die 
    Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr kön-
    nen Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel 
    im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und 
    eine Art Markierungspunkt, einen so genannten Hitpoint, 
    an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hit-
    points können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes 
    Slice idealerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer 
    plötzlichen Pegeländerung) in einer Loop entspricht 
    (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am bes-
    ten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Sli-
    ces aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun:
     Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen.
     Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen.
     Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das 
    grundsätzliche »Feeling« zu verändern.
     Sounds aus Loops extrahieren.
    ÖIn diesem Kapitel wird häufig der Begriff »Loop« ver-
    wendet. Gemeint ist in diesem Zusammenhang eine 
    Audiodatei mit musikalischem Zeitbezug, d. h. dass die 
    Länge der Loop einer bestimmten Anzahl Takte und/oder 
    Zählzeiten in einem bestimmten Tempo entspricht. Wenn 
    die Loop im richtigen Tempo innerhalb eines Cycles, des-
    sen Länge richtig eingestellt ist, wiedergegeben wird, ent-
    steht eine lückenlose kontinuierliche Loop.
    Verwenden von Hitpoints
    Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in 
    Slices verwendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine 
    Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Song-
    tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen 
    Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. 
    Welche Audiodateien können verwendet 
    werden?
    Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, 
    welche Arten von Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in 
    Slices aufgeteilt werden können:
    Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli-
    chen Attack haben. 
    Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen evtl. nicht zum gewünschten 
    Ergebnis.
    Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur 
    schwer in Slices aufteilen.
    Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren 
    oder DC-Offset zu entfernen.
    Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, 
    z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet.
    Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer 
    Loop in Slices – Lehrgang
    Bevor Sie fortfahren, sollten Sie eine geeignete Loop su-
    chen, die die oben genannten Kriterien erfüllt. Gehen Sie 
    dann folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie den Clip bzw. das Event im Sample-Editor.
    Sie können dazu entweder auf ein Event auf einer Audiospur im Projekt-
    Fenster oder auf einen Clip im Pool doppelklicken. Im folgenden Beispiel 
    gehen wir davon aus, dass Sie ein Event auf einer Spur bearbeiten.
    2.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus« in der 
    Werkzeugzeile des Sample-Editors.
    Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Ein-
    blendmenü ist nun verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optio-
    nen beeinflussen nicht die eigentliche Hitpoint-Erkennung, sondern 
    bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, 
    dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« ein-
    schalten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie kön-
    nen diese Einstellung später noch ändern, falls nötig.
    Der Schalter »Hitpoint-Modus«
    3.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« in 
    der Werkzeugleiste des Sample-Editors oder wählen Sie 
    im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl 
    »Hitpoints berechnen«.
    Die Hitpoints werden berechnet.
    Das Werkzeug »Hitpoints-Bearbeitung« 
    						
    							139
    Hitpoints und Slices
    Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds in der 
    Loop Hitpoints gesetzt.
    4.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Emp-
    findlichkeit langsam nach links verschieben, werden nach 
    und nach Hitpoints ausgeblendet. Wenn Sie den Schie-
    beregler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Emp-
    findlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der 
    Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach 
    angezeigt.
    Das grundlegende Ziel ist es, Hitpoints so hinzuzufügen, zu entfernen 
    oder zu bearbeiten, dass nur ein Sound zwischen den einzelnen Hit-
    points wiedergegeben wird. Eine genauere Beschreibung hierzu finden 
    Sie unter »Bearbeiten von Hitpoints« auf Seite 139.
    Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro-
    jekttempo in Cubase LE angepasst.
    5.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hitpoints-Unter-
    menü die Option »Audio-Slices aus Hitpoints erstellen«.
    Nun geschieht Folgendes:
     Wenn das Originaltempo der Audiodatei unbekannt ist, wird 
    ein Dialog geöffnet, in dem Sie das Tempo angeben können.
     Der Sample-Editor wird geschlossen.
     Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt und für jeden Hit-
    point wird ein einzelnes Event erstellt.
     Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices 
    ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Au-
    dio-Part-Editor anzuzeigen).
     Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst.
    Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo 
    etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass die Audio-
    Slices leicht überlappen.
    Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem 
    Pool öffnen, wird jetzt im Pool ein anderes Symbol für die-
    sen Clip angezeigt (um die Aufteilung in Slices zu kenn-
    zeichnen).
    Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur 
    ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an das Projekttempo 
    angepasst sind, genau wie oben beschrieben.
    6.Wenn Sie den Cycle-Schalter im Transportfeld ein-
    schalten, sollte die Loop nun ohne Unterbrechung in dem 
    in Cubase LE eingestellten Tempo wiedergegeben wer-
    den!
    Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli-
    che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den 
    Slice-Events im Part auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter-
    menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 
    144). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts 
    einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms wer-
    den eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices auftre-
    tende Störgeräusche unterdrückt (siehe »Auto-Fades und Crossfades« 
    auf Seite 72).
    Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche 
    Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für 
    die Spur einschalten.
    Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« 
    verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 144.
    Bearbeiten von Hitpoints
    In diesem Abschnitt wird beschrieben, wie Sie im Sample-
    Editor mit Hitpoints arbeiten können. Es gibt zwei Mög-
    lichkeiten für die Hitpoint-Berechnung:
    Öffnen Sie das Audio-Menü und wählen Sie aus dem 
    Hitpoints-Untermenü den Befehl »Hitpoints berechnen«.
    Wählen Sie in der Werkzeugzeile bzw. aus dem Quick-
    Kontextmenü das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung«.
    Mit der letzten Methode werden Hitpoints nur dann berechnet, wenn sie 
    nicht schon zuvor berechnet wurden.
    Wie im vorigen Abschnitt beschrieben, berechnet das 
    Programm Hitpoints im Audio-Event. Mit dem Schie-
    beregler »Hitpoint-Empfindlichkeit« können Sie bestim-
    men, wie viele Hitpoints angezeigt werden sollen.  
    						
    							140
    Hitpoints und Slices
    Bei einigen Loops reicht das schon aus, um Hitpoints so 
    einzustellen, dass jedes erzeugte Slice nur einen Sound 
    enthält. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass bei der automa-
    tischen Berechnung zu viele bzw. zu wenig Hitpoints er-
    stellt werden, selbst wenn der Schieberegler »Hitpoint-
    Empfindlichkeit« auf den Maximalwert eingestellt war. Die 
    Loop wird dann nicht sauber wiedergegeben.
    In diesem Fall müssen Sie die Hitpoints manuell im 
    Sample-Editor bearbeiten.
    Anhören von Slices
    Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hit-
    point bis zum nächsten reicht.
    Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, soll-
    ten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, 
    um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, et-
    waige »doppelte Sounds«, z. B. einen Snare-Sound, dem 
    ein HiHat-Sound im selben Slice folgt, zu vermeiden. Au-
    ßerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 
    1.Öffnen Sie eine Loop im Sample-Editor.
    Wenn Sie bereits Slices erstellt haben, können Sie diese im Sample-Edi-
    tor öffnen, indem Sie auf ein beliebiges Event im Audio-Part-Editor dop-
    pelklicken. Wenn Sie mit einer neuen Loop arbeiten, gehen Sie wie im 
    Lehrgang weiter oben beschrieben vor.
    2.Wählen Sie das Werkzeug »Hitpoint-Bearbeitung« aus.
    Wenn Sie mit dem Mauszeiger über die Wellenform fahren, wird dieser 
    zum Lautsprecher-Symbol.
    3.Klicken Sie auf eine beliebige Stelle im Slice, um das 
    entsprechende Slice von Anfang bis Ende wiederzuge-
    ben.
    Achten Sie auf »doppelte Sounds« und Slices, die nur Teile eines 
    Sounds enthalten.
    Wenn Sie Stellen finden, an denen Hitpoints entfernt bzw. 
    hinzugefügt werden müssen, sollten Sie zunächst die Hit-
    point-Empfindlichkeit anpassen (siehe folgender Ab-
    schnitt).
    Einstellen der Hitpoint-Empfindlichkeit
    Nachdem die Loop zunächst analysiert wurde, um festzu-
    stellen, an welchen Stellen Hitpoints erstellt werden sollten 
    (d. h. an welchen Stellen in der Loop sich einzelne 
    »Sounds« befinden), können Sie die Hitpoint-Empfindlich-
    keit manuell mit dem Schieberegler einstellen. Auf diese 
    Weise bestimmen Sie, wie viele Hitpoint angezeigt werden.
    Erhöhen Sie den Empfindlichkeitswert, um »fehlende« 
    Hitpoints hinzuzufügen und verringern Sie den Wert, um 
    unerwünschte Hitpoints zu entfernen.
    Dies funktioniert nicht immer und ist von der jeweiligen Situation abhän-
    gig – Sie sollten es jedoch zunächst probieren.
    Hören Sie sich die Slices erneut an, um festzustellen, 
    ob die Veränderung der Hitpoint-Empfindlichkeit eine Ver-
    besserung gebracht hat.
    Das Verwenden-Einblendmenü
    Über das Verwenden-Einblendmenü in der Werkzeugzeile 
    können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden 
    sollen. Nicht benötigte Hitpoints können Sie entfernen. 
    Das Einblendmenü bietet die folgenden Optionen:
    Option Beschreibung
    Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Reglers »Hit-
    point-Empfindlichkeit«) werden angezeigt. 
    						
    All Steinberg manuals Comments (0)

    Related Manuals for Steinberg Cubase LE 4 Operation Manual German Version