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Steinberg Nuendo 4 Getting Started Spanish Version Manual

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    Edición de audio con imágenes
    Usando la ventana de Marcadores como una 
    lista de pautado
    Una lista de pautado se crea viendo una película o video y 
    determinando el lugar donde irán determinados efectos 
    sonoros y otros elementos de audio durante la post-pro-
    ducción. La lista contiene valores de código de tiempo y 
    descripciones de los sonidos que irán en cada lugar. Por 
    ejemplo:
    En esta lista, hay tres posiciones de código de tiempo y 
    varios sonidos que se necesitan en esos puntos en el vi-
    deo. Durante el proceso de edición, los efectos de sonido 
    podrían simplemente ser depositados usando esos valo-
    res de código de tiempo estarían relativamente cerca de 
    sus posiciones finales sin demasiado esfuerzo. Para ha-
    cerlo todavía más rápido, use la ventana de Marcadores 
    como una lista de pautado.
    Mientras ve un video en Nuendo, mantenga la ventana de 
    Marcadores abierta y mientras va encontrando lugares 
    donde hacen falta efectos de sonido, añada un Marcador 
    haciendo clic sobre la ventana de Marcadores o simple-
    mente pulsando la tecla Insertar. Con la ventana de Marca-
    dores abierta, verá el marcador recién creado en la lista y el 
    campo de descripción estará activo, listo para que usted in-
    troduzca una descripción del sonido. Cuando termine de 
    introducir la descripción, puede crear otro marcador instan-
    táneamente, lo que posibilita en Nuendo crear una lista de 
    pautado “sobre la marcha”.
    Después de importar efectos de sonido desde una librería 
    o grabaciones de campo, éstos pueden ser depositados 
    en el proyecto usando la opción “Insertar en el Cursor”, 
    moviendo el cursor hasta cada marcador haciendo clic en 
    la columna de la ventana de Marcadores junto al número 
    deseado.
    La ventana de Marcadores usada como lista de pautado integrada.
    Aunque el posicionado de los eventos pueda no ser 
    exacto, acercará mucho el audio hasta la posición. Un 
    ajuste preciso puede ser realizado posteriormente con 
    otras herramientas de edición y características.
    Manecillas de eventos
    Las manecillas de eventos (fundido de entrada, de salida y 
    volumen) son extremadamente útiles para trabajar con 
    imágenes ya que su funcionalidad se halla ligada al propio 
    evento ya que, al desplazar el evento, también lo hacen los 
    fundidos y el nivel del volumen.
    Puesto que los fundidos de los eventos y el volumen de los 
    mismos se procesan en tiempo real, puede oír el resultado 
    de sus ediciones de forma instantánea. Mientras haya sol-
    tado la manecilla antes de que el cursor del proyecto al-
    cance el evento, podrá oír el resultado de su edición. Poder 
    realizar la edición mientras continúa la reproducción le da 
    más tiempo y libertad para trabajar mientras sigue escu-
    chando el proyecto.
    TC Descripción
    01:07:36:15 pisadas sobre hormigón
    01:07:53:02 suena el teléfono
    01:08:06:07 explosión en exterior 
    						
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    Edición de audio con imágenes
    Envolventes de evento
    Para un control incluso mayor, las envolventes de evento 
    le proporcionan otro tipo de control de volumen sobre el 
    evento de audio. En vez de controlar sólo los fundidos de 
    entrada y salida o el volumen general del efecto, las envol-
    ventes pueden alterar el volumen de audio en cualquier 
    posición del evento.
    Para acceder a la envolvente del evento, seleccione la he-
    rramienta lápiz y simplemente haga clic sobre cualquier 
    evento de audio. Una línea azul de volumen de envolvente 
    aparece junto a un nuevo punto de curva. La ganancia uni-
    dad (sin cambios) es donde la línea de la envolvente se ha-
    lla en el tope superior. Cualquier punto de curva por debajo 
    de dicho tope indica una reducción de ganancia en dicho 
    punto. El visor de la forma de onda refleja los cambios de 
    volumen para una indicación visual de lo que está editando. 
    Puede añadir tantos puntos de curva como desee ha-
    ciendo clic nuevamente con la herramienta lápiz, obte-
    niendo de este modo un control preciso sobre el contorno 
    de la envolvente. Para eliminar un punto de la curva, arrás-
    trelo con la herramienta lápiz fuera del evento.
    Una envolvente de un evento con varios puntos de curva. Observe 
    cómo también se visualiza el volumen de la curva con los fundidos y el 
    volumen general. La combinación de la envolvente y la curva de volu-
    men determinará el nivel de audio final para cada evento.
    Selección de rango
    Usando la herramienta de Selección de rango para editar 
    audio con imágenes descubre nuevas funciones y posibi-
    lidades. Cuando realiza selecciones con la herramienta de 
    selección de rango, la línea de información muestra el ini-
    cio, final y longitud de la selección. La indicación de longi-
    tud es una útil calculadora de código de tiempo cuando la 
    línea de tiempo del proyecto se muestra en código de 
    tiempo. También se muestran los números de pista de ini-
    cio y final, subrayando los límites superior e inferior de la 
    selección. Todos los valores de la línea de información 
    pueden ser editados.
     Al cambiar el principio se mueve la selección sin cambiar su 
    longitud.
     Al cambiar el final se altera la longitud de la selección.
     Al cambiar la longitud se altera el tiempo del final para que co-
    incida con la longitud deseada.
     Al cambiar el número de la primera pista, se altera el número 
    de la pista superior de la selección.
     Al cambiar la última pista, se altera el número de la pista infe-
    rior de la selección. Todas las pistas entre estas dos serán in-
    cluidas en la selección.
    La línea de información mientras se usa la herramienta de selección de 
    rango. Observe los números de pista superior e inferior a la derecha del 
    visor.
    También es posible seleccionar pistas no contiguas en un 
    rango haciendo clic junto [Alt]/[Opción] en los bordes de 
    la selección de la pista que desea añadir al rango. Sólo 
    esa área de la pista será añadida al rango. Puede repetir la 
    ación con otras pistas.
    Selección de un rango no contiguo. El posicionamiento de estos datos 
    en la pista se mantiene en el portapapeles.
    !Una ventaja tanto de las manecillas de volumen 
    (curva de volumen) como de la envolvente del evento 
    es que sus efectos tienen lugar con anterioridad a 
    que la señal de audio entre en el motor de mezcla de 
    Nuendo. Por ejemplo, si tiene un plug-in de compre-
    sor en una pista de Nuendo e incrementa el volumen 
    de un evento usando la manecilla de volumen, el 
    compresor recibirá una mayor señal de entrada, alte-
    rando consecuentemente su reducción de ganancia. 
    Esto puede ser muy útil al igualar los niveles, por 
    ejemplo, en pistas de diálogos. 
    						
    							113
    Edición de audio con imágenes
    También hay funciones que le permiten alterar el rango de 
    selección usando el cursor, los bordes de los eventos, los 
    localizadores izquierdo y derecho, así como los puntos de 
    inicio y final del proyecto. Estas funciones se encuentran 
    en el menú Edición-submenú Seleccionar.
    Si asigna las siguientes operaciones a comandos de te-
    clado, puede mejorar la velocidad y eficiencia a la hora de 
    crear selecciones de rango:
     Contenido del bucle: Selecciona todas las áreas entre los lo-
    calizadores izquierdo y derecho en todas las pistas.
     Desde el Inicio hasta el Cursor: Crea una selección de rango 
    desde el inicio del proyecto hasta la posición actual del cursor 
    en las pistas en el rango.
     Desde el Cursor hasta el Final: Crea una selección de rango 
    desde la posición actual del cursor hasta el final del proyecto.
     Desde la Izquierda de la Selección hasta el Cursor (por de-
    fecto, [E]): Este comando desplaza la parte izquierda de la se-
    lección de rango hasta la posición actual del cursor. Puede 
    ser ejecutado durante la reproducción para “capturar” una se-
    lección al vuelo.
     Desde la Derecha de la Selección hasta el Cursor (por de-
    fecto, [D]): El comando complementario del anterior, que fun-
    ciona de modo similar, sólo que con la parte derecha de la 
    selección de rango.
     Rango hasta el Siguiente Evento: Este comando desplaza la 
    selección de rango hasta los bordes del siguiente evento so-
    bre cualquier pista seleccionada. Si no hay pistas selecciona-
    das, el rango se desplazará hasta el siguiente borde de evento 
    sobre cualquier pista. La selección de rango no tendrá dura-
    ción y se aplicará a las mismas pistas que la selección previa.
     Rango hasta el Evento Anterior: Igual que más arriba, excepto 
    que el rango se desplaza hasta el borde de evento previo más 
    próximo.
     Alargar Rango hasta el Siguiente Evento: Este comando des-
    plaza el final de la selección de rango hasta el borde del si-
    guiente evento sobre las pistas seleccionadas.
     Alargar Rango hasta el Evento Anterior: Desplaza el inicio del 
    rango hasta el borde previo de evento sobre las pistas selec-
    cionadas.
    Al usar estos comandos combinándolos de diferentes ma-
    neras, es posible crear selecciones de rango rápidamente 
    en función de los bordes de los eventos, posiciones de los 
    localizadores y el cursor, y “capturando” al vuelo mientras reproduce el proyecto. Como verá en la sección “Opera-
    ciones” en la página 116, estas mejoras en el flujo de tra-
    bajo pueden resultar indispensables en muchas tareas de 
    post-producción.
    Edición de rango
    Cuando ya haya definido una selección de rango, hay mu-
    chas operaciones de edición que pueden ser ejecutadas 
    sobre dicha selección. Algunas de estas ediciones de 
    rango han sido diseñadas expresamente para mejorar el 
    flujo de trabajo en tareas de post-producción e incrementar 
    la eficiencia y la creatividad. Otras incluyen las funciones 
    estándar de cortar, copiar, pegar; junto con operaciones 
    con el ratón para desplazar el audio seleccionado.
     “Copia Global” no usa la selección de rango, sino los localiza-
    dores izquierdo y derecho para determinar qué es lo que va a 
    ser copiado. “Copia Global” depositará en el portapapeles 
    cada evento de cada pista entre los localizadores izquierdo y 
    derecho. Esto incluye todos los datos de marcadores, auto-
    matización, Partituras, MIDI y video.
     “Cortar Intervalo de Tiempo” elimina todos los eventos y espa-
    cio en blanco en el rango seleccionado, lo deposita en el por-
    tapapeles y desplaza todos los eventos situados después de 
    la selección hacia la izquierda para cerrar el hueco resultante.
     “Pegar Tiempo” situará el contenido del portapapeles en el 
    punto de inserción. Todos los eventos serán desplazados ha-
    cia la derecha para dejar sitio al material del portapapeles. To-
    das las pistas del portapapeles serán pegadas a la derecha y 
    bajo la selección superior izquierda del rango. Las seleccio-
    nes no contiguas serán depositadas en sus pistas correctas 
    de forma relativa a punto de inserción del rango no importa 
    cua´l sea la selección del rango. Todo lo que tiene que hacer 
    es seleccionar un rango de duración cero en la pista superior 
    de la posición de pegado y Nuendo situará el contenido del 
    portapapeles en dicho punto y a través del mismo número de 
    pistas que contenga el portapapeles.
     “Pegar Tiempo al Origen” depositará el contenido del porta-
    papeles de vuelta a su posición original y en sus pistas de ori-
    gen sea cual sea la selección de rango actual. Todos los 
    eventos en dichas pistas serán desplazados para hacer sitio.
     “Dividir” divide en eventos separados cualquier evento que 
    cruce los límites de selección de un rango.
     “Truncar” ajustará el inicio y final de cualquier evento que 
    caiga fuera de los límites de la selección del rango. En otras 
    palabras, eliminará cualquier porción de un evento que caiga 
    fuera de la selección del rango. 
    						
    							114
    Edición de audio con imágenes
     “Cortar Inicio” eliminará cualquier porción de eventos que 
    caiga a la izquierda de la selección.
     “Cortar Final” eliminará cualquier porción de eventos que 
    caiga a la derecha de la selección de rango.
     “Insertar Silencio” insertará espacio en blanco en todas las 
    pistas situadas en el interior de la selección de rango. Esto 
    funciona de un modo similar a “Pegar Tiempo” desplazando 
    los eventos a la derecha para hacer sitio al espacio insertado. 
    La cantidad de espacio en blanco queda determinada por la 
    longitud de la selección de rango.
     En el menú Audio también hay el comando “Ajustar Fundidos al 
    Rango”. Si el rango incluye el inicio de un evento, se creará un 
    fundido de entrada desde el inicio del evento hasta el límite de-
    recho del rango. Si el rango contiene el fin de un evento, se 
    creará un fundido de salida desde el límite izquierdo de la selec-
    ción hasta el final del evento. Si el rango está entre los límites 
    del evento, se crearán tanto un fundido de entrada como uno 
    de salida desde los límites del evento hasta los límites del 
    rango.
    Ajustar Fundidos al Rango, el inicio del evento está dentro de la 
    selección del rango.
    Ajustar Fundidos al Rango, el final del evento está dentro de la 
    selección del rango.Ajustar Fundidos al Rango, el rango cae dentro de un evento.
    Modo Edición
    Al editar con video, siempre es importante saber cómo 
    cada edición está relacionada con el cuadro de video 
    exacto en el que ocurre. En condiciones normales, al ejecu-
    tar tareas basadas en eventos o en rangos éstas tienen lu-
    gar sin que podamos ver inmediatamente el video mientras 
    editamos. El modo especial de Nuendo llamado “Modo 
    Edición” soluciona este dilema haciendo que la pista de vi-
    deo siga los movimientos de las operaciones de edición en 
    tiempo real.
    Active el Modo de Edición seleccionando “Modo Edición” 
    en el menú Transporte. El cursor del Proyecto desapare-
    cerá en la ventana de Proyecto excepto de la regla en la 
    parte superior. Al esconder el cursor se posibilita la visua-
    lización con mayor claridad de los eventos que está edi-
    tando. El modo edición funciona de modo diferente si usa 
    la herramienta Seleccionar (flecha) o la herramienta de 
    Seleccionar un Rango.
    !La Edición de Rangos puede afectar a cualquier tipo 
    de evento en la ventana de proyecto, incluyendo vi-
    deo, MIDI, marcadores y datos de automatización. Al 
    realizar ediciones que afecten a la totalidad de la lí-
    nea de tiempo (editar cambios de imagen, por ejem-
    plo) la edición de rangos puede ser muy efectiva. 
    						
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    Edición de audio con imágenes
    Modo Edición: Herramienta Seleccionar
    Al editar eventos con la herramienta Seleccionar (flecha), el 
    Modo Edición hace que el video siga sus movimientos al 
    desplazar eventos y manecillas de eventos. Por ejemplo, 
    cuando hace clic y arrastra uno o más eventos, el video se-
    guirá el borde izquierdo del primer evento mientras arrastre, 
    proporcionándole un seguimiento visual de la posición en el 
    video. Esto es muy útil al depositar efectos de sonido en 
    imágenes, ya que puede ver lo que ocurre en el video mien-
    tras mueve los sonidos en la ventana de Proyecto. Alinear 
    los efectos de sonido con sus contrapartidas visuales se 
    convierte en algo sencillo y rápido.
    El Modo Edición sigue el punto de “snap” de cada evento 
    de audio. Si el punto de “snap” no ha sido modificado, 
    permanece al inicio del evento. Puede a veces ser nece-
    sario alinear una porción de audio en la mitad del evento. 
    Ajustando el punto de “snap” a una posición en el evento 
    de audio que sea relevante temporalmente le permitirá 
    usar el Modo Edición para alinear visualmente dicha posi-
    ción con el video.
    Por ejemplo, el sonido de un coche derrapando hasta parar 
    puede ser encajado con imágenes alineado el final del so-
    nido de derrape con el momento en el que el coche se para 
    en el video. El coche podría aparecer en el cuadro después 
    de que el derrape hubiera empezado, haciendo por tanto 
    muy difícil alinear rápidamente el sonido sin un punto de re-
    ferencia de inicio. El punto de “snap” soluciona este pro-
    blema permitiéndole obtener otro punto de referencia en el 
    evento de audio. Al desplazar el punto de snap al final del 
    sonido de derrape, el modo edición puede ser usado para 
    alinear dicho punto con el coche en la pantalla ya detenido.
    Al ajustar las manecillas de fundido, el video seguirá la po-
    sición de la manecilla de fundido mientras la desplaza, 
    permitiéndole sincronizar el tiempo de los fundidos exac-
    tamente con el video.
    Modo Edición: Herramienta Selección de 
    Rango
    Al realizar selecciones de rango, el Modo Edición hace 
    que el video siga al rango mientras efectúa la selección. 
    Incluso ajustando el inicio del rango o el final, conseguirá 
    que el video realice el seguimiento de modo similar.
    Modo Edición: Comandos de Desplazar
    Desplazar eventos o selecciones de rango también hará 
    que el video se mueva a la posición desplazada. Todos los 
    comandos de desplazar (inicio, posición y final) tienen este 
    comportamiento en el Modo Edición.
    Edición de Texto
    La introducción de texto puede ser usada para ejecutar la 
    mayoría de las tareas de edición de Nuendo. La línea de 
    información de la ventana de Proyecto le proporciona un 
    acceso instantáneo a los datos de cualquier evento selec-
    cionado incluyendo los puntos de inicio y final, duración, 
    desplazamiento, punto de “snap” y duraciones de los fun-
    didos de entrada y salida. Adicionalmente, el Explorador 
    de Proyecto le permite la edición de texto de cada evento 
    del proyecto en forma de lista, incluyendo datos de auto-
    matización, eventos de video y marcadores.
    La edición de texto puede ser útil al adaptar audio a listas 
    de decisiones de edición (EDLs) creadas por los editores 
    de video. Una lista de archivos de audio será mostrada 
    junto con valores de código de tiempo de origen y destino. 
    Puede usar dicha lista para depositar eventos de audio en 
    Nuendo.
    Una EDL con valores de código de tiempo de origen y destino. 
    						
    							116
    Edición de audio con imágenes
    Operaciones
    En esta sección, se demostrarán varias tareas de post-pro-
    ducción haciendo uso de las variadas técnicas de edición 
    disponibles en Nuendo.
    Preparando un proyecto de video en Nuendo
    Ya que los archivos de video se usan habitualmente, em-
    pezaremos este ejemplo importando un video en Nuendo:
    1.En el menú Archivo, seleccione “Nuevo Proyecto”.
    Si usa una plantilla para proyectos de video, selecciónela entre las op-
    ciones disponibles. En caso contrario, empiece con un proyecto vacío.
    2.En el menú Proyecto, seleccione “Configuración de 
    Proyecto…”.
    Se abrirá un diálogo.
    3.En el diálogo, especifique la frecuencia de muestreo 
    para el video.
    Las máquinas de video de cinta usan habitualmente 48kHz, una frecuen-
    cia de muestreo estándar. Quizás desee hacer uso de resoluciones ma-
    yores dependiendo de los requerimientos del proyecto, pero tenga en 
    cuenta que el resultado final será probablemente la grabación de un 
    master a 48kHz.
    4.Ajuste la velocidad de cuadro del código de tiempo.
    Esto puede variar enormemente dependiendo del tipo de proyecto de vi-
    deo de que se trate. Con video NTSC, PAL, HD y cine siendo algunas de 
    las posibilidades, es crucial tener un conocimiento claro de la velocidad 
    de cuadro usada. Una conversación con el editor de video o el personal 
    de producción puede ahorrar muchos quebradeos de cabeza más ade-
    lante. También puede extraer la información de la velocidad de cuadro 
    desde cualquier archivo de video importado en el Diálogo de Configura-
    ción de Proyecto.
    5.Importar un archivo de video.
    Puede realizar esta acción desde la Pool o en el menú Archivo – submenú 
    Importar. También tiene la opción de extraer las señales de audio desde el 
    video durante esta operación. Incluso si no tiene previsto usar el audio in-
    corporado al video, es aconsejable extraerlo y usarlo como referencia. 
    También podrá extraer el audio más tarde desde el menù Medio.
    6.Deposite el video en la ventana de Proyecto.
    Puede arrastrar el archivo de video desde la Pool hasta la ventana de 
    Proyecto y se creará automáticamente una pista de video, si ésta no 
    existiera anteriormente. También puede usar las opciones de Insertar en 
    el Proyecto para depositar el video en la posición del cursor, un valor de 
    código de tiempo específico o en la posición de código de tiempo es-
    tampada en el archivo. 
    ÖUna práctica común es la de situar el primer cuadro del 
    programa de video empezando en una hora (01:00:00:00). 
    Esto ayuda a dejar sitio antes del video para tonos de 
    prueba y para pre roll de máquinas de cinta incluyendo la 
    cuenta atrás y dos tonos de pitido (un pitido corto usado 
    para indicar 2 segundos antes del inicio del programa). La 
    mayor parte de archivos de video no tienen un código de 
    tiempo estampado correctamente en ellos. A menos que el 
    primer cuadro del programa sea fácilmente identificable vi-
    sualmente, una ventana de código de tiempo sobre-im-
    puesta debería ser usada para colocar correctamente el 
    primer cuadro de video. El objetivo de esta acción es ase-
    gurarse de que los valores de código de tiempo de audio 
    encajan exactamente con los usados por la suite de edición 
    de video.
    Ahora ya está listo para empezar a editar audio con imá-
    genes.
    Conformar el audio de producción
    El primer paso en cualquier proyecto de post-producción 
    de audio es sincronizar el audio de producción correcta-
    mente con el video. Por audio de producción entendemos 
    cualquier sonido que se haya grabado originalmente du-
    rante el proceso de filmado o grabación de video. El audio 
    es posteriormente editado junto con el video para crear una 
    pieza editada final. El editor de video quizás escoja añadir 
    sonidos y música mientras va trabajando para hacerse una 
    idea del producto acabado. Todos estos elementos debe-
    rían ser importados a la estación de edición de audio para 
    ser usados tanto como referencia como incluso posible-
    mente en el producto final.
    El audio proveniente de una sesión de edición de video 
    puede llegar en varios formatos, incluyendo:
     Audio de referencia que ha sido ensamblado y mezclado en la 
    suite de edición de video. Este audio podría ser usado posi-
    blemente en la mezcla final pero normalmente está pensado 
    para servir como guía a los editores de audio. Puede ser in-
    crustado en un archivo de video, o proporcionado como un 
    archivo de audio aparte, o grabado en las pistas de una gra-
    bador de cinta de video (VTR).
     Los medios multicanal en forma de OMF, AAF o otros medios 
    incrustados normalmente contienen múltiples pistas de audio 
    editadas por la suite de edición de video. 
    						
    							117
    Edición de audio con imágenes
     Las EDLs son listas de archivos de audio que deben ser im-
    portadas en Nuendo desde las cintas de origen (cinta de vi-
    deo, DATs o archivos de audio creados durante el proceso de 
    filmación). El proceso de edición y depositado de estos archi-
    vos de audio en sincronía con el video se conoce como “con-
    formar” audio con imágenes.
    Cuando haya importado su archivo de video o sincronizado 
    Nuendo con un VTR o cualquier otro sistema externo de re-
    producción de video, el paso siguiente será importar todos 
    los audios de referencia y sincronizarlos con el video.
    Audio de referencia
    Con archivos de video que tienen señales de audio in-
    crustadas, el proceso de importar el video también nos 
    importará la señal de audio. 
     Use el comando “Insertar en el Proyecto – En el Origen” 
    desde el menù Medio para depositar el archivo de audio en el 
    proyecto. 
     Si ha situado el archivo de video en algún punto distinto de su 
    tiempo de origen (normalmente 00:00:00:00), el audio de re-
    ferencia debe ser depositado en la misma posición para que-
    dar alineado. En tal caso, use “Insertar en Proyecto – En la 
    Posición de Timecode…” e introduzca el mismo número de 
    código de tiempo del archivo de video. 
     También podría usar la opción “Snap a Eventos” y arrastrar el 
    archivo de audio hasta la zona del inicio del archivo de video y 
    entonces éste encajará exactamente con el principio del ar-
    chivo de video.
    Cuando el archivo de audio de referencia haya sido inser-
    tado en la posición, compruebe la sincronía del audio y el 
    video durante todo el proyecto para asegurarse de que la 
    sincronización es correcta. Si surgen problemas, es mejor 
    solucionarlos ahora antes de empezar la edición a fondo. 
    Los problemas con velocidades de cuadro de código de 
    tiempo, frecuencias de muestreo y sincronización con má-
    quinas externas de cinta pueden arruinar la producción si 
    son descubiertos demasiado tarde.
    Medios multi-canal
    Cuando el audio editado por el editor de video es com-
    plejo y tiene elementos que serán usados en el proyecto 
    final, los formatos de intercambio de medios multi-canal 
    ayudan a pasar el audio de una estación de trabajo a otra. 
    Nuendo puede manejar todos los formatos que se usan 
    hoy en día para este tipo de intercambios. Ello incluye:
    
     AAF
    
    
    Este capítulo detallara uno de los formatos usados más 
    habitualmente, el archivo OMF. Los archivos OMF se pre-
    sentan en dos formatos básicos:
     Archivos con audio incrustado que lo incluyen todo en un ar-
    chivo contenedor que puede ser copiado fácilmente de un sitio 
    a otro. Nuendo puede leer la información que indica dónde si-
    tuar cada elemento de audio y, por tanto, hace referencia a va-
    rias partes del archivo OMF en búsqueda de segmentos de 
    audio, ya que el archivo OMF es, por así decirlo, un único ar-
    chivo de audio enorme.
     Archivos que hacen referencia a los medios de audio externos 
    y que contienen sólo la información sobre dónde situar cada 
    fragmento de audio en la línea temporal. Los archivos de audio 
    propiamente dichos tienen que copiarse de forma separada 
    para que la transferencia OMF funcione.
    Cada formato tiene sus puntos fuertes y débiles y la elec-
    ción de uno u otro dependerá de las circunstancias de 
    cada caso. Para mayor información sobre los archivos 
    OMF, consulte el capítulo “Manejo de Archivos” del Ma-
    nual de Operaciones. 
    Para importar un archivo OMF en Nuendo, proceda como 
    sigue:
    1.En el menú Archivo – submenú Importar, seleccione 
    “Archivo OMF…” y en el diálogo que aparece, seleccione 
    el archivo OMF.
    Si el archivo OMF tiene audio incrustado, es aconsejable que sea alma-
    cenado en un disco duro local, preferentemente en la carpeta del pro-
    yecto actual y deberá ser tratado de igual modo que un archivo de audio. 
    Deberían hacerse copias de seguridad de dicho archivo del mismo 
    modo que se harían con cualquier archivo de medios de un proyecto. 
    						
    							118
    Edición de audio con imágenes
    2.Seleccione una Carpeta de Proyecto existente o cree 
    una nueva carpeta para el proyecto.
    Nuendo creará un proyecto sin título que contiene todos los eventos de 
    audio del archivo OMF.
    3.Si los medios deben ser localizados, Nuendo así se lo 
    requerirá.
    Con archivos OMF que hacen referencia a medios externos, Nuendo ne-
    cesitará saber dónde buscar los archivos de audio referenciados.
    4.Nuendo importará el archivo OMF y creará nuevas pis-
    tas según sea preciso.
    Si el archivo OMF contiene eventos de video, puede disponer de marca-
    dores creados para ellos que le permitirán depositar con facilidad los ar-
    chivos de video más tarde
    Cuando el archivo OMF haya sido importado, deberá ali-
    near su archivo de video para que se reproduzca en sincro-
    nía con el audio OMF. En este momento es cuando el 
    audio incrustado en el archivo de video podrá ser de gran 
    utilidad. Escuchando simultáneamente el audio OMF y las 
    pistas de audio de referencia, podrá saber si todo está per-
    fectamente sincronizado.
    Ya que el audio OMF fue creado durante la edición de vi-
    deo, sus valores de código de tiempo deberían ser co-
    rrectos. Ajustar la posición del video y el audio de 
    referencia respecto al audio OMF sería el método más ha-
    bitual para alinear ambos de forma correcta. Asegúrese 
    de mover tanto el video como el audio de referencia al 
    realizar estos ajustes. Un buen método para asegurarse 
    de que permanezcan en sincronía durante la edición es 
    agruparlos (el evento de video y el audio de referencia). 
    También podría depositar todo el material de referencia 
    en una pista de Carpeta. Al desplazar los eventos de la 
    pista de carpeta se desplazará todo el contenido de la 
    carpeta de forma conjunta.
    ÖEl panoramizado de fuentes de audio puede ayudarle 
    a sincronizar entre sí varios eventos. Por ejemplo, al ali-
    near audio de referencia de un archivo de video con audio 
    importado OMF, intente panoramizar el audio de referen-
    cia hacia un lado y el audio OMF hacia el lado opuesto. 
    Esto hará fácil distinguir si una fuente se halla adelantada 
    respecto de la otra mientras nos intentamos conseguir la 
    sincronía perfecta. Un efecto de filtro en peine puede es-
    cucharse cuando dos fuentes de sonido idénticas se ha-
    llan sincronizadas muy cerca una respecto a la otra. Al 
    llegar a tal punto, se encontrará a unas pocas posiciones 
    de muestra de la sincronía perfecta.Cuando el audio OMF haya sido importado y todos los 
    eventos de video se hallan sincronizados entre sí, ya 
    puede empezar a añadir nuevos elementos y crear la 
    banda sonora completa.
    EDLs
    Un viejo método de conformar audio con video implica el 
    uso de EDLs (Listas de Decisiones de Edición) creadas 
    por la suite de edición de video. Estos archivos de texto 
    contienen código de tiempo e información de la cinta de 
    origen que puede ser usada para alinear eventos de audio 
    con un archivo de referencia de video en Nuendo. Depen-
    diendo del la longitud del material del programa y el nú-
    mero de ediciones, este proceso puede llevar mucho 
    tiempo aunque también permite el control más preciso so-
    bre el material de origen y la sincronización. Ya que se 
    usan las cintas y grabaciones originales, puede preser-
    varse la máxima calidad de dichas grabaciones. Los ele-
    mentos de audio de los medios OMF y el audio de 
    referencia podrían no ser la “primera generación”.
    Una EDL es, como el nombre implica, una lista de edicio-
    nes. Cada paso describe una tarea de edición completa 
    incluyendo:
     El tipo de edición, por ejemplo, Audio, Video o ambos.
     El material de origen, tal como el número de cinta, nombre del 
    archivo de audio o nombre del archivo de video.
     El inicio y el final de los valores de código de tiempo. Ya que las 
    fuentes de audio para los editores de video normalmente vienen 
    en formato de cintas de video, siempre tendrán un código de 
    tiempo asociado a las mismas. Ésa es la única manera de obte-
    ner la información sobre los pasos de edición involucrados.
     Los valores de código de tiempo de inicio y final. Estos valo-
    res de código de tiempo corresponden con el lugar en la ven-
    tana de Proyecto donde será depositado el audio.
    Esta información puede ser usada en Nuendo para depo-
    sitar eventos de audio en la ventana de Proyecto en posi-
    ciones específicas de código de tiempo que se corres-
    ponderán con las ediciones realizadas en la suite de 
    edición de video. 
    						
    							119
    Edición de audio con imágenes
    Para empezar, deberá cargar primero todo el material de 
    origen que necesitará la EDL. El material de origen debe 
    tener códigos de tiempo estampados correctamente para 
    que los valores de código de tiempo de la EDL sean váli-
    dos. Hay varios modos de hacer esto, pero el más habitual 
    consiste en lo siguiente:
     Un dispositivo DAT con código de tiempo.
     Dispositivo de cinta de video. 
     Un grabador de campo que crea archivos de audio con có-
    digo de tiempo incrustado como por ejemplo el grabador de 
    disco duro Zaxcom DEVA™.
    Las tres fuentes tienen audio y código de tiempo. Con dis-
    positivos de cinta, Nuendo tendrá que ser sincronizado al 
    dispositivo para grabar audio en el proyecto en las posicio-
    nes correctas de código de tiempo, y depositando por con-
    siguiente los archivos de audio en las posiciones de código 
    de tiempo correctas. Con el grabador de campo de disco 
    duro, los archivos pueden ser importados directamente con 
    sus códigos de tiempo incrustados y después posiciona-
    dos directamente en el proyecto “En el Origen”.
    Para conformar una edición EDL, proceda como sigue:
    1.Crea una pista de Carpeta para el material de origen.
    Al tener todo su material de origen en un área consolidada disminuirá la 
    posible confusión más tarde en el proceso.
    2.Crea una pista de audio para cada cinta de origen.
    Para dispositivos DAT y de cinta de video, tener una pista separada para 
    cada cinta también ayudará a prevenir el solapamiento de audio con los 
    mismos valores de código de tiempo y también a mantener todo organi-
    zado. Nombre cada pista igual que las cintas de origen de las que pro-
    vienen. Cada archivo de audio que grabe en dicha pista tendrá ahora el 
    nombre de la cinta de origen de la que vino.
    3.Grabe todos los fragmentos precisos de cada cinta 
    de origen en Nuendo.
    Si sólo se usa una parte de la cinta de origen en la EDL, basta con que 
    grabe dicha sección en Nuendo. Esto debe tener lugar mientras se está 
    sincronizado con el dispositivo de cinta de manera que el archivo de au-
    dio sea depositado en la posición correcta de código de tiempo en la 
    ventana de Proyecto.
    4.Importe todos los archivos de audio desde el graba-
    dor de campo y deposítelos “En el Origen” sobre tantas 
    pistas como sea preciso para prevenir solapamientos.
    Cuando el archivo haya sido depositado “En el Origen”, puede ser 
    usado como fuente para el conformado de la EDL.
    Un extracto de una EDL de CMX de tres ediciones de audio.
    5.Usando como ejemplo el extracto anterior, los dos pri-
    meros valores de código de tiempo de cada línea son los 
    tiempos de inicio y final del material de origen. Usando la 
    herramienta “Seleccionar Rango”, crea una selección en 
    la pista de origen correspondiente usando los dos valores 
    de código de tiempo.
    Esto puede realizarse de forma manual mediante la línea de información. 
    En este ejemplo, introduzca 00:21:29:19 como inicio del rango y 
    00:21:35:21 como final del mismo.
    6.Seleccione Copiar desde el menú Edición.
    Esto copia el material de origen en el portapapeles.
    7.Intercambie las selecciones de Rango usando el menú 
    contextual de la herramienta “Seleccionar Rango” o 
    pulsando [2].
    Esto cambia a la selección de rango B. Usando dos diferentes seleccio-
    nes de rango (A y B), mantendremos separados los tiempos de origen y 
    destino. Esto es similar al modelo de edición de cuatro puntos usado por 
    muchos editores de video y audio, vea “Edición de cuatro-puntos con la 
    herramienta Seleccionar” en la página 120.
    8.Seleccione el rango de destino tal y como éste está 
    definido por la EDL.
    Puede usar la entrada manual para depositar el rango seleccionado en 
    los valores de destino del código de tiempo. Basta con que defina la se-
    lección izquierda o punto de inicio ya que la función de pegado deposi-
    tará automáticamente un evento de audio del tamaño correcto tal y como 
    está definido por el rango de origen. La pista de destino queda a su elec-
    ción. El número de pistas de destino quedará determinado por el número 
    usado en la EDL. Algunos formatos de EDL sólo permitirán usar un 
    máximo de cuatro pistas de destino. Sus necesidades pueden variar en 
    función del proyecto. La principal preocupación es hacer que los even-
    tos de audio queden en sincronía con el video. Cuando esto se haya 
    efectuado, depositar los eventos de audio en varias pistas queda a la 
    elección del usuario. 
    						
    							120
    Edición de audio con imágenes
    9.Seleccione Pegar desde el menú Edición.
    Esto completa la edición al depositar el material de origen en la posición 
    de destino. Compruebe la sincronía con el video y audio de referencia.
    10.Repita según sea necesario hasta que toda la EDL se 
    haya conformado.
    Dependiendo del tamaño de la EDL y el número de ediciones, este pro-
    ceso podría tomar bastante tiempo para completarse. Pero entender el 
    proceso de conformado de la EDL le ayudará a tratar los problemas que 
    puedan surgir más tarde.
    Cuando haya importado con éxito video y audio de refe-
    rencia, y posteriormente conformado todo el audio de 
    producción al video, ya estará listo para añadir nuevos 
    elementos sonoros y crear la banda sonora final.
    Añadiendo elementos de Diseño Sonoro
    Los elementos de diseño sonoro pueden presentarse en 
    una variedad de formatos incluyendo librerías de efectos de 
    sonidos en CD o discos duros, grabaciones de campo o in-
    cluso las cintas del audio de producción. Para añadir estos 
    sonidos al proyecto, deben ser importados en la Pool o 
    grabados en Nuendo desde un dispositivo de cinta.
    ÖCrea varias carpetas en la Pool para ayudarle a organi-
    zar todos los archivos de sonido usados en su proyecto. 
    Con películas de duración considerable, las cantidades de 
    audio pueden ser enormes. Encontrar archivos de audio 
    específicos puede ser una tarea ardua si no se dedica al-
    gún tiempo a la organización. MediaBay de Nuendo está di-
    señado para ayudarle a organizar todos sus archivos de 
    sonido de modo que estén accesibles instantáneamente y 
    puedan ser buscados de forma efectiva.
    Depositando eventos con imágenes
    Depositar eventos de audio en relación a imágenes puede 
    realizarse de varias maneras.
     Introducción manual a través del número de código de 
    tiempo.
     Insertar en la posición del Cursor.
     Arrastrando con el ratón.
     Edición de Origen/Destino de cuatro-puntos con la herra-
    mienta Seleccionar Rango.
    Usar el método de introducción manual requiere conocer 
    el código de tiempo correcto en el lugar donde desea de-
    positar el evento de audio. Esto podría hacerse con una 
    EDL o Lista de Cue creada con anterioridad o podría ha-
    cerse con una posición de localizador o un marcador. De 
    cualquier modo, seleccione el archivo de audio en la Pool 
    y use el comando “Insertar en la posición de timecode” 
    para introducir la posición. El evento de audio será inser-
    tado en la pista seleccionada superior en la ventana de 
    Proyecto.
    Usar la posición del cursor para depositar eventos de au-
    dio proporciona un enfoque más visual. Puede usar las 
    herramientas de lanzadera y arrastrar para visualizar el vi-
    deo y localizar la posición en la que desea depositar el 
    nuevo evento de audio. Después, en la Pool use el co-
    mando “Insertar en el Cursor” para depositar el evento.
    Mientras visualiza el video en tiempo real, puede posicio-
    nar rápidamente el localizador izquierdo al vuelo sobre el 
    punto en que desea depositar el evento de audio. Des-
    pués, lleve el cursor hasta el localizador izquierdo (pul-
    sando [1] en el teclado numérico) y use el comando 
    Insertar para depositar el evento.
    Al usar el Modo Edición, puede arrastrar eventos de audio 
    fuera de la Pool y depositarlos en una pista. El Modo Edi-
    ción hará que el video siga al evento mientras lo desplaza 
    en la ventana de Proyecto. Arrastre el evento hasta que 
    encuentre el cuadro de video apropiado y déjelo ir. Puede 
    usar la función Snap aquí para mantener el evento de au-
    dio alineado con cada cuadro de código de tiempo mien-
    tras lo arrastra a su posición.
    Edición de cuatro-puntos con la herramienta 
    Seleccionar
    A menudo es necesario pasar por un archivo de sonido 
    especialmente largo para encontrar un efecto de sonido 
    específico que será usado entre otros. Esto es especial-
    mente cierto para grabaciones de campo con múltiples 
    tomas de cada sonido y espacio muerto entre ellas. En 
    esta situación, es mejor ajustar un área en el proyecto 
    consistente en varias pistas “de trabajo” que pueden ser 
    usadas para ordenar varios archivos de sonido y preparar-
    los para usar en la banda sonora final. 
    						
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