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Steinberg Nuendo 4 Getting Started Spanish Version Manual
Steinberg Nuendo 4 Getting Started Spanish Version Manual
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111 Edición de audio con imágenes Usando la ventana de Marcadores como una lista de pautado Una lista de pautado se crea viendo una película o video y determinando el lugar donde irán determinados efectos sonoros y otros elementos de audio durante la post-pro- ducción. La lista contiene valores de código de tiempo y descripciones de los sonidos que irán en cada lugar. Por ejemplo: En esta lista, hay tres posiciones de código de tiempo y varios sonidos que se necesitan en esos puntos en el vi- deo. Durante el proceso de edición, los efectos de sonido podrían simplemente ser depositados usando esos valo- res de código de tiempo estarían relativamente cerca de sus posiciones finales sin demasiado esfuerzo. Para ha- cerlo todavía más rápido, use la ventana de Marcadores como una lista de pautado. Mientras ve un video en Nuendo, mantenga la ventana de Marcadores abierta y mientras va encontrando lugares donde hacen falta efectos de sonido, añada un Marcador haciendo clic sobre la ventana de Marcadores o simple- mente pulsando la tecla Insertar. Con la ventana de Marca- dores abierta, verá el marcador recién creado en la lista y el campo de descripción estará activo, listo para que usted in- troduzca una descripción del sonido. Cuando termine de introducir la descripción, puede crear otro marcador instan- táneamente, lo que posibilita en Nuendo crear una lista de pautado “sobre la marcha”. Después de importar efectos de sonido desde una librería o grabaciones de campo, éstos pueden ser depositados en el proyecto usando la opción “Insertar en el Cursor”, moviendo el cursor hasta cada marcador haciendo clic en la columna de la ventana de Marcadores junto al número deseado. La ventana de Marcadores usada como lista de pautado integrada. Aunque el posicionado de los eventos pueda no ser exacto, acercará mucho el audio hasta la posición. Un ajuste preciso puede ser realizado posteriormente con otras herramientas de edición y características. Manecillas de eventos Las manecillas de eventos (fundido de entrada, de salida y volumen) son extremadamente útiles para trabajar con imágenes ya que su funcionalidad se halla ligada al propio evento ya que, al desplazar el evento, también lo hacen los fundidos y el nivel del volumen. Puesto que los fundidos de los eventos y el volumen de los mismos se procesan en tiempo real, puede oír el resultado de sus ediciones de forma instantánea. Mientras haya sol- tado la manecilla antes de que el cursor del proyecto al- cance el evento, podrá oír el resultado de su edición. Poder realizar la edición mientras continúa la reproducción le da más tiempo y libertad para trabajar mientras sigue escu- chando el proyecto. TC Descripción 01:07:36:15 pisadas sobre hormigón 01:07:53:02 suena el teléfono 01:08:06:07 explosión en exterior
112 Edición de audio con imágenes Envolventes de evento Para un control incluso mayor, las envolventes de evento le proporcionan otro tipo de control de volumen sobre el evento de audio. En vez de controlar sólo los fundidos de entrada y salida o el volumen general del efecto, las envol- ventes pueden alterar el volumen de audio en cualquier posición del evento. Para acceder a la envolvente del evento, seleccione la he- rramienta lápiz y simplemente haga clic sobre cualquier evento de audio. Una línea azul de volumen de envolvente aparece junto a un nuevo punto de curva. La ganancia uni- dad (sin cambios) es donde la línea de la envolvente se ha- lla en el tope superior. Cualquier punto de curva por debajo de dicho tope indica una reducción de ganancia en dicho punto. El visor de la forma de onda refleja los cambios de volumen para una indicación visual de lo que está editando. Puede añadir tantos puntos de curva como desee ha- ciendo clic nuevamente con la herramienta lápiz, obte- niendo de este modo un control preciso sobre el contorno de la envolvente. Para eliminar un punto de la curva, arrás- trelo con la herramienta lápiz fuera del evento. Una envolvente de un evento con varios puntos de curva. Observe cómo también se visualiza el volumen de la curva con los fundidos y el volumen general. La combinación de la envolvente y la curva de volu- men determinará el nivel de audio final para cada evento. Selección de rango Usando la herramienta de Selección de rango para editar audio con imágenes descubre nuevas funciones y posibi- lidades. Cuando realiza selecciones con la herramienta de selección de rango, la línea de información muestra el ini- cio, final y longitud de la selección. La indicación de longi- tud es una útil calculadora de código de tiempo cuando la línea de tiempo del proyecto se muestra en código de tiempo. También se muestran los números de pista de ini- cio y final, subrayando los límites superior e inferior de la selección. Todos los valores de la línea de información pueden ser editados. Al cambiar el principio se mueve la selección sin cambiar su longitud. Al cambiar el final se altera la longitud de la selección. Al cambiar la longitud se altera el tiempo del final para que co- incida con la longitud deseada. Al cambiar el número de la primera pista, se altera el número de la pista superior de la selección. Al cambiar la última pista, se altera el número de la pista infe- rior de la selección. Todas las pistas entre estas dos serán in- cluidas en la selección. La línea de información mientras se usa la herramienta de selección de rango. Observe los números de pista superior e inferior a la derecha del visor. También es posible seleccionar pistas no contiguas en un rango haciendo clic junto [Alt]/[Opción] en los bordes de la selección de la pista que desea añadir al rango. Sólo esa área de la pista será añadida al rango. Puede repetir la ación con otras pistas. Selección de un rango no contiguo. El posicionamiento de estos datos en la pista se mantiene en el portapapeles. !Una ventaja tanto de las manecillas de volumen (curva de volumen) como de la envolvente del evento es que sus efectos tienen lugar con anterioridad a que la señal de audio entre en el motor de mezcla de Nuendo. Por ejemplo, si tiene un plug-in de compre- sor en una pista de Nuendo e incrementa el volumen de un evento usando la manecilla de volumen, el compresor recibirá una mayor señal de entrada, alte- rando consecuentemente su reducción de ganancia. Esto puede ser muy útil al igualar los niveles, por ejemplo, en pistas de diálogos.
113 Edición de audio con imágenes También hay funciones que le permiten alterar el rango de selección usando el cursor, los bordes de los eventos, los localizadores izquierdo y derecho, así como los puntos de inicio y final del proyecto. Estas funciones se encuentran en el menú Edición-submenú Seleccionar. Si asigna las siguientes operaciones a comandos de te- clado, puede mejorar la velocidad y eficiencia a la hora de crear selecciones de rango: Contenido del bucle: Selecciona todas las áreas entre los lo- calizadores izquierdo y derecho en todas las pistas. Desde el Inicio hasta el Cursor: Crea una selección de rango desde el inicio del proyecto hasta la posición actual del cursor en las pistas en el rango. Desde el Cursor hasta el Final: Crea una selección de rango desde la posición actual del cursor hasta el final del proyecto. Desde la Izquierda de la Selección hasta el Cursor (por de- fecto, [E]): Este comando desplaza la parte izquierda de la se- lección de rango hasta la posición actual del cursor. Puede ser ejecutado durante la reproducción para “capturar” una se- lección al vuelo. Desde la Derecha de la Selección hasta el Cursor (por de- fecto, [D]): El comando complementario del anterior, que fun- ciona de modo similar, sólo que con la parte derecha de la selección de rango. Rango hasta el Siguiente Evento: Este comando desplaza la selección de rango hasta los bordes del siguiente evento so- bre cualquier pista seleccionada. Si no hay pistas selecciona- das, el rango se desplazará hasta el siguiente borde de evento sobre cualquier pista. La selección de rango no tendrá dura- ción y se aplicará a las mismas pistas que la selección previa. Rango hasta el Evento Anterior: Igual que más arriba, excepto que el rango se desplaza hasta el borde de evento previo más próximo. Alargar Rango hasta el Siguiente Evento: Este comando des- plaza el final de la selección de rango hasta el borde del si- guiente evento sobre las pistas seleccionadas. Alargar Rango hasta el Evento Anterior: Desplaza el inicio del rango hasta el borde previo de evento sobre las pistas selec- cionadas. Al usar estos comandos combinándolos de diferentes ma- neras, es posible crear selecciones de rango rápidamente en función de los bordes de los eventos, posiciones de los localizadores y el cursor, y “capturando” al vuelo mientras reproduce el proyecto. Como verá en la sección “Opera- ciones” en la página 116, estas mejoras en el flujo de tra- bajo pueden resultar indispensables en muchas tareas de post-producción. Edición de rango Cuando ya haya definido una selección de rango, hay mu- chas operaciones de edición que pueden ser ejecutadas sobre dicha selección. Algunas de estas ediciones de rango han sido diseñadas expresamente para mejorar el flujo de trabajo en tareas de post-producción e incrementar la eficiencia y la creatividad. Otras incluyen las funciones estándar de cortar, copiar, pegar; junto con operaciones con el ratón para desplazar el audio seleccionado. “Copia Global” no usa la selección de rango, sino los localiza- dores izquierdo y derecho para determinar qué es lo que va a ser copiado. “Copia Global” depositará en el portapapeles cada evento de cada pista entre los localizadores izquierdo y derecho. Esto incluye todos los datos de marcadores, auto- matización, Partituras, MIDI y video. “Cortar Intervalo de Tiempo” elimina todos los eventos y espa- cio en blanco en el rango seleccionado, lo deposita en el por- tapapeles y desplaza todos los eventos situados después de la selección hacia la izquierda para cerrar el hueco resultante. “Pegar Tiempo” situará el contenido del portapapeles en el punto de inserción. Todos los eventos serán desplazados ha- cia la derecha para dejar sitio al material del portapapeles. To- das las pistas del portapapeles serán pegadas a la derecha y bajo la selección superior izquierda del rango. Las seleccio- nes no contiguas serán depositadas en sus pistas correctas de forma relativa a punto de inserción del rango no importa cua´l sea la selección del rango. Todo lo que tiene que hacer es seleccionar un rango de duración cero en la pista superior de la posición de pegado y Nuendo situará el contenido del portapapeles en dicho punto y a través del mismo número de pistas que contenga el portapapeles. “Pegar Tiempo al Origen” depositará el contenido del porta- papeles de vuelta a su posición original y en sus pistas de ori- gen sea cual sea la selección de rango actual. Todos los eventos en dichas pistas serán desplazados para hacer sitio. “Dividir” divide en eventos separados cualquier evento que cruce los límites de selección de un rango. “Truncar” ajustará el inicio y final de cualquier evento que caiga fuera de los límites de la selección del rango. En otras palabras, eliminará cualquier porción de un evento que caiga fuera de la selección del rango.
114 Edición de audio con imágenes “Cortar Inicio” eliminará cualquier porción de eventos que caiga a la izquierda de la selección. “Cortar Final” eliminará cualquier porción de eventos que caiga a la derecha de la selección de rango. “Insertar Silencio” insertará espacio en blanco en todas las pistas situadas en el interior de la selección de rango. Esto funciona de un modo similar a “Pegar Tiempo” desplazando los eventos a la derecha para hacer sitio al espacio insertado. La cantidad de espacio en blanco queda determinada por la longitud de la selección de rango. En el menú Audio también hay el comando “Ajustar Fundidos al Rango”. Si el rango incluye el inicio de un evento, se creará un fundido de entrada desde el inicio del evento hasta el límite de- recho del rango. Si el rango contiene el fin de un evento, se creará un fundido de salida desde el límite izquierdo de la selec- ción hasta el final del evento. Si el rango está entre los límites del evento, se crearán tanto un fundido de entrada como uno de salida desde los límites del evento hasta los límites del rango. Ajustar Fundidos al Rango, el inicio del evento está dentro de la selección del rango. Ajustar Fundidos al Rango, el final del evento está dentro de la selección del rango.Ajustar Fundidos al Rango, el rango cae dentro de un evento. Modo Edición Al editar con video, siempre es importante saber cómo cada edición está relacionada con el cuadro de video exacto en el que ocurre. En condiciones normales, al ejecu- tar tareas basadas en eventos o en rangos éstas tienen lu- gar sin que podamos ver inmediatamente el video mientras editamos. El modo especial de Nuendo llamado “Modo Edición” soluciona este dilema haciendo que la pista de vi- deo siga los movimientos de las operaciones de edición en tiempo real. Active el Modo de Edición seleccionando “Modo Edición” en el menú Transporte. El cursor del Proyecto desapare- cerá en la ventana de Proyecto excepto de la regla en la parte superior. Al esconder el cursor se posibilita la visua- lización con mayor claridad de los eventos que está edi- tando. El modo edición funciona de modo diferente si usa la herramienta Seleccionar (flecha) o la herramienta de Seleccionar un Rango. !La Edición de Rangos puede afectar a cualquier tipo de evento en la ventana de proyecto, incluyendo vi- deo, MIDI, marcadores y datos de automatización. Al realizar ediciones que afecten a la totalidad de la lí- nea de tiempo (editar cambios de imagen, por ejem- plo) la edición de rangos puede ser muy efectiva.
115 Edición de audio con imágenes Modo Edición: Herramienta Seleccionar Al editar eventos con la herramienta Seleccionar (flecha), el Modo Edición hace que el video siga sus movimientos al desplazar eventos y manecillas de eventos. Por ejemplo, cuando hace clic y arrastra uno o más eventos, el video se- guirá el borde izquierdo del primer evento mientras arrastre, proporcionándole un seguimiento visual de la posición en el video. Esto es muy útil al depositar efectos de sonido en imágenes, ya que puede ver lo que ocurre en el video mien- tras mueve los sonidos en la ventana de Proyecto. Alinear los efectos de sonido con sus contrapartidas visuales se convierte en algo sencillo y rápido. El Modo Edición sigue el punto de “snap” de cada evento de audio. Si el punto de “snap” no ha sido modificado, permanece al inicio del evento. Puede a veces ser nece- sario alinear una porción de audio en la mitad del evento. Ajustando el punto de “snap” a una posición en el evento de audio que sea relevante temporalmente le permitirá usar el Modo Edición para alinear visualmente dicha posi- ción con el video. Por ejemplo, el sonido de un coche derrapando hasta parar puede ser encajado con imágenes alineado el final del so- nido de derrape con el momento en el que el coche se para en el video. El coche podría aparecer en el cuadro después de que el derrape hubiera empezado, haciendo por tanto muy difícil alinear rápidamente el sonido sin un punto de re- ferencia de inicio. El punto de “snap” soluciona este pro- blema permitiéndole obtener otro punto de referencia en el evento de audio. Al desplazar el punto de snap al final del sonido de derrape, el modo edición puede ser usado para alinear dicho punto con el coche en la pantalla ya detenido. Al ajustar las manecillas de fundido, el video seguirá la po- sición de la manecilla de fundido mientras la desplaza, permitiéndole sincronizar el tiempo de los fundidos exac- tamente con el video. Modo Edición: Herramienta Selección de Rango Al realizar selecciones de rango, el Modo Edición hace que el video siga al rango mientras efectúa la selección. Incluso ajustando el inicio del rango o el final, conseguirá que el video realice el seguimiento de modo similar. Modo Edición: Comandos de Desplazar Desplazar eventos o selecciones de rango también hará que el video se mueva a la posición desplazada. Todos los comandos de desplazar (inicio, posición y final) tienen este comportamiento en el Modo Edición. Edición de Texto La introducción de texto puede ser usada para ejecutar la mayoría de las tareas de edición de Nuendo. La línea de información de la ventana de Proyecto le proporciona un acceso instantáneo a los datos de cualquier evento selec- cionado incluyendo los puntos de inicio y final, duración, desplazamiento, punto de “snap” y duraciones de los fun- didos de entrada y salida. Adicionalmente, el Explorador de Proyecto le permite la edición de texto de cada evento del proyecto en forma de lista, incluyendo datos de auto- matización, eventos de video y marcadores. La edición de texto puede ser útil al adaptar audio a listas de decisiones de edición (EDLs) creadas por los editores de video. Una lista de archivos de audio será mostrada junto con valores de código de tiempo de origen y destino. Puede usar dicha lista para depositar eventos de audio en Nuendo. Una EDL con valores de código de tiempo de origen y destino.
116 Edición de audio con imágenes Operaciones En esta sección, se demostrarán varias tareas de post-pro- ducción haciendo uso de las variadas técnicas de edición disponibles en Nuendo. Preparando un proyecto de video en Nuendo Ya que los archivos de video se usan habitualmente, em- pezaremos este ejemplo importando un video en Nuendo: 1.En el menú Archivo, seleccione “Nuevo Proyecto”. Si usa una plantilla para proyectos de video, selecciónela entre las op- ciones disponibles. En caso contrario, empiece con un proyecto vacío. 2.En el menú Proyecto, seleccione “Configuración de Proyecto…”. Se abrirá un diálogo. 3.En el diálogo, especifique la frecuencia de muestreo para el video. Las máquinas de video de cinta usan habitualmente 48kHz, una frecuen- cia de muestreo estándar. Quizás desee hacer uso de resoluciones ma- yores dependiendo de los requerimientos del proyecto, pero tenga en cuenta que el resultado final será probablemente la grabación de un master a 48kHz. 4.Ajuste la velocidad de cuadro del código de tiempo. Esto puede variar enormemente dependiendo del tipo de proyecto de vi- deo de que se trate. Con video NTSC, PAL, HD y cine siendo algunas de las posibilidades, es crucial tener un conocimiento claro de la velocidad de cuadro usada. Una conversación con el editor de video o el personal de producción puede ahorrar muchos quebradeos de cabeza más ade- lante. También puede extraer la información de la velocidad de cuadro desde cualquier archivo de video importado en el Diálogo de Configura- ción de Proyecto. 5.Importar un archivo de video. Puede realizar esta acción desde la Pool o en el menú Archivo – submenú Importar. También tiene la opción de extraer las señales de audio desde el video durante esta operación. Incluso si no tiene previsto usar el audio in- corporado al video, es aconsejable extraerlo y usarlo como referencia. También podrá extraer el audio más tarde desde el menù Medio. 6.Deposite el video en la ventana de Proyecto. Puede arrastrar el archivo de video desde la Pool hasta la ventana de Proyecto y se creará automáticamente una pista de video, si ésta no existiera anteriormente. También puede usar las opciones de Insertar en el Proyecto para depositar el video en la posición del cursor, un valor de código de tiempo específico o en la posición de código de tiempo es- tampada en el archivo. ÖUna práctica común es la de situar el primer cuadro del programa de video empezando en una hora (01:00:00:00). Esto ayuda a dejar sitio antes del video para tonos de prueba y para pre roll de máquinas de cinta incluyendo la cuenta atrás y dos tonos de pitido (un pitido corto usado para indicar 2 segundos antes del inicio del programa). La mayor parte de archivos de video no tienen un código de tiempo estampado correctamente en ellos. A menos que el primer cuadro del programa sea fácilmente identificable vi- sualmente, una ventana de código de tiempo sobre-im- puesta debería ser usada para colocar correctamente el primer cuadro de video. El objetivo de esta acción es ase- gurarse de que los valores de código de tiempo de audio encajan exactamente con los usados por la suite de edición de video. Ahora ya está listo para empezar a editar audio con imá- genes. Conformar el audio de producción El primer paso en cualquier proyecto de post-producción de audio es sincronizar el audio de producción correcta- mente con el video. Por audio de producción entendemos cualquier sonido que se haya grabado originalmente du- rante el proceso de filmado o grabación de video. El audio es posteriormente editado junto con el video para crear una pieza editada final. El editor de video quizás escoja añadir sonidos y música mientras va trabajando para hacerse una idea del producto acabado. Todos estos elementos debe- rían ser importados a la estación de edición de audio para ser usados tanto como referencia como incluso posible- mente en el producto final. El audio proveniente de una sesión de edición de video puede llegar en varios formatos, incluyendo: Audio de referencia que ha sido ensamblado y mezclado en la suite de edición de video. Este audio podría ser usado posi- blemente en la mezcla final pero normalmente está pensado para servir como guía a los editores de audio. Puede ser in- crustado en un archivo de video, o proporcionado como un archivo de audio aparte, o grabado en las pistas de una gra- bador de cinta de video (VTR). Los medios multicanal en forma de OMF, AAF o otros medios incrustados normalmente contienen múltiples pistas de audio editadas por la suite de edición de video.
117 Edición de audio con imágenes Las EDLs son listas de archivos de audio que deben ser im- portadas en Nuendo desde las cintas de origen (cinta de vi- deo, DATs o archivos de audio creados durante el proceso de filmación). El proceso de edición y depositado de estos archi- vos de audio en sincronía con el video se conoce como “con- formar” audio con imágenes. Cuando haya importado su archivo de video o sincronizado Nuendo con un VTR o cualquier otro sistema externo de re- producción de video, el paso siguiente será importar todos los audios de referencia y sincronizarlos con el video. Audio de referencia Con archivos de video que tienen señales de audio in- crustadas, el proceso de importar el video también nos importará la señal de audio. Use el comando “Insertar en el Proyecto – En el Origen” desde el menù Medio para depositar el archivo de audio en el proyecto. Si ha situado el archivo de video en algún punto distinto de su tiempo de origen (normalmente 00:00:00:00), el audio de re- ferencia debe ser depositado en la misma posición para que- dar alineado. En tal caso, use “Insertar en Proyecto – En la Posición de Timecode…” e introduzca el mismo número de código de tiempo del archivo de video. También podría usar la opción “Snap a Eventos” y arrastrar el archivo de audio hasta la zona del inicio del archivo de video y entonces éste encajará exactamente con el principio del ar- chivo de video. Cuando el archivo de audio de referencia haya sido inser- tado en la posición, compruebe la sincronía del audio y el video durante todo el proyecto para asegurarse de que la sincronización es correcta. Si surgen problemas, es mejor solucionarlos ahora antes de empezar la edición a fondo. Los problemas con velocidades de cuadro de código de tiempo, frecuencias de muestreo y sincronización con má- quinas externas de cinta pueden arruinar la producción si son descubiertos demasiado tarde. Medios multi-canal Cuando el audio editado por el editor de video es com- plejo y tiene elementos que serán usados en el proyecto final, los formatos de intercambio de medios multi-canal ayudan a pasar el audio de una estación de trabajo a otra. Nuendo puede manejar todos los formatos que se usan hoy en día para este tipo de intercambios. Ello incluye: AAF Este capítulo detallara uno de los formatos usados más habitualmente, el archivo OMF. Los archivos OMF se pre- sentan en dos formatos básicos: Archivos con audio incrustado que lo incluyen todo en un ar- chivo contenedor que puede ser copiado fácilmente de un sitio a otro. Nuendo puede leer la información que indica dónde si- tuar cada elemento de audio y, por tanto, hace referencia a va- rias partes del archivo OMF en búsqueda de segmentos de audio, ya que el archivo OMF es, por así decirlo, un único ar- chivo de audio enorme. Archivos que hacen referencia a los medios de audio externos y que contienen sólo la información sobre dónde situar cada fragmento de audio en la línea temporal. Los archivos de audio propiamente dichos tienen que copiarse de forma separada para que la transferencia OMF funcione. Cada formato tiene sus puntos fuertes y débiles y la elec- ción de uno u otro dependerá de las circunstancias de cada caso. Para mayor información sobre los archivos OMF, consulte el capítulo “Manejo de Archivos” del Ma- nual de Operaciones. Para importar un archivo OMF en Nuendo, proceda como sigue: 1.En el menú Archivo – submenú Importar, seleccione “Archivo OMF…” y en el diálogo que aparece, seleccione el archivo OMF. Si el archivo OMF tiene audio incrustado, es aconsejable que sea alma- cenado en un disco duro local, preferentemente en la carpeta del pro- yecto actual y deberá ser tratado de igual modo que un archivo de audio. Deberían hacerse copias de seguridad de dicho archivo del mismo modo que se harían con cualquier archivo de medios de un proyecto.
118 Edición de audio con imágenes 2.Seleccione una Carpeta de Proyecto existente o cree una nueva carpeta para el proyecto. Nuendo creará un proyecto sin título que contiene todos los eventos de audio del archivo OMF. 3.Si los medios deben ser localizados, Nuendo así se lo requerirá. Con archivos OMF que hacen referencia a medios externos, Nuendo ne- cesitará saber dónde buscar los archivos de audio referenciados. 4.Nuendo importará el archivo OMF y creará nuevas pis- tas según sea preciso. Si el archivo OMF contiene eventos de video, puede disponer de marca- dores creados para ellos que le permitirán depositar con facilidad los ar- chivos de video más tarde Cuando el archivo OMF haya sido importado, deberá ali- near su archivo de video para que se reproduzca en sincro- nía con el audio OMF. En este momento es cuando el audio incrustado en el archivo de video podrá ser de gran utilidad. Escuchando simultáneamente el audio OMF y las pistas de audio de referencia, podrá saber si todo está per- fectamente sincronizado. Ya que el audio OMF fue creado durante la edición de vi- deo, sus valores de código de tiempo deberían ser co- rrectos. Ajustar la posición del video y el audio de referencia respecto al audio OMF sería el método más ha- bitual para alinear ambos de forma correcta. Asegúrese de mover tanto el video como el audio de referencia al realizar estos ajustes. Un buen método para asegurarse de que permanezcan en sincronía durante la edición es agruparlos (el evento de video y el audio de referencia). También podría depositar todo el material de referencia en una pista de Carpeta. Al desplazar los eventos de la pista de carpeta se desplazará todo el contenido de la carpeta de forma conjunta. ÖEl panoramizado de fuentes de audio puede ayudarle a sincronizar entre sí varios eventos. Por ejemplo, al ali- near audio de referencia de un archivo de video con audio importado OMF, intente panoramizar el audio de referen- cia hacia un lado y el audio OMF hacia el lado opuesto. Esto hará fácil distinguir si una fuente se halla adelantada respecto de la otra mientras nos intentamos conseguir la sincronía perfecta. Un efecto de filtro en peine puede es- cucharse cuando dos fuentes de sonido idénticas se ha- llan sincronizadas muy cerca una respecto a la otra. Al llegar a tal punto, se encontrará a unas pocas posiciones de muestra de la sincronía perfecta.Cuando el audio OMF haya sido importado y todos los eventos de video se hallan sincronizados entre sí, ya puede empezar a añadir nuevos elementos y crear la banda sonora completa. EDLs Un viejo método de conformar audio con video implica el uso de EDLs (Listas de Decisiones de Edición) creadas por la suite de edición de video. Estos archivos de texto contienen código de tiempo e información de la cinta de origen que puede ser usada para alinear eventos de audio con un archivo de referencia de video en Nuendo. Depen- diendo del la longitud del material del programa y el nú- mero de ediciones, este proceso puede llevar mucho tiempo aunque también permite el control más preciso so- bre el material de origen y la sincronización. Ya que se usan las cintas y grabaciones originales, puede preser- varse la máxima calidad de dichas grabaciones. Los ele- mentos de audio de los medios OMF y el audio de referencia podrían no ser la “primera generación”. Una EDL es, como el nombre implica, una lista de edicio- nes. Cada paso describe una tarea de edición completa incluyendo: El tipo de edición, por ejemplo, Audio, Video o ambos. El material de origen, tal como el número de cinta, nombre del archivo de audio o nombre del archivo de video. El inicio y el final de los valores de código de tiempo. Ya que las fuentes de audio para los editores de video normalmente vienen en formato de cintas de video, siempre tendrán un código de tiempo asociado a las mismas. Ésa es la única manera de obte- ner la información sobre los pasos de edición involucrados. Los valores de código de tiempo de inicio y final. Estos valo- res de código de tiempo corresponden con el lugar en la ven- tana de Proyecto donde será depositado el audio. Esta información puede ser usada en Nuendo para depo- sitar eventos de audio en la ventana de Proyecto en posi- ciones específicas de código de tiempo que se corres- ponderán con las ediciones realizadas en la suite de edición de video.
119 Edición de audio con imágenes Para empezar, deberá cargar primero todo el material de origen que necesitará la EDL. El material de origen debe tener códigos de tiempo estampados correctamente para que los valores de código de tiempo de la EDL sean váli- dos. Hay varios modos de hacer esto, pero el más habitual consiste en lo siguiente: Un dispositivo DAT con código de tiempo. Dispositivo de cinta de video. Un grabador de campo que crea archivos de audio con có- digo de tiempo incrustado como por ejemplo el grabador de disco duro Zaxcom DEVA™. Las tres fuentes tienen audio y código de tiempo. Con dis- positivos de cinta, Nuendo tendrá que ser sincronizado al dispositivo para grabar audio en el proyecto en las posicio- nes correctas de código de tiempo, y depositando por con- siguiente los archivos de audio en las posiciones de código de tiempo correctas. Con el grabador de campo de disco duro, los archivos pueden ser importados directamente con sus códigos de tiempo incrustados y después posiciona- dos directamente en el proyecto “En el Origen”. Para conformar una edición EDL, proceda como sigue: 1.Crea una pista de Carpeta para el material de origen. Al tener todo su material de origen en un área consolidada disminuirá la posible confusión más tarde en el proceso. 2.Crea una pista de audio para cada cinta de origen. Para dispositivos DAT y de cinta de video, tener una pista separada para cada cinta también ayudará a prevenir el solapamiento de audio con los mismos valores de código de tiempo y también a mantener todo organi- zado. Nombre cada pista igual que las cintas de origen de las que pro- vienen. Cada archivo de audio que grabe en dicha pista tendrá ahora el nombre de la cinta de origen de la que vino. 3.Grabe todos los fragmentos precisos de cada cinta de origen en Nuendo. Si sólo se usa una parte de la cinta de origen en la EDL, basta con que grabe dicha sección en Nuendo. Esto debe tener lugar mientras se está sincronizado con el dispositivo de cinta de manera que el archivo de au- dio sea depositado en la posición correcta de código de tiempo en la ventana de Proyecto. 4.Importe todos los archivos de audio desde el graba- dor de campo y deposítelos “En el Origen” sobre tantas pistas como sea preciso para prevenir solapamientos. Cuando el archivo haya sido depositado “En el Origen”, puede ser usado como fuente para el conformado de la EDL. Un extracto de una EDL de CMX de tres ediciones de audio. 5.Usando como ejemplo el extracto anterior, los dos pri- meros valores de código de tiempo de cada línea son los tiempos de inicio y final del material de origen. Usando la herramienta “Seleccionar Rango”, crea una selección en la pista de origen correspondiente usando los dos valores de código de tiempo. Esto puede realizarse de forma manual mediante la línea de información. En este ejemplo, introduzca 00:21:29:19 como inicio del rango y 00:21:35:21 como final del mismo. 6.Seleccione Copiar desde el menú Edición. Esto copia el material de origen en el portapapeles. 7.Intercambie las selecciones de Rango usando el menú contextual de la herramienta “Seleccionar Rango” o pulsando [2]. Esto cambia a la selección de rango B. Usando dos diferentes seleccio- nes de rango (A y B), mantendremos separados los tiempos de origen y destino. Esto es similar al modelo de edición de cuatro puntos usado por muchos editores de video y audio, vea “Edición de cuatro-puntos con la herramienta Seleccionar” en la página 120. 8.Seleccione el rango de destino tal y como éste está definido por la EDL. Puede usar la entrada manual para depositar el rango seleccionado en los valores de destino del código de tiempo. Basta con que defina la se- lección izquierda o punto de inicio ya que la función de pegado deposi- tará automáticamente un evento de audio del tamaño correcto tal y como está definido por el rango de origen. La pista de destino queda a su elec- ción. El número de pistas de destino quedará determinado por el número usado en la EDL. Algunos formatos de EDL sólo permitirán usar un máximo de cuatro pistas de destino. Sus necesidades pueden variar en función del proyecto. La principal preocupación es hacer que los even- tos de audio queden en sincronía con el video. Cuando esto se haya efectuado, depositar los eventos de audio en varias pistas queda a la elección del usuario.
120 Edición de audio con imágenes 9.Seleccione Pegar desde el menú Edición. Esto completa la edición al depositar el material de origen en la posición de destino. Compruebe la sincronía con el video y audio de referencia. 10.Repita según sea necesario hasta que toda la EDL se haya conformado. Dependiendo del tamaño de la EDL y el número de ediciones, este pro- ceso podría tomar bastante tiempo para completarse. Pero entender el proceso de conformado de la EDL le ayudará a tratar los problemas que puedan surgir más tarde. Cuando haya importado con éxito video y audio de refe- rencia, y posteriormente conformado todo el audio de producción al video, ya estará listo para añadir nuevos elementos sonoros y crear la banda sonora final. Añadiendo elementos de Diseño Sonoro Los elementos de diseño sonoro pueden presentarse en una variedad de formatos incluyendo librerías de efectos de sonidos en CD o discos duros, grabaciones de campo o in- cluso las cintas del audio de producción. Para añadir estos sonidos al proyecto, deben ser importados en la Pool o grabados en Nuendo desde un dispositivo de cinta. ÖCrea varias carpetas en la Pool para ayudarle a organi- zar todos los archivos de sonido usados en su proyecto. Con películas de duración considerable, las cantidades de audio pueden ser enormes. Encontrar archivos de audio específicos puede ser una tarea ardua si no se dedica al- gún tiempo a la organización. MediaBay de Nuendo está di- señado para ayudarle a organizar todos sus archivos de sonido de modo que estén accesibles instantáneamente y puedan ser buscados de forma efectiva. Depositando eventos con imágenes Depositar eventos de audio en relación a imágenes puede realizarse de varias maneras. Introducción manual a través del número de código de tiempo. Insertar en la posición del Cursor. Arrastrando con el ratón. Edición de Origen/Destino de cuatro-puntos con la herra- mienta Seleccionar Rango. Usar el método de introducción manual requiere conocer el código de tiempo correcto en el lugar donde desea de- positar el evento de audio. Esto podría hacerse con una EDL o Lista de Cue creada con anterioridad o podría ha- cerse con una posición de localizador o un marcador. De cualquier modo, seleccione el archivo de audio en la Pool y use el comando “Insertar en la posición de timecode” para introducir la posición. El evento de audio será inser- tado en la pista seleccionada superior en la ventana de Proyecto. Usar la posición del cursor para depositar eventos de au- dio proporciona un enfoque más visual. Puede usar las herramientas de lanzadera y arrastrar para visualizar el vi- deo y localizar la posición en la que desea depositar el nuevo evento de audio. Después, en la Pool use el co- mando “Insertar en el Cursor” para depositar el evento. Mientras visualiza el video en tiempo real, puede posicio- nar rápidamente el localizador izquierdo al vuelo sobre el punto en que desea depositar el evento de audio. Des- pués, lleve el cursor hasta el localizador izquierdo (pul- sando [1] en el teclado numérico) y use el comando Insertar para depositar el evento. Al usar el Modo Edición, puede arrastrar eventos de audio fuera de la Pool y depositarlos en una pista. El Modo Edi- ción hará que el video siga al evento mientras lo desplaza en la ventana de Proyecto. Arrastre el evento hasta que encuentre el cuadro de video apropiado y déjelo ir. Puede usar la función Snap aquí para mantener el evento de au- dio alineado con cada cuadro de código de tiempo mien- tras lo arrastra a su posición. Edición de cuatro-puntos con la herramienta Seleccionar A menudo es necesario pasar por un archivo de sonido especialmente largo para encontrar un efecto de sonido específico que será usado entre otros. Esto es especial- mente cierto para grabaciones de campo con múltiples tomas de cada sonido y espacio muerto entre ellas. En esta situación, es mejor ajustar un área en el proyecto consistente en varias pistas “de trabajo” que pueden ser usadas para ordenar varios archivos de sonido y preparar- los para usar en la banda sonora final.