Steinberg Cubase 4 Operation Manual Italian Version
Here you can view all the pages of manual Steinberg Cubase 4 Operation Manual Italian Version. The Steinberg manuals for Music Production System are available online for free. You can easily download all the documents as PDF.
Page 261
261 L’Editor dei Campioni Determinare il tempo di un loop audio e suddividere l’audio 1.Importare un file audio adatto, ad esempio un drum loop. 2.Doppio-clic sul loop per aprirlo nell’Editor dei Cam- pioni. Se si intende lavorare con file audio più lunghi, magari con un upbeat, definire un loop o ridimensionare l’evento come descritto nella sezione “Determinare automaticamente il tempo dell’audio ed eseguire il time- stretching all’audio” a pag. 256. 3.Aprire la pagina Definizione e assicurarsi che...
Page 262
262 L’Editor dei Campioni Quali file audio possono essere usati? Di seguito sono riportate alcune linee guida riguardanti i tipi di file audio adatti ad essere divisi, usando gli hitpoint: Ciascun suono individuale nel loop dovrebbe avere un attacco evidente. Attacchi morbidi, legati ecc. potrebbero non produrre i risultati desiderati. Audio registrato in maniera non buona potrebbe essere difficile da dividere correttamente. In questi casi, provare a normalizzare i file o a rimuovere la Massa....
Page 263
263 L’Editor dei Campioni Il loop viene adattato automaticamente al tempo del progetto. Gli slice nell’Editor delle Parti Audio. In questo caso, il tempo del pro- getto era maggiore rispetto al tempo originale del loop – gli eventi slice si accavallano leggermente. Le clip suddivise sono rappresentate da icone differenti nel Pool. Trascinando le clip suddivise dal Pool a una traccia audio, viene creata una parte audio con gli slice adattati al tempo del progetto, esattamente come sopra. 7.Se si...
Page 264
264 L’Editor dei Campioni La prima cosa da fare prima di editare gli hitpoint è ascol- tare ciascuno slice nell’Editor dei Campioni per determinare ciò che contengono. Lo scopo è quello di evitare “doppi colpi”, come un colpo di rullante seguito da un colpo di charleston all’interno dello stesso slice. E’ anche possibile in questo modo determinare gli eventuali hitpoint aggiunti che devono essere eliminati: 1.Aprire un loop nell’Editor dei Campioni. Se sono già stati creati degli slice, è possibile...
Page 265
265 L’Editor dei Campioni Disabilitare gli slice Ci possono essere situazioni nelle quali ci sono troppi slice – un singolo suono potrebbe essere separato in due slice, ad esempio. Naturalmente, si può regolare la sensi- bilità per togliere gli hitpoint superflui, ma poi potrebbero anche scomparire altri hitpoint che invece servono. In una situazione simile è meglio disabilitare un singolo slice: 1.Aprire la pagina Hitpoint nell’Inspector dell’Editor dei Campioni e selezionare lo strumento Modifica...
Page 266
266 L’Editor dei Campioni 4.Con lo strumento Modifica Hitpoint selezionato, pre- mere [Alt]/[Option] in modo che il puntatore del mouse si trasformi in uno strumento Disegna e fare clic appena prima dell’inizio del suono. Appare un nuovo hitpoint. Gli hitpoint aggiunti manualmente sono bloc- cati di default. Facendo clic e tenendo premuto il pulsante del mouse, si può regolare la posizione del nuovo hitpoint trascinan- dolo. Rilasciando il pulsante del mouse si inserisce l’hitpoint. 5.Ascoltare il...
Page 267
267 L’Editor dei Campioni Avviene quanto segue: Se è stato editato un evento su una traccia audio, l’Edi- tor dei Campioni si chiude. L’evento audio è “sliced” in modo che ci sia un evento per ogni hitpoint. In altre parole, le sezioni tra gli hitpoint diventano eventi separati e fanno tutti riferimento allo stesso file originale. Sulla traccia audio, l’evento audio precedente è sostitu- ito da una parte audio contenente gli slice. Se una clip è stata editata dal Pool, si deve trascinarla su una...
Page 268
268 L’Editor dei Campioni Altre funzioni hitpoint Nella pagina Hitpoint dell’Inspector dell’Editor dei Cam- pioni e nei vari sotto-menu del menu Audio, si trovano an- che le seguenti funzioni: Creare Marker Se un evento audio contiene hitpoint calcolati, fare clic sul pulsante Crea Marker nella pagina Hitpoint per aggiun- gere dei marker - uno per ogni hitpoint (vedere “Traccia Marker” a pag. 110). Ciò può essere utile per scattare alle posizioni degli hitpoint, ad esempio per individuare gli hi-...
Page 269
269 L’Editor dei Campioni Una tipica applicazione delle etichette warp consiste nell’usarle per sincronizzare l’audio col video, cioè per ma- nipolare audio che non è musicale. E’ possibile anche usare le etichette warp per tirare ulte- riormente l’audio dopo aver applicato la funzione Ordina (vedere “La modalità Ordina” a pag. 258). Usare lo strumento Warp Libero Le etichette Warp vengono create usando lo strumento Warp Libero nella pagina Playback dell’Editor dei Cam- pioni, ma possono anche essere...
Page 270
270 L’Editor dei Campioni 10.Con il pulsante sinistro del mouse ancora premuto, trascinare l’etichetta Warp in modo da allinearla nel ri- ghello con il primo beat della misura. 11.Rilasciare il pulsante del mouse. A questo punto, il primo beat dell’evento audio è perfettamente allineato con la posizione corrispondente nel progetto! Se si preferisce, è possibile prima aggiungere le eti- chette Warp a posizioni musicali significative e cambiare in seguito le loro posizioni, vedere “Editing delle...