Home
>
Steinberg
>
Music Production System
>
Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version
Here you can view all the pages of manual Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version. The Steinberg manuals for Music Production System are available online for free. You can easily download all the documents as PDF.
Page 481
CUBASE SX/SL Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 481 3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf »OK«. Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie zuvor (also mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Musik-Modus wird ausgeschaltet und der Wert im Transponieren-Feld wird auf 0 zurückgesetzt. Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere Clip vor der Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald Tempo oder...
Page 484
CUBASE SX/SL 20 – 484 Hitpoints und Slices Einleitung Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so ge- nannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idea- lerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer...
Page 485
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 485 Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver- wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher Art Audiodateien Sie die besten Erfolge...
Page 486
CUBASE SX/SL 20 – 486 Hitpoints und Slices 4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«. Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese...
Page 487
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 487 Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt. 7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen- det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt. Das grundlegende Ziel...
Page 488
CUBASE SX/SL 20 – 488 Hitpoints und Slices Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht. •Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die Aufteilung in Slices zu kennzeichnen). Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an...
Page 489
CUBASE SX/SL Hitpoints und Slices 20 – 489 •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop- Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au- dio-Menüs beheben (siehe Seite 501). Sie sollten auch automatische Fades für die Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices...
Page 490
CUBASE SX/SL 20 – 490 Hitpoints und Slices Anhören von Slices Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum nächsten reicht. Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, was diese beinhalten. Dies dient dazu, etwaige »doppelte Sounds«, z. B. ein Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, zu vermeiden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 1.Öffnen Sie eine...