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Steinberg Cubase SX/SL 3 Operation Manual German Version

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CUBASE SX/SL
Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 19 – 481
3.Wählen Sie einen Algorithmus aus und klicken Sie auf »OK«.
Nach der Berechnung wird die Audiodatei genauso wiedergegeben wie zuvor (also 
mit Audio-Stretch und/oder transponiert), aber der Musik-Modus wird ausgeschaltet 
und der Wert im Transponieren-Feld wird auf 0 zurückgesetzt.
Der Audio-Clip verhält sich jetzt genau wie jeder andere Clip vor der 
Echtzeitbearbeitung und folgt Tempoänderungen nicht mehr. Sobald 
Tempo oder...

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CUBASE SX/SL
19 – 482 Echtzeitbearbeitung mit den Audio-Warp-Funktionen 

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Hitpoints und Slices 

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CUBASE SX/SL
20 – 484 Hitpoints und Slices
Einleitung
Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im 
Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch 
die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer 
Audiodatei auffinden und eine Art Markierungspunkt, einen so ge-
nannten Hitpoint, an jedem Transienten hinzufügen. Mit Hilfe dieser 
Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idea-
lerweise einem Sound bzw. einem »Beat« (einer...

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CUBASE SX/SL
Hitpoints und Slices 20 – 485
Verwenden von Hitpoints
Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices ver-
wendet. Mit Hilfe von Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo 
eines Songs anpassen bzw. das Songtempo verändern und dabei das 
Timing einer rhythmischen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei 
MIDI-Dateien. 
Welche Audiodateien können verwendet werden?
Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, mit welcher 
Art Audiodateien Sie die besten Erfolge...

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CUBASE SX/SL
20 – 486 Hitpoints und Slices
4.Klicken Sie auf den Schalter »Hitpoint-Modus«.
Der Empfindlichkeit-Regler wird angezeigt und das Verwenden-Einblendmenü ist nun 
verfügbar. Die im Einblendmenü verfügbaren Optionen beeinflussen nicht die eigentliche 
Hitpoint-Erkennung, sondern bestimmen, welche Hitpoints angezeigt werden. Wenn Sie 
z. B. wissen, dass Ihre Loop auf Sechzehntelnoten basiert, sollten Sie »1/16« einschalten. 
Wenn Sie sich nicht sicher sind, wählen Sie »Alle« – Sie können diese...

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CUBASE SX/SL
Hitpoints und Slices 20 – 487
Wie Sie sehen, wurden zu Beginn jedes Sounds (oder zumindest der 
meisten) in der Loop Hitpoints gesetzt.
7.Wenn Sie den Schieberegler für die Hitpoint-Empfindlichkeit langsam 
nach links verschieben, werden nach und nach Hitpoints ausgeblen-
det. Wenn Sie den Schieberegler nach rechts verschieben, wird die 
Anzeige-Empfindlichkeit erhöht, d. h. zusätzliche Hitpoints, die bei der 
Berechnung gefunden wurden, werden nach und nach angezeigt.
Das grundlegende Ziel...

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CUBASE SX/SL
20 – 488 Hitpoints und Slices
Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher 
als das ursprüngliche Tempo der Loop, d. h. die Audio-Slices überlappen leicht.
•Wenn Sie den Sample-Editor für einen Clip aus dem Pool öffnen, wird 
jetzt im Pool ein anderes Symbol für diesen Clip angezeigt (um die 
Aufteilung in Slices zu kennzeichnen).
Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird 
ein Audio-Part erzeugt, dessen Slices an...

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CUBASE SX/SL
Hitpoints und Slices 20 – 489
•Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngliche Loop-
Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part 
auftreten.
Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Untermenü des Au-
dio-Menüs beheben (siehe Seite 501). Sie sollten auch automatische Fades für die 
Audiospur des Parts einschalten. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 
ms werden eventuell bei der Wiedergabe des Parts zwischen den Slices...

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CUBASE SX/SL
20 – 490 Hitpoints und Slices
Anhören von Slices
Ein Slice ist ein Wellenformsegment, das von einem Hitpoint bis zum 
nächsten reicht.
Bevor Sie mit der Bearbeitung von Hitpoints beginnen, sollten Sie 
sich die einzelnen Slices im Sample-Editor anhören, um festzustellen, 
was diese beinhalten. Dies dient dazu, etwaige »doppelte Sounds«, 
z. B. ein Snare-Sound, dem ein HiHat-Sound in demselben Slice folgt, 
zu vermeiden. Außerdem sollten Sie unnötige Hitpoints entfernen: 
1.Öffnen Sie eine...
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