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Steinberg Cubase 5.5 New Features Spanish Version Manual
Steinberg Cubase 5.5 New Features Spanish Version Manual
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51 El Editor de Muestras Ajustar La función Ajustar le ayuda a encontrar posiciones exac- tas al editar en el Editor de Muestras, restringiendo el mo- vimiento horizontal y colocándose en ciertas posiciones de la rejilla. Puede activar o desactivar la función Ajustar haciendo clic sobre el botón Ajustar en la barra de herra - mientas del Editor de Muestras. ÖLa función Ajustar del Editor de Muestras es indepen- diente de la configuración Ajustar en la barra de herra- mientas de la ventana de proyecto u otros editores. No tiene efecto fuera del Editor de Muestras. Fijar a punto de cruce cero Cuando esta opción está activada, todas las ediciones se realizan en puntos de cruce cero (posiciones en las cua - les la amplitud de la señal de audio es cero). Esto le ayuda a evitar chasquidos y clics que podrían haber sido causa - dos por cambios de amplitud. ÖSi se han calculado hitpoints, también se tienen en cuenta cuando se fija a los puntos de cruce cero. ÖLa función del Editor de Muestras “Fijar a punto de cruce cero” es independiente del mismo ajuste en la barra de herramientas del proyecto u otros editores. No tiene efecto fuera del Editor de Muestras. Auto-Desplazamiento Cuando la opción Auto-Desplazamiento esté activada en la barra de herramientas del Editor de Muestras, el visor de la forma de onda se irá desplazando durante la repro - ducción, manteniendo el cursor de proyecto siempre visi- ble en la ventana. ÖEste ajuste es independiente del ajuste Auto-Despla- zamiento de la barra de herramientas de la ventana de proyecto u otros editores. AudioWarp: Encajar audio al tempo AudioWarp quiere decir funciones de corrección de tiempo en Cubase. Las funcionalidades principales de AudioWarp son encajar loops de audio con un tempo del proyecto y encajar un clip de audio con el tempo fluc - tuante a un tempo fijo. Modo Musical Si quiere que el tempo de un loop de audio coincida con el tempo del proyecto, normalmente trabajará con loops con tiempos normales. En este caso sólo necesita activar el modo Musical en la barra de herramientas. El modo Musical es uno de las funcionalidades estrella de AudioWarp. Le permite encajar clips de audio al tempo del proyecto usando corrección de tiempo en tiempo real. Es muy útil si quiere usar loops de audio en su proyecto sin preocuparse demasiado acerca de la temporización. Cuando el Modo Musical esté activado, los eventos de audio se adaptarán a cualquier cambio de tempo en Cu - base, como los eventos MIDI. Puede activar el Modo Musical en la pestaña AudioWarp, en la pestaña Definición, y en la barra de herramientas. También es posible activar/desactivar el Modo Musical desde la Pool, haciendo clic sobre la casilla correspon - diente de la columna modo Musical.
52 El Editor de Muestras Para encajar el tempo de un loop de audio con el tempo del proyecto, proceda así: 1.Importe su bucle en el proyecto y haga doble clic so- bre el clip para abrir el Editor de Muestras. Si abre la pestaña Definición y echa una ojeada a las reglas, verá que la rejilla del tempo del proyecto (regla superior) y la rejilla del audio (regla inferior) no coinciden. 2.Active el botón Modo Musical en la barra de herra- mientas. Su clip se corrige y se le hace warp automáticamente para adaptarlo al tempo del proyecto. Las reglas reflejan el cambio. En la ventana de proyecto, el evento de audio ahora se muestra con un símbolo de nota y una flecha doble en la esquina inferior derecha para indicar que el Modo Musical está activado. El estado de Modo Musical se guarda con el proyecto. Esto le permitirá importar archivos en el proyecto con el modo Musical ya activo. El tempo también se guarda cuando exporta archivos. Auto Ajuste Si quiere usar un archivo de audio con un tempo desco- nocido o si el tiempo no su bucle no es correcto, tiene que cambiar la “definición” de este archivo de audio primero. Esto se hace con la función Auto Ajuste en la pestaña De - finición del Inspector del Editor de Muestras. La función Auto Ajuste cuantiza su audio automática- mente, es decir, los transientes se mueven a valores de nota exactos en la rejilla de audio. Proceda así: 1.Abra el Editor de Muestras y defina un rango de selec- ción para su clip de audio. Alternativamente, puede definir un rango estableciendo el inicio y final del evento de audio. !Cubase soporta loops de ACID®. Estos loops son archivos de audio normales pero con información de tiempo/longitud embebida. Cuando se importan ar - chivos ACID® en Cubase, el Modo Musical se activa automáticamente y los loops se adaptan al tempo del proyecto.
53 El Editor de Muestras 2.Abra la pestaña Definición y haga clic en el botón Auto Ajuste. Los transientes, es decir, las posiciones significativas de su audio se mueven a valores de nota exactos en la rejilla de audio. 3.Active el botón Modo Musical en la barra de herra- mientas. Su clip se corrige y se le hace warp automáticamente para adaptarlo al tempo del proyecto. Las reglas reflejan el cambio. Puede ver que el punto de ajuste del evento se mueve al inicio del rango seleccionado. Si echa un vistazo a la regla inferior, verá que se muestran líneas rojas verticales. Indi - can que su audio se ha alineado a posiciones de compa- ses y tiempos. Ajuste Manual Puede tener un loop muy especial en el que las funciones automáticas no le den resultados satisfactorios. En este caso puede ajustar manualmente la rejilla y el tempo de su archivo de audio. Proceda así: 1.Abra la pestaña Definición en el Inspector del Editor de Muestras y active la herramienta Ajuste Automático. 2.Seleccione un valor adecuado en el menú emergente Rejilla. Esto determina la resolución de rejilla de su audio. Las líneas verticales de la rejilla representan posiciones de compases, y las líneas rojas verticales posiciones de tiempos. 3.Mueva el puntero del ratón hacia el principio del archivo de audio hasta que se muestre el tooltip “Ajustar Inicio de Rejilla”. El puntero del ratón se convierte en una flecha doble para indicar que puede editar la rejilla de tiempo para el archivo de audio. 4.Haga clic y arrastre hacia la derecha para establecer el inicio de la rejilla al primer acento del compás, y suelte el botón del ratón. La regla inferior (para el audio) cambia para reflejar sus ediciones. 5.Escuche el archivo para determinar en lugar en el que empieza el segundo compás en la muestra. 6.En la parte superior de la forma de onda, mueva el puntero del ratón a la línea vertical próxima al segundo compás para que se muestren el tooltip “Estirar Rejilla” y una línea vertical azul. La funcionalidad de la herramienta Ajuste Manual cambia dependiendo de su posición, por ejemplo, si se aplica en la parte inferior de la forma de onda en una línea vertical, se usa para poner una posición de com - pás, vea abajo. 7.Haga clic y arrastre la línea vertical azul hacia la iz- quierda o derecha de la posición del primero tiempo acen- tuado en el segundo compás y suelte el botón del ratón. El inicio del siguiente compás está establecido, y todos los compases si- guientes se corrigen o se comprimen la misma cantidad.
54 El Editor de Muestras 8.Compruebe las posiciones de los compases siguien- tes, y si es necesario, mueva el puntero del ratón sobre las líneas de la rejilla en la parte inferior de la forma de onda hasta que aparezcan el tooltip “Establecer Posición de Compás (Mover Compases Siguientes)” y una línea verti - cal verde. Esto le permite ajustar las posiciones de compases. Cuando arrastre con el ratón, se establecerá el inicio del siguiente compás, y se cambiará el tempo del compás previo. 9.Ahora mire los tiempos individuales entre los compa- ses, y si es necesario, mueva el puntero del ratón a una posición de tiempo para ajustarlos. La función Establecer Posición de Beat se muestra con una línea azul claro. Arrástrela hasta que la posición del tiempo individual se alinee con la forma de onda, luego suelte el botón del ratón. •Si no queda satisfecho con una edición específica, puede mantener pulsado cualquier tecla modificadora y hacer clic sobre la línea de la rejilla ajustada (compás o tiempo). Aparecerá la Herramienta Borrar junto con un tooltip indicando que puede eliminar su edición. Cuando haya acabado, puede activar el Modo Musical para ajustar su bucle de audio al tempo del proyecto. Aplicar swing Si cree que su audio suena demasiado correcto, por ejemplo después de haberlo cuantizado con la función Auto Ajuste, puede añadir swing. Proceda así: 1.Active el Modo Musical. 2.En la pestaña AudioWarp, seleccione una resolución de rejilla adecuada del menú emergente Resolución. Esto define las posiciones a las que se aplica swing. Si selecciona 1/2, el swing se aplica en pasos de media nota, si selecciona 1/4, se aplica en pasos de cuarto de nota, etc. 3.Mueva el fader Swing hacia la derecha para desplazar cada posición segunda en la rejilla. Esto crea una sensación de swing o shuffle. Dependiendo de lo lejos que mueva el fader hacia la dere- cha y de qué resolución de rejilla haya elegido, esta fun- ción le ofrecerá todas las opciones desde swing de corchea hasta swing de semifusa.
55 El Editor de Muestras Seleccionar un algoritmo para la reproducción en tiempo real En el menú emergente Algoritmo de la barra de herramien- tas puede seleccionar el preset de algoritmo que se apli- cará en tiempo real a la reproducción. Este ajuste afecta a los cambios de warp en el Modo Musical, FreeWarp, Swing, así como warping y cambios de tono VariAudio (sólo el preset Solo se puede usar). En este menú emergente puede encontrar varias opcio- nes que gobiernan la calidad del audio de la corrección de tiempo en tiempo real. Hay presets que le permiten ajustar parámetros de warp manualmente: Si selecciona el elemento Avanzado del menú, se abrirá un diálogo en el que podrá ajustar manualmente los tres parámetros que gobiernan la calidad de sonido de la co - rrección de tiempo: Warp Libre La herramienta Warp Libre le permite crear marcadores de warp. Los marcadores de warp son un tipo de marcador o anclaje que se puede pegar en posiciones de tiempo musi - calmente relevantes, en un evento de audio, como p. ej. el primer tiempo de cada compás. Los marcadores de Warp se pueden arrastrar hasta las posiciones de tiempo del pro - yecto que se correspondan y el audio se estirará adecua- damente. OpciónDescripción Percusio- nesEste modo es el mejor para sonidos percutivos, ya que no cambia la temporización del sonido. Usando esta opción en audio con el tono corregido conllevará artefactos notables. En tal caso debería probar el modo Mezcla. Acústico Use este modo para audio con transientes y un carácter de sonido espectral relativamente estable (p. ej. instrumentos de cuerda tocados punteando, plucked en inglés). Fondos Use este modo para audio cambiado de tono con un ritmo más lento y un carácter espectral de sonido estable. Esto mi- nimiza los artefactos (impurezas) de sonido, pero la precisión rítmica no se conserva. Voces Este modo es adecuado para señales más lentas con tran- sientes y un carácter tonal prominente (p. ej. voces). Mezcla Este modo conserva el ritmo y minimiza los artefactos para sonido cambiado de tono que no cumple los criterios supe- riores (es decir, con poca homogeneidad de sonido). Se selecciona por defecto para el audio que no esté catego- rizado. Avanzado Esto le permite un ajuste manual de los parámetros de co- rrección de tiempo. Por defecto, los ajustes que se muestran cuando abre el diálogo son los del último preset usado (ex- cepto si se ha seleccionado el modo Solo, vea abajo). Los ajustes Avanzados se describen con más detalle debajo de esta tabla. Solo Este modo conserva el timbre del sonido. Usar sólo para se- ñales de audio monofónicas (solos de instrumentos de viento o de voces, sintetizadores monofónicos o instrumentos de cuerda que no toquen armonías). ParámetroDescripción Granulación El algoritmo de corrección de tiempo en tiempo real divide el audio en pequeñas porciones llamadas “granos”. Este pa- rámetro determina el tamaño de los mismos. Para audio con muchos transitorios, use valores de Granulación pequeños para tener mejores resultados. Solapado El solapado es el tanto por ciento del grano que se solapará con otros granos. Use valores más altos para audio que tenga un carácter de sonido estable. Variabilidad La variabilidad es también un porcentaje sobre la longitud total de los granos y establece una variación en la posición de tal manera que el área de solapado sonará más suave. Un valor de Variabilidad de 0 producirá un sonido parecido al de corrección de tiempo usado en muestreadores anti- guos, mientras que un valor más alto producirá un efecto (rítmicamente) “manchado” pero menos artefactos. !Si la pestaña VariAudio está abierta, sólo se mues- tran las manecillas de warp.
56 El Editor de Muestras También puede usar los marcadores de warp para realizar más retoques después de haber activado el Modo Musical. Usar la Herramienta Warp Libre Los marcadores de warp se crean usando la herramienta Warp Libre de la pestaña AudioWarp del Editor de Mues - tras, pero también se pueden crear a partir de hitpoints (vea “Crear Marcadores Warp desde Hitpoints” en la página 57). En este ejemplo le mostraremos cómo un archivo con pequeñas variaciones de tempo se puede ajustar a un tempo continuo usando marcadores de warp. Ilustra los métodos generales del uso de marcadores de warp y la he - rramienta Warp Libre. Usted puede usar los marcadores de warp para otras operaciones que no sean alinear tiempos acentuados a posiciones de la rejilla. ¡Con la herramienta Warp Libre puede, literalmente, prolongar cualquier región de una muestra hasta cualquier posición! Proceda así: 1.Abra el archivo de audio que quiera procesar en el Editor de Muestras. 2.Active el botón “Fijar a punto de cruce cero” en la ba- rra de herramientas del Editor de Muestras. Cuando active este botón los marcadores de warp se ajustarán a los puntos de cruce por cero y a los hitpoints (si aparecen). 3.En la pestaña Definición, haga clic en el botón Auto Ajuste. 4.Alinee el archivo de audio de manera que el primer tiempo del primer compás (en el evento de audio) em - piece en el primer tiempo del primer compás del proyecto. •Si el archivo de audio no comienza en un tiempo acen- tuado del compás, puede usar la manecilla de inicio del evento en el Editor de Muestras y ajustar la posición en la ventana de proyecto para que el primer compás de la muestra esté alineado con el primer tiempo de un compás en la rejilla. Ahora el primer tiempo acentuado musical debería estar alineado con el primer tiempo de un compás del proyecto. El próximo paso es encontrar el lugar en el que se nece- sita añadir el primer marcador de warp. Active el clic de metrónomo en la barra de transporte y reproduzca su clip de audio para determinar posiciones en las que el tiempo deriva del tempo del proyecto. 5.Reproduzca el archivo de audio y determine el lugar en el que el primer tiempo de un compás en el evento de audio no encaja con la correspondiente posición de la re - gla en el proyecto. Si le es difícil determinar con precisión una posición exacta en el evento de audio, puede usar la herramienta Arrastrar y/o hacer zoom en la vista. 6.En la pestaña AudioWarp, seleccione la herramienta Warp Libre, coloque el puntero en la posición del tiempo que quiera ajustar, haga clic, y mantenga. Cuando ponga el puntero del ratón en el visor de la forma de onda, to- mará forma de reloj con dos flechas en los lados y una línea vertical en el centro, que representará el puntero. 7.Con el botón del ratón todavía pulsado, arrastre la pestaña de warp a la posición deseada en la regla y suelte el botón del ratón. Se añade una pestaña de warp y su tiempo deberá estar perfectamente alineado con la correspondiente posición en el proyecto. Si la posición so - bre la que hizo clic estaba mal, puede ajustarla arrastrando la manecilla. ÖTambién puede añadir primero marcadores de warp en las posiciones musicalmente relevantes y luego cam - biarlos, vea “Editar marcadores de warp” en la página 57. Al lado del indicador del marcador de warp (en la regla) hay un número. Este número indica el factor de warp, es decir, la cantidad de corrección. Un factor superior a 1.0 indicará que la región de audio precedente al marcador se expan - dirá y se reproducirá más lentamente. Un factor inferior a 1.0 indicará que la región de audio precedente al marcador se condensará y se reproducirá más rápidamente. 8.Repita los pasos descritos para alinear el primer tiempo en cada compás con su correspondiente posición en la regla. ÖSólo tiene que añadir marcadores de warp en los pri- meros tiempos de los compases del archivo de audio que se desvíen de la posición de la regla, y/o quiera bloquear un marcador de warp para que no se mueva mientras edita otros puntos. !Cuando active o desactive el Modo Musical o selec- cione otro valor de Resolución, se perderán todas sus modificaciones de warp.
57 El Editor de Muestras Editar marcadores de warp Moviendo el destino de los marcadores de warp existentes Para mover la posición de destino de una pestaña de warp (y por lo tanto corregir o comprimir el audio), selec - cione la herramienta Warp Libre y coloque el puntero so- bre la línea de warp en la forma de onda, haga clic y arrastre. Moviendo la posición de inserción de los marcadores de warp existentes Si quiere cambiar la posición de inserción de un marcador de warp en el audio, haga clic y arrastre la manecilla del marcador de warp en la regla. Esto cambiará el warpeado. Desactivar pestañas de warp Puede desactivar todas sus modificaciones de warp ha- ciendo clic en el botón “Desactivar Cambios de Warp” en la pestaña AudioWarp o configurando y usando el co - mando de teclado “VariAudio - Desactivar Cambios de Warp” en el diálogo Comandos de Teclado, categoría Editor de Muestras (vea el capítulo “Comandos de te - clado” en el Manual de Operaciones). Eliminar marcadores de warp Para suprimir una pestaña de warp, mantenga pulsado [Alt]/[Opción] para que el puntero se convierta en una goma de borrar y haga clic sobre el marcador de warp. Para borrar varias pestañas de warp, mantenga pulsado [Alt]/[Opción] mientras arrastra un rectángulo de selec - ción. Reinicializando modificaciones de warp Para reinicializar todas sus ediciones de Warp Libre, haga clic en el botón Reinicializar en la pestaña AudioWarp. Esto también reinicializa el botón “Desactivar Cambios de Warp” en la misma pestaña. ÖSi el Modo Musical está activado, sólo se reinician las ediciones de Free Warp. Crear Marcadores Warp desde Hitpoints Puede crear marcadores de warp a partir de hitpoints se- leccionando “Crear Marcadores de Warp a partir de hi- tpoints” en el submenú Procesado en Tiempo Real del menú Audio. Trabajando con hitpoints y trozos La detección de hitpoints es una capacidad especial del Editor de Muestras. Detecta los transitorios de ataque de un archivo de audio y añade un tipo de marcador, es decir, un “hitpoint”, en cada transitorio. Estos hitpoints le ayuda - rán a crear “trozos”, cada trozo representará idealmente un sonido individual o un “tiempo” del loop de audio (fun - cionará mejor con los loops de percusión o rítmicos). Cuando haya dividido el archivo de audio adecuadamente podrá hacer muchas cosas útiles con él: • Cambiar el tempo sin afectar al tono. • Extraer la temporización (mapa de groove). El mapa de groove se puede usar para cuantizar otros eventos. • Reemplazar sonidos individuales en un loop de percusión. • Editar la reproducción del loop de percusión sin afectar al ca- rácter básico del sonido. • Extraer sonidos de un loop. Puede editar estos trozos en el Editor de Partes de Audio. Puede, por ejemplo: • Eliminar o enmudecer trozos. • Cambiar el loop reordenando, reemplazando o cuantizando trozos. • Aplicar procesados o efectos a trozos individualmente. • Crear nuevos archivos a partir de eventos individuales usando la función “Convertir Selección en Archivo (Bounce)” del menú Audio. • Transponer en tiempo real y estirar los trozos. • Editar las envolventes de los trozos.
58 El Editor de Muestras ÖLos hitpoints sólo se muestran en la forma de onda si la pestaña Hitpoints está abierta. Usar hitpoints La principal función de los hitpoints es la de trocear un loop para hacer que cuadre con el tempo de la canción, o alternativamente crear una situación que le permita cam - biar el tempo de la canción y conservar la temporización de un loop rítmico de audio, como cuando usa archivos MIDI. ¿Qué archivos de audio se pueden usar? Aquí tiene algunas indicaciones acerca del tipo de archivo de audio que es más adecuado para trocear y usar hitpo - ints: •Cada sonido individual del loop debe tener un ataque perceptible. Ataques lentos, sonidos ligados (legato), etc. pueden producir un resul-tado indeseable. •Archivos de audio grabados con mala calidad podrían ser difíciles de trocear correctamente. En estos casos intente normalizar los archivos o eliminar el DC-Offset. •Puede haber problemas con sonidos inundados de efectos difusos, como retardos (echos) cortos. Calcular los hitpoints y trocear un bucle Antes de continuar, compruebe si su archivo de audio es adecuado para trocearlo usando hitpoints, vea arriba. Pro - ceda así: 1.Abra la pestaña Hitpoints y seleccione una opción del menú emergente Utilizar. El menú emergente Utilizar, en la pestaña Hitpoints, afecta a qué hitpoints van a mostrarse y es una herramienta útil para eliminar hitpoints no desea- dos. Están disponibles las siguientes opciones: ÖSi selecciona una de las opciones del menú emergente Utilizar (excepto “Todo”), aparece una segunda regla que muestra la estructura musical del archivo de audio debajo de la regla normal. 2.Desplace el deslizador de Sensibilidad hacia la dere- cha para añadir hitpoints o hacia la izquierda para eliminar los hitpoints que no desee, hasta que se reproduzca un sonido individual entre dos hitpoints. Si la finalidad de trocear el loop es poder cambiar el tempo, general-mente necesitará el máximo de trozos que pueda pero nunca más de uno para cada “golpe” individual del loop. Si quiere crear un groove, debería intentar tener aproximadamente un trozo por cada corchea, semicorchea o lo que requiera el loop (vea “Crear mapas de cuantización de groove” en la página 60). En el próximo paso el loop estará adaptado al tempo del proyecto establecido en Cubase. 3.En la pestaña Hitpoints, haga clic en el botón Crear Trozos o seleccione “Crear Trozos de Audio desde Hit - points” en el submenú Hitpoints del menú Audio. OpciónDescripción Todo Se muestran todos los hitpoints (teniendo en cuenta el des- lizador Sensibilidad). 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Sólo se muestran los hitpoints próximos a las posiciones del valor de nota seleccionado dentro del bucle (p. ej. próximos a las posiciones exactas de semicorchea, 1/16). De nuevo, el deslizador Sensibilidad se tiene en cuenta. Bias (métrico)Es como el modo “Todo”, pero todos los hitpoints cercanos a divisiones pares (1/4, 1/8, 1/16, etc.) tienen un “aumento de sensibilidad” – son visibles a valores más bajos del deslizador de sensibilidad. Esto es útil si está trabajando con audio muy desordenado o denso, con un montón de hitpoints, pero sabe que está basado en un compás estricto. Seleccionando Bias (métrico) es más fácil encontrar los hitpoints cercanos a una posición del compás (aunque otros hitpoints también están disponibles, a altos niveles de sensibilidad). Opción Descripción
59 El Editor de Muestras Ocurrirá lo siguiente: • Se cerrará el Editor de Muestras. • El evento de audio se “troceará” para que las secciones com- prendidas entre los hitpoints se conviertan en eventos separa- dos, haciendo todos referencia al mismo archivo original. • El evento de audio se reemplazará por una parte de audio que contendrá los trozos (haga doble clic en la parte para ver los trozos en el Editor de Partes de Audio). • El loop se adaptará automáticamente al tempo del proyecto. Se hará considerando la longitud del bucle que especificó: p. ej., si el bucle duraba un compás, la parte será del tamaño exacto para encajar en un compás del tempo de Cubase y los trozos se moverán en consecuencia, manteniendo sus posi - ciones relativas dentro de la parte. • En la Pool, el clip troceado se muestra con un icono diferente. Arrastrando el clip troceado desde la Pool hasta una pista de audio creará una parte de audio con los trozos adaptados al tempo del proyecto, como ocurrió arriba. 4.Active la reproducción en ciclo en la barra de trans- porte. ¡El loop ahora debería reproducirse perfectamente al tempo del proyecto! Hitpoints y ajustes de tempo El ajuste de base de tiempo musical y el tempo del pro- yecto afectan a la manera en que se reproducen sus loops. •Asegúrese de que el botón “Base de tiempo musical” de la lista de pistas o el Inspector esté activado (el botón muestra un símbolo de nota – vea el capítulo “La ventana de Proyecto” en el Manual de Operaciones). De esta ma - nera el loop se adaptará a cualquier cambio de tempo. •Si el tempo del proyecto es más lento que el tempo ori- ginal del loop, es posible que haya espacios audibles en- tre cada evento de la parte. Para remediar esto puede usar la función Reducir espacios vacíos en el submenú Avanzado del menú Audio, vea “Reducir espacios vacíos” en la página 61. Considere también activar los fundidos automáticos en la pista de audio correspondiente – los fundidos de salida con valores de 10 ms le ayudarán a eliminar los clics de entre trozos al reproducir la parte. Vea el capítulo “Fundidos, fundidos cruzados y envolventes” en el Manual de Operaciones para más información al respecto. •Si el tempo del proyecto es superior al tempo del loop original podrá querer activar los Fundidos Cruzados Auto - máticos en esta pista. Puede usar la función de Reducir espacios vacíos en este caso también, vea “Reducir espacios vacíos” en la página 61. Los trozos, en el Editor de Partes de Audio. Aquí el tempo del proyecto era superior al del loop original – los eventos troceados se solapan. Estableciendo hitpoints manualmente Si no puede tener el resultado deseado ajustando la sensi- bilidad, intente ajustar y editar los hitpoints manualmente. Proceda así: 1.Acérquese (haga Zoom) al punto de la forma de onda en el que quiera añadir un hitpoint. 2.Seleccione la herramienta Editar Hitpoints para escu- char el área y asegúrese de que el inicio del sonido está a la vista. 3.Active “Fijar a punto de cruce cero” en la barra de he- rramientas del Editor de Muestras. Al encontrar puntos de cruce por cero en la forma de onda (posiciones en las que la amplitud es cercana a cero), los trozos añadidos manualmente no introducirán ningún clic ni pop. Todos los hitpoints calculados por el programa se colocarán automáticamente en puntos de cruce por cero. 4.Presione [Alt]/[Opción] para que el puntero del ratón se convierta en la herramienta lápiz y haga clic justo antes del inicio del sonido. Aparecerá un nuevo hitpoint. Los hitpoints añadidos manualmente están bloqueados por defecto. !Cuando cree los trozos, todos los eventos que ha- gan referencia al clip también serán reemplazados. !“Fijar a punto de cruce cero” puede alterar la tempo- rización. En algunos casos el mejor desactivarlo, es- pecialmente si sólo quiere generar un mapa de cuantización groove. Sin embargo, si crea trozos después, los fundidos automáticos son necesarios.
60 El Editor de Muestras •Si ve que un hitpoint se colocó muy lejos del inicio del sonido o demasiado hacia su interior, puede moverlo ha - ciendo clic sobre la manecilla y arrastrándolo hasta la nueva posición. 5.Escuche los trozos apuntando y haciendo clic en cual- quier área de un trozo. El puntero pasará a ser un icono de altavoz y el trozo correspondiente se reproducirá de principio a fin. •Si oye un sonido individual dividido en dos trozos, puede desactivar un trozo haciendo clic en la manecilla del hitpoint correspondiente. La manecilla del hitpoint se vuelve más pequeña y su línea desaparece para indicar que está desactivada. Para reactivar un hitpoint desacti -vado, haga clic sobre la manecilla del hitpoint otra vez. •Si oye “golpes dobles” (p. ej. un golpe de caja seguido por un charles dentro del mismo trozo) puede añadir más hitpoints manualmente, o puede mover el deslizador de sensibilidad hacia la derecha hasta que aparezca el hitpo - int, bloquee este hitpoint manteniendo pulsado [Ctrl]/[Co- mando] y haciendo clic en su manecilla. Los hitpoints bloqueados se mostrarán con un color más oscuro. Des- pués de bloquear el hitpoint puede poner el deslizador de sensibilidad al valor original y el hitpoint bloqueado seguirá apareciendo. Puede desblo -quear un hitpoint bloqueado haciendo clic sobre su manecilla. •Si quiere borrar un hitpoint, mantenga pulsado [Ctrl]/ [Comando] y haga clic en él. Si quiere borrar varios hitpo - ints, mantenga pulsado [Ctrl]/[Comando] y arrastre un rectángulo de selección. También puede mantener pulsado [Mayús.] y hace clic para borrar hitpo-ints. Crear mapas de cuantización de groove Puede generar mapas de cuantización de groove basados en los hitpoints que haya creado en el Editor de Muestras. La cuantización de groove no es una manera de corregir errores, sino una manera de crear sensaciones rítmicas. Esto se consigue comparando la música que grabó con un “groove” (una rejilla de tiempo generada a partir de un ar - chivo) y moviendo las notas adecuadas para que sus tiem- pos encajen con los del groove. En otras palabras, puede extraer la temporización a partir de un loop de audio y usarla para cuantizar partes MIDI (u otros loops de audio, después de trocearlos). Proceda así: 1.Compruebe el tempo del audio y defina la rejilla de au- dio. 2.Cree y edite los hitpoints como se describió arriba. Intente obtener aproximadamente un trozo por cada corchea, semicor-chea, o lo que necesite el loop. Puede ser útil para usar una de las op- ciones de nota basadas en valores en el menú emergente Utilizar (vea “Calcular los hitpoints y trocear un bucle” en la página 58). ÖNo tiene que crear trozos – sólo ajustar los hitpoints. 3.Cuando haya acabado de configurar los hitpoints, haga clic en el botón Crear un Groove en la pestaña Hit - points o seleccione “Crear Cuantización Groove desde Hitpoints” en el submenú Hitpoints en el menú Audio. Se extraerá el groove. 4.Si ahora despliega el menú emergente Tipo de Cuan- tización (en la ventana de proyecto) se encontrará con un elemento adicional al final de la lista, con el mismo nombre del archivo del que ha extraído el groove. Ahora este groove se puede seleccionar como base para cuantizar, al igual que cualquier otro valor de cuantización, vea el capítulo “Proce - sado y cuantización MIDI” en el Manual de Operaciones. 5.Si quiere guardar el groove, abra el diálogo Configura- ción de la Cuantización y guárdelo como preset. ÖTambién puede crear grooves a partir de una parte MIDI seleccionándola y arrastrándola en el visor de la reji - lla (en el centro del diálogo Configuración de la Cuantiza- ción) o seleccionando “Parte en Groove” del submenú Cuantización Avanzada en el menú MIDI. Otras funciones de los hitpoints En la pestaña Hitpoints del Inspector en el Editor de Mues- tras y los submenús del menú Audio también encontrará las siguientes funciones: Crear Marcadores Si un evento de audio contiene hitpoints calculados, puede hacer clic sobre el botón Crear Marcadores en la pestaña Hitpoints para añadir un marcador para cada hitpoint. Si su proyecto no tiene pista de marcador, se añadirá y activará automáticamente (vea el capítulo “La ventana de Proyecto” en el Manual de Operaciones). Los marcadores pueden ser útiles para ajustar los hitpoints, p. ej. para colocar hitpoints y usar la herramienta Time Warp (vea el capítulo “Trabajando con la Pista de Tempo” en el Manual de Operaciones).