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Steinberg Cubase 5.5 New Features Italian Version Manual

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    L’Editor dei Campioni
    Modificare le regioni
    La regione selezionata nell’elenco viene visualizzata in gri-
    gio nel display delle forme d’onda e nella Linea della vista 
    d’insieme.
    Esistono due modi per modificare le posizioni di inizio e 
    fine di una regione:
    •Fare clic e trascinare le maniglie di inizio e fine della re-
    gione nel display delle forme d’onda (con qualsiasi stru-
    mento).
    Quando si sposta il puntatore sopra le maniglie, questo si modifica auto-
    maticamente, a indicare che è possibile trascinarle.
    •Modificare le posizioni di Inizio e Fine nei campi corri-
    spondenti, nell’elenco delle regioni.
    Le posizioni sono mostrate nel formato di visualizzazione selezionato per 
    il righello e la Linea Info, ma sono relativi all’inizio della clip audio, anziché 
    alla linea del tempo del progetto.
    Ascoltare le regioni
    É possibile ascoltare una regione, selezionandola 
    dall’elenco e facendo clic sul pulsante Riproduci Regione, 
    che si trova sopra l’elenco. La regione verrà riprodotta una 
    volta o ripetutamente, a seconda che l’icona Ciclo nella 
    toolbar sia attiva o meno.
    É anche possibile ascoltare una regione, selezionandola 
    dall’elenco e facendo clic sull’icona Ascolta nella toolbar. 
    In tal modo, si può ascoltare l’anteprima delle singole re
    -
    gioni, cliccandoci sopra nell’elenco, oppure selezionan-
    dole con i tasti freccia su/giù della tastiera del computer.
    Definire delle selezioni dalle regioni
    Se si seleziona una regione dall’elenco e si fa clic sul pul-
    sante Selezionare Regione che si trova sopra l’elenco, la 
    sezione corrispondente della clip audio viene selezionata 
    (come se questa fosse stata selezionata con lo strumento 
    Selezione Intervallo) e ingrandita. Ciò è utile se si intende 
    applicare un processo solo alla regione. 
    ÖÉ anche possibile fare doppio-clic in una regione nel 
    Pool per aprire la clip audio nell’Editor dei Campioni, con 
    l’area della regione selezionata automaticamente.
    Creare eventi audio dalle regioni
    Per creare dei nuovi eventi audio dalle regioni, usando le 
    funzioni di drag&drop, procedere come segue:
    1.Nell’elenco, fare clic sulla regione e tenere premuto il 
    pulsante del mouse.
    2.Trascinare la regione alla posizione desiderata nel pro-
    getto e rilasciare il pulsante del mouse.
    Viene creato un nuovo evento.
    •Per eseguire questa operazione è anche possibile usare 
    la funzione “Converti Regioni in Eventi” dal sotto-menu 
    Avanzato del menu Audio (consultare il capitolo “La Fine
    -
    stra Progetto” nel Manuale Operativo).
    Esportare regioni come file audio
    Se viene creata una regione nell’Editor dei Campioni, essa 
    può essere esportata su disco come nuovo file audio. 
    Questa operazione viene eseguita dal Pool, consultare il 
    capitolo “Il Pool” nel Manuale Operativo.
    Usare lo strumento Disegna nell’Editor dei 
    Campioni
    É possibile modificare la clip audio a livello dei singoli 
    campioni, usando lo strumento Disegna. Ciò risulta utile 
    nel caso in cui si ha necessità di modificare un picco o un 
    clipping, ecc.
    Procedere come segue:
    1.Eseguire un ingrandimento a un fattore di zoom minore 
    di 1.
    Ciò significa che è presente più di un pixel per campione.
    2.Selezionare lo strumento Disegna.
    3.Fare clic e disegnare alla posizione desiderata nel dis-
    play delle forme d’onda.
    Quando viene rilasciato il pulsante del mouse, la sezione modificata 
    viene selezionata automaticamente.
    ÖLo strumento Disegna non può essere usato quando è 
    aperta la pagina VariAudio. 
    						
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    L’Editor dei Campioni
    Opzioni e impostazioni
    Mostra Evento Audio
    Quando nella toolbar è attivo il pulsante “Mostra Evento 
    Audio”, la sezione corrispondente all’evento modificato 
    viene evidenziata nel display delle forme d’onda e nella 
    Panoramica. Le sezioni della clip audio non appartenenti 
    all’evento sono visualizzate su sfondo grigio.
    •In questa modalità, è possibile modificare l’inizio e la 
    fine dell’evento nella clip, trascinando le maniglie 
    dell’evento nel display delle forme d’onda.
    Snap
    La funzione Snap serve per individuare delle posizioni 
    esatte quando si effettuano delle operazioni di modifica 
    nell’Editor dei Campioni, limitando i movimenti orizzontali e 
    portandosi a determinate posizioni nella griglia. La fun
    -
    zione Snap si attiva o disattiva facendo clic sul pulsante 
    Snap nella toolbar dell’Editor dei Campioni.
    ÖLa funzione Snap dell’Editor dei Campioni è indipen-
    dente dalle impostazioni di Snap nella toolbar della Fine-
    stra Progetto o degli altri editor e non ha alcun effetto al di 
    fuori dell’Editor dei Campioni.
    Taglia sui punti di Zero
    Con questa opzione attiva, tutte le operazioni di modifica 
    sono eseguite a zero crossing (posizioni nell’audio in cui 
    l’ampiezza è zero). É così possibile evitare pop e click che 
    potrebbero essere altrimenti causati da modifiche improv
    -
    vise di ampiezza.
    ÖSe sono stati calcolati degli hitpoint, anch’essi ven-
    gono presi in considerazione quando si esegue l’opera-
    zione di taglio sui punti di zero.
    ÖLa funzione “Taglia sui punti di Zero” dell’Editor dei 
    Campioni è indipendente dalle stesse impostazioni nella 
    toolbar della Finestra Progetto o degli altri editor e non ha 
    alcun effetto al di fuori dell’Editor dei Campioni.
    Scorrimento Automatico
    Quando l’opzione Scorrimento Automatico è attiva nella 
    toolbar, il display delle forme d’onda scorre durante la ri
    -
    produzione e il cursore di progetto rimane visibile nell’edi-
    tor.
    ÖQuesta impostazione è indipendente dall’opzione 
    Scorrimento Automatico nella toolbar della Finestra Pro
    -
    getto o degli altri editor.
    AudioWarp: far coincidere l’audio al 
    tempo del progetto
    AudioWarp significa funzioni di modifica della durata in 
    tempo reale in Cubase. Le principali caratteristiche di Au
    -
    dioWarp sono quelle di far coincidere il tempo dei loop 
    audio al tempo del progetto e di fare coincidere una clip 
    audio con tempo variabile a un tempo fissato.
    Modalità Musicale
    Per far coincidere il tempo di un loop audio al tempo del 
    progetto, generalmente si lavora con dei loop con tempi 
    regolari. In tal caso è sufficiente attivare la Modalità Musi
    -
    cale nella toolbar. 
    La Modalità Musicale è una delle caratteristiche principali 
    della funzione AudioWarp, e consente di fissare le clip au
    -
    dio al tempo del progetto, usando la modifica della durata 
    in tempo reale. Ciò è molto utile se si desidera usare i loop 
    all’interno del proprio progetto, senza doversi curare della 
    loro sincronizzazione.
    !Questo pulsante è disponibile solamente se l’Editor 
    dei Campioni è stato aperto con un doppio-clic su 
    un evento audio nella Finestra Progetto o nell’Editor 
    delle Parti Audio; non è disponibile se l’evento audio 
    è stato aperto dal Pool. 
    						
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    L’Editor dei Campioni
    Quando è attiva la Modalità Musicale, gli eventi audio si 
    adatteranno a qualsiasi modifica di tempo in Cubase, pro
    -
    prio come avviene con gli eventi MIDI.
    É possibile attivare la Modalità Musicale nella pagina AudioWarp, nella 
    pagina Definizione e nella toolbar.
    É anche possibile attivare/disattivare la Modalità Musicale 
    dal Pool, facendo clic sul relativo box di spunta nella co
    -
    lonna Modalità Musicale. 
    Procedere come segue per far coincidere il tempo di un 
    loop audio al tempo del progetto: 
    1.Importare il proprio loop all’interno del progetto e fare 
    doppio-clic per aprirlo nell’Editor dei Campioni.
    Se si apre la pagina Definizione e si osservano i righelli, si può notare che 
    la griglia del tempo del progetto (righello superiore) e la griglia dell’audio 
    (righello inferiore) non coincidono.
    2.Attivare il pulsante Modalità Musicale nella toolbar.
    Sulla propria clip vengono applicate automaticamente le operazioni di 
    warp e modifica della durata, in modo da adattarla al tempo del progetto. 
    I righelli riflettono le modifiche.
    Nella Finestra Progetto, l’evento audio viene ora visualiz-
    zato con un simbolo nota e una doppia freccia nell’angolo 
    superiore destro, a indicare che è attivata la Modalità Mu
    -
    sicale.
    Lo stato della Modalità Musicale viene salvato con il pro-
    getto. Ciò consente di impostare dei file nel progetto con 
    la Modalità Musicale già attivata. Durante l’esportazione 
    dei file viene salvato anche il tempo.
    Auto Regolazione
    Se si intende usare invece un file audio con tempo scono-
    sciuto o se il tempo del proprio loop non è regolare, è ne-
    cessario cambiare prima la “definizione” di questo file 
    audio. Per fare ciò, usare la funzione Auto Regolazione 
    nella pagina Definizione dell’Inspector dell’Editor dei 
    Campioni.
    La funzione Auto Regolazione quantizza l’audio automati-
    camente, cioè, i transienti vengono spostati esattamente 
    ai valori nota nella griglia audio. 
    !Cubase supporta i loop di ACID®. Questi loop sono 
    file audio standard con incluse informazioni di tempo/
    lunghezza. Quando si importano file ACID® in Cu
    -
    base, la Modalità Musicale viene attivata automatica-
    mente e il loop si adatterà al tempo del progetto. 
    						
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    L’Editor dei Campioni
    Procedere come segue:
    1.Aprire l’Editor dei Campioni e definire un intervallo di 
    selezione per la clip audio. 
    In alternativa, è possibile definire un intervallo, impostando inizio e fine 
    dell’evento audio. 
    2.Aprire la pagina Definizione e fare clic sul pulsante 
    Auto Regolazione.
    I transienti, cioè le posizioni significative del materiale audio, vengono 
    spostati esattamente ai valori nota nella griglia audio.
    3.Attivare il pulsante Modalità Musicale nella toolbar.
    Sulla propria clip vengono applicate automaticamente le operazioni di 
    warp e modifica della durata, in modo da adattarla al tempo del progetto. 
    I righelli riflettono le modifiche.
    Si può osservare che il punto di snap dell’evento viene 
    spostato all’inizio dell’intervallo selezionato. Se si dà uno 
    sguardo al righello inferiore, si potrà notare che sono vi
    -
    sualizzate delle linee rosse verticali, le quali indicano che il 
    proprio materiale audio è stato allineato alle posizioni delle 
    misure.
    Regolazione Manuale
    Può capitare di utilizzare un loop molto particolare, in cui la 
    funzione automatica non porta a un risultato soddisfa
    -
    cente. In tal caso, è possibile regolare manualmente la gri-
    glia e il tempo del proprio file audio. Procedere come 
    segue:
    1.Aprire la pagina Definizione nell’Inspector dell’Editor 
    dei Campioni e attivare lo strumento Regolazione Ma
    -
    nuale.
    2.Selezionare un valore adatto dal menu a tendina Gri-
    glia.
    Ciò determina la risoluzione della griglia per il materiale audio. Le linee ver-ticali della griglia rappresentano le posizioni delle misure, mentre le linee 
    rosse verticali, le posizioni dei quarti.
    3.Spostare il puntatore del mouse all’inizio del file audio 
    finchè viene visualizzato il tooltip “Imposta Inizio Griglia”.
    Il puntatore del mouse diventa a forma di doppia freccia, a indicare che è 
    possibile modificare la griglia del tempo per il file audio.
    4.Fare clic e trascinamento verso destra per impostare 
    l’inizio della griglia al primo attacco, e rilasciare il pulsante 
    del mouse.
    Il righello inferiore (per l’audio) cambia, in modo da riflettere le proprie 
    modifiche. 
    5.Ascoltare il file per determinare il punto in cui inizia la 
    seconda misura nel campione. 
    						
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    L’Editor dei Campioni
    6.Nella parte superiore della forma d’onda, spostare il 
    puntatore del mouse sulla linea verticale più vicina alla se
    -
    conda misura, in modo che vengano visualizzati il tooltip 
    “Griglia di modifica della durata” e una linea blu verticale.
    La funzionalità dello strumento Regolazione Manuale cambia, a seconda 
    della sua posizione; ad esempio, se lo si applica nella parte inferiore della 
    forma d’onda su una linea verticale, essa viene usata per definire la posi
    -
    zione di una misura, vedere di seguito.
    7.Fare clic e trascinare la linea blu verticale verso sinistra 
    o destra, alla posizione del primo attacco nella seconda 
    misura e rilasciare il pulsante del mouse.
    Viene impostato l’inizio della misura successiva e tutte le misure che se-
    guono, vengono stirate o compresse dello stesso valore.
    8.Verificare le posizioni delle misure successive e, se 
    necessario, spostare il puntatore del mouse sulle linee 
    della griglia nella parte inferiore della forma d’onda, fino a 
    quando vengono visualizzati il tooltip “Imposta la posizione 
    della misura (sposta le misure successive)” e una linea 
    verde verticale.
    In tal modo è possibile definire le posizioni della griglia. Quando si tra-
    scina il mouse, viene definito l’inizio della misura successiva e viene mo-dificato il tempo della misura precedente.
    9.Dare ora uno sguardo ai singoli quarti tra le misure e, 
    se necessario, spostare il puntatore del mouse nella posi
    -
    zione di uno dei quarti, in modo da regolarla.
    La funzione Regola la posizione dei tempi viene visualizzata con una linea 
    azzurra. Trascinarla fino a quando la posizione del singolo quarto viene 
    allineata alla forma d’onda, quindi rilasciare il pulsante del mouse. 
    •Se non si è soddisfatti di una specifica modifica, è pos-
    sibile tenere premuto un qualsiasi tasto modificatore e fare 
    clic sulla linea della griglia modificata (misura o quarto).
    Compare lo strumento Cancella, insieme a un tooltip, a indicare che è 
    possibile annullare l’operazione di modifica.
    Una volta terminato, è possibile attivare la Modalità Musi-
    cale, per adattare il loop audio al tempo del progetto. 
    						
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    L’Editor dei Campioni
    Applicare lo swing
    Se ci si accorge che il materiale audio utilizzato suona in 
    modo troppo lineare, ad esempio, dopo averlo quantizzato 
    con la funzione Auto Regolazione, è possibile aggiungere 
    un po’ di swing. Procedere come segue:
    1.Attivare la Modalità Musicale.
    2.Nella pagina AudioWarp, selezionare una risoluzione 
    della griglia adatta dal menu a tendina Risoluzione.
    In tal modo è possibile definire le posizioni alle quali viene applicato lo 
    swing. Selezionando 1/2, lo swing viene applicato in step di note da 2/4, 
    selezionando 1/4, viene applicato in step di note da un quarto e così via.
    3.Spostare il fader Swing verso destra per ritardare cia-
    scuna seconda posizione nella griglia.
    Viene così creato un feel swing o shuffle. 
    A seconda di quanto si sposta il fader verso destra e in 
    base alla risoluzione della griglia scelta, questa funzione 
    offre vari tipi di swing, da valori nota di 2/4 a valori nota di 
    1/64. 
    Selezionare un algoritmo per la riproduzione 
    in tempo reale
    Nel menu Algoritmo della toolbar, è possibile selezionare il 
    preset per l’algoritmo da applicare alla riproduzione in 
    tempo reale. Queste impostazioni hanno effetto sulle mo
    -
    difiche di warp in Modalità Musicale, Warp Libero, Swing, 
    oltre che alle operazioni di warp e modifica dell’altezza 
    VariAudio (può essere utilizzato solamente il preset Solo). 
    In questo menu a tendina si trovano diverse opzioni che 
    regolano la qualità audio delle modifiche di durata in 
    tempo reale. Sono disponibili dei preset che consentono 
    di definire manuamente i parametri di warp:
    Se si seleziona una voce del menu Avanzato, si apre una 
    finestra di dialogo in cui è possibile modificare manual
    -
    mente i tre parametri che regolano la qualità audio della 
    modifica della durata:
    OpzioneDescrizione
    Percus-sioniQuesta è la modalità migliore per i suoni percussivi, poichè 
    non va a modificare la sincronizzazione dell’audio. Se si usa 
    questa opzione per audio tonale, si potrebbero ottenere arte
    -fatti audio udibili. In tal caso, provare la modalità Mix.
    PizzicatoUsare questa opzione per materiale audio con transienti e una 
    timbrica relativamente stabile (ad esempio strumenti pizzicati).
    PadUsare questa modalità per materiale audio tonale con ritmo 
    più lento e una carattere sonoro spettrale stabile. Questa mo-dalità minimizza gli artefatti sonori, ma non viene mantenuta la 
    precisione ritmica.
    VocalsQuesta opzione è ideale per segnali più lenti, con transienti e 
    dalla timbrica evidente (ad esempio, le voci).
    MixQuesta modalità preserva il ritmo e riduce al minimo gli arte-fatti per materiale tonale che non rispetta i criteri illustrati so-pra (che hanno cioè un carattere sonoro meno omogeneo). É 
    selezionata di default per l’audio non catalogabile.
    AvanzatoQuesta opzione consente di modificare manualmente i para-metri di modifica della durata. Di default, le impostazioni indi-cate quando si apre la finestra di dialogo sono quelle 
    dell’ultimo preset impiegato (tranne quando è stata selezio-nata l’opzione Solo, vedere di seguito). Le impostazioni Avan-zato sono descritte più in dettaglio nella tabella che segue.
    SoloQuesta modalità mantiene il timbro del materiale audio. Usarla 
    solamente su materiale monofonico (strumenti legni/ottoni 
    solisti o voci soliste, synth monofonici o archi che non ripro
    -ducono armonie).
    ParametroDescrizione
    Dim. Gra-nelliL’algoritmo di modifica della durata in tempo reale, divide 
    l’audio in piccole porzioni chiamate “granelli”. Questo para-metro determina la dimensione dei granelli. Per materiale au-dio con molti transienti, per ottenere i migliori risultati, usare 
    dei valori bassi di granulazione. 
    Sovrapp.É la percentuale dell’intero granello che si sovrappone ad al-tri granelli. Usare valori alti per materiale audio dal timbro 
    stabile e ben definito.
    VarianzaAnche questo parametro è una percentuale dell’intera du-rata dei granelli e definisce una varianza di posizione in 
    modo che la zona di sovrapposizione risulti più omogenea. 
    Con una Varianza pari a 0, si otterrà un suono simile alla mo
    -difica della durata usata nei primi campionatori, in cui valori 
    maggiori producono maggiori effetti (ritmici) “sbavati” ma 
    meno artefatti audio. 
    						
    							57
    L’Editor dei Campioni
    Warp Libero
    Lo strumento Warp Libero consente di creare etichette di 
    warp. Le etichette di warp sono una sorta di marker o di an
    -
    cora che possono essere attaccate a posizioni musicali di 
    tempo rilevanti all’interno di un evento audio, ad esempio il 
    primo quarto di ciascuna misura. Le etichette di warp pos
    -
    sono essere trascinate a determinate posizioni tempo nel 
    progetto, e l’audio verrà allungato/compresso di conse
    -
    guenza. 
    É anche possibile usare le etichette di warp per eseguire 
    ulteriori modifiche dopo aver attivato la Modalità Musicale.
    Usare lo strumento Warp Libero
    Le etichette di warp vengono create usando lo strumento 
    Warp Libero nella pagina AudioWarp dell’Editor dei Cam
    -
    pioni, ma possono anche essere create dagli hitpoint (rife-
    rirsi a “Creare le etichette di warp dagli hitpoint” a pag. 58). 
    In questo esempio verrà illustrato come un file con leggere 
    variazioni di tempo possa essere fissato su un tempo rego
    -
    lare, usando le etichette di warp. L’esempio illustra i metodi 
    generali d’impiego delle etichette di warp e dello strumento 
    Warp Libero. Le etichette di warp, però, si possono usare 
    anche per operazioni diverse dall’allineamento degli attac
    -
    chi alle posizioni in griglia. Con lo strumento Warp Libero è 
    possibile letteralmente espandere/comprimere qualsiasi re
    -
    gione in un campione a qualsiasi posizione!
    Procedere come segue:
    1.Aprire un file audio da processare nell’Editor dei Cam-
    pioni.
    2.Attivare il pulsante “Taglia sui punti di Zero” nella tool-
    bar dell’Editor dei Campioni.
    Quando si attiva questo pulsante, le etichette di warp scatteranno ai 
    punti di zero e agli hitpoint (se visualizzati).
    3.Nella pagina Definizione, fare clic sul pulsante Auto 
    Regolazione.
    4.Allineare il file audio in modo che il primo quarto della 
    prima misura (nell’evento audio) inizi sul primo quarto di 
    una misura nel progetto.
    •Se il file audio non inizia su un attacco, è possibile usare 
    la maniglia dellInizio dell’Evento nell’Editor dei Campioni 
    per modificarne la posizione nella Finestra Progetto, in 
    modo che il primo attacco nel campione sia allineato con il 
    primo quarto di una misura nella griglia.
    A questo punto, il primo attacco dovrebbe essere allineato con il primo 
    quarto di una misura nel progetto. 
    Il prossimo passo consiste nel valutare dove è necessario 
    aggiungere la prima etichetta di warp. Attivare il clic del 
    metronomo nella Barra di Trasporto e riprodurre la propria 
    clip audio per determinare le posizioni in cui il tempo diffe
    -
    risce rispetto al tempo di progetto. 
    5.Riprodurre il file audio e individuare i punti nella forma 
    d’onda in cui il primo quarto di una misura non coincide 
    con la posizione corrispondente del righello nel progetto.
    Se risulta difficile individuare una posizione esatta nell’evento audio, è 
    possibile usare lo strumento Scrub e/o ingrandire l’immagine.
    6.Nella pagina AudioWarp, selezionare lo strumento 
    Warp Libero, posizionare il puntatore alla posizione del 
    quarto che si intende regolare, fare clic e tenere premuto il 
    tasto.
    Collocando il puntatore del mouse nel display della forma d’onda, esso 
    diventa a forma di orologio con due frecce ad entrambi i lati ed una linea 
    verticale nel mezzo (che rappresenta il puntatore). 
    7.Con il pulsante del mouse premuto, trascinare l’eti-
    chetta di warp alla posizione desiderata nel righello, e rila-
    sciare il pulsante del mouse.
    Viene aggiunta un’etichetta di warp e il quarto dovrebbe ora essere per-
    fettamente allineato con la posizione corrispondente nel progetto. Se la 
    posizione di clic non era giusta, si può regolarla trascinando la maniglia.
    !Se è aperta la pagina VariAudio, vengono visualizzate 
    solamente le maniglie di warp.
    !Quando si attiva o si disattiva la Modalità Musicale o 
    si seleziona un altro valore Risoluzione, tutte le modi
    -
    fiche di warp effettuate verranno perse. 
    						
    							58
    L’Editor dei Campioni
    ÖSe si preferisce, è possibile prima aggiungere le eti-
    chette di warp a posizioni musicali significative e cambiare 
    in seguito le loro posizioni, riferirsi a 
    “Modifica delle eti-
    chette di warp” a pag. 58.
    Nel righello, accanto alla maniglia dell’etichetta di warp, si 
    trova un numero. Questo indica il fattore Warp, cioè la 
    quantità di espansione/compressione. Numeri superiori a 
    1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta di 
    warp è espansa e viene quindi riprodotta più lentamente. 
    Fattori Warp inferiori a 1.0 indicano che la regione audio 
    prima dell’etichetta di warp è compressa, quindi riprodotta 
    più velocemente.
    8.Ripetere i passaggi descritti per allineare il primo 
    quarto in ogni misura alla rispettiva posizione nel righello.
    ÖLe etichette di warp si devono aggiungere solo dove 
    l’attacco nel file audio si scosta dalla posizione del righello 
    e/o se si vuole fissare un’etichetta di warp in modo che 
    non si sposti quando si vanno a modificare altri punti. 
    Modifica delle etichette di warp
    Spostare le destinazioni delle etichette di warp esistenti
    Per spostare la posizione di destinazione di un’etichetta di 
    warp (e quindi stirare o comprimere l’audio), selezionare lo 
    strumento Warp Libero e posizionare il puntatore sulla li
    -
    nea di warp nella forma d’onda, quindi fare clic e trasci-
    nare. 
    Spostare le posizioni di inserimento delle etichette di 
    warp esistenti
    Se si desidera modificare la posizione di inserimento di 
    un’etichetta di warp nel file audio, fare clic e trascinare l’in
    -
    testazione dell’etichetta nel righello. In questo modo viene 
    modificato il warping.
    Disabilitare le etichette di warp
    É possibile disattivare tutte le modifiche di warp, facendo 
    clic sul pulsante Disabilita le Modifiche di Warp nella pa
    -
    gina AudioWarp, oppure impostando e usando il co-
    mando da tastiera “VariAudio - Disabilita le Modifiche di 
    Warp” nella finestra di dialogo Comandi da Tastiera, cate
    -
    goria Editor dei Campioni (consultare il capitolo “Comandi 
    da Tastiera” nel Manuale Operativo. 
    Eliminare le etichette di warp
    Per eliminare un’etichetta di warp, tenere premuto [Alt]/
    [Option], in modo che il puntatore diventi a forma di 
    gomma per cancellare e fare clic sull’etichetta di warp. Per 
    eliminare più etichette di warp, tenere premuto [Alt]/[Op
    -
    tion] mentre si traccia un rettangolo di selezione.
    Azzerare le modifiche di warp
    Per azzerare tutte le modifiche di Warp Libero, fare clic sul 
    pulsante Ripristina nella pagina AudioWarp. In tal modo 
    viene azzerato anche il pulsante “Disabilita le Modifiche di 
    Warp” nella stessa pagina.
    ÖSe è attiva la Modalità Musicale, vengono azzerate so-
    lamente le modifiche effettuate con lo strumento Warp Li-
    bero.
    Creare le etichette di warp dagli hitpoint
    É anche possibile creare etichette di warp dagli hitpoint 
    selezionando “Crea etichette di warp da Hitpoint” nel 
    sotto-menu Processa in Tempo Reale del menu Audio. 
    						
    							59
    L’Editor dei Campioni
    Lavorare con gli hitpoint e le 
    porzioni
    L’individuazione degli hitpoint è una funzione peculiare 
    dell’Editor dei Campioni. Grazie a essa, è possibile indivi
    -
    duare i transienti dell’attacco in un file audio di aggiungere 
    quindi un tipo di marker, ad es. un “hitpoint”, a ciascun 
    transiente. Questi hitpoint consentono di creare delle 
    “porzioni”, in cui ciascuna di esse rappresenta idealmente 
    un singolo suono individuale o “beat” in un loop (loop per
    -
    cussivi o altri loop ritmici funzionano meglio con questa 
    funzione). Una volta che sono state create con successo 
    le porzioni nel file audio, è possibile agire sul file in diversi 
    modi estremamente utili:
    • Modificare il tempo senza influenzare l’altezza delle note.
    • Estrarre il timing (una groove map) da un drum loop. La groove 
    map può quindi essere utilizzata per quantizzare altri eventi.
    • Sostituire suoni individuali in un loop percussivo.
    • Modificare il suono del loop percussivo senza cambiare il feel 
    di base.
    • Estrarre suoni dai loop.
    É possibile inoltre modificare queste porzioni nell’Editor 
    delle Parti Audio. Si può ad esempio:
    • Rimuovere o silenziare le porzioni.
    • Modificare i loop riordinando, sostituendo o quantizzando le 
    porzioni.
    • Applicare processi o effetti alle singole porzioni.
    • Creare nuovi file da porzioni individuali, usando la funzione 
    “Esporta Selezione” del menu Audio.
    • Applicare le funzioni di trasposizione e modifica di durata in 
    tempo reale alle porzioni.
    • Modificare gli inviluppi delle porzioni.
    ÖGli hitpoint vengono visualizzati solamente nella forma 
    d’onda, se la pagina Hitpoint è aperta.
    Usare gli hitpoint
    La funzionalità principale legata all’utilizzo degli hitpoint 
    per la divisione di un loop, consiste nella capacità di far 
    coincidere il loop con il tempo di una song, oppure, in al
    -
    ternativa, di creare una situazione che consenta al tempo 
    della song di venire modificato mantenendo le caratteristi
    -
    che di tempo di un loop audio ritmico, esattamente come 
    quando si utilizzano dei file MIDI. 
    Quali file audio possono essere utilizzati?
    Di seguito sono riportate alcune linee guida riguardanti i 
    tipi di file audio adatti a essere divisi (in porzioni) tramite 
    gli hitpoint:
    •Ciascun suono individuale nel loop deve possedere un 
    attacco udibile.
    Attacchi poco marcati, effetti legato, ecc. potrebbero non produrre i ri-
    sultati desiderati.
    •L’audio registrato in maniera non buona potrebbe essere 
    difficile da dividere correttamente.
    In questi casi, provare a normalizzare i file o a rimuovere il DC Offset (ru-
    more di massa, vedere in precedenza).
    •Potrebbero esserci problemi con suoni coperti da alcuni 
    effetti, come ad esempio brevi delay.
    Calcolare gli hitpoint e dividere un loop
    Prima di procedere, verificare che il proprio file audio sia 
    adatto a essere suddiviso usando gli hitpoint, vedere so
    -
    pra. Procedere come segue:
    1.Aprire la pagina Hitpoint e selezionare un’opzione dal 
    menu a tendina Usa. 
    Il menu a tendina Usa nella pagina Hitpoint, determina quali hitpoint ven-
    gono visualizzati ed è un’utile strumento per eliminare degli hitpoint non 
    desiderati. 
     Sono disponibili le seguenti opzioni:
    ÖSe si seleziona una delle opzioni del menu a tendina 
    Usa (eccetto l’opzione “Tutto”), sotto al righello ordinario 
    viene visualizzato un secondo righello che visualizza la strut
    -
    tura musicale del file audio. 
    OpzioneDescrizione
    TuttoVengono visualizzati tutti gli hitpoint (tenendo conto del cur-sore Sensibilità).
    1/4, 1/8,  1/16, 1/32Vengono visualizzati solo gli hitpoint che si trovano vicino alla 
    posizione del valore nota selezionato all’interno del loop (ad 
    es. vicino a posizioni esatte di sedicesimi). Ancora una volta, 
    viene tenuto conto del cursore Sensibilità.
    Bias Me-tricoÉ come la modalità “Tutto”, ma tutti gli hitpoint che si trovano 
    vicini a divisioni metriche pari (1/4, 1/8, 1/16, ecc.) ottengono 
    un “incremento di sensibilità” – sono cioè visibili a imposta
    -zioni più basse di sensibilità. Ciò è utile lavorando con mate-riale denso o confuso e con molti hitpoint, che però si sa 
    essere basato su una rigida metrica. Selezionando Bias Me-trico è più facile trovare gli hitpoint vicini a posizioni metriche 
    (nonostante a valori di Sensibilità maggiori, siano disponibili 
    molti altri hitpoint). 
    						
    							60
    L’Editor dei Campioni
    2.Spostare il cursore di Sensibilità verso destra per ag-
    giungere degli hitpoint oppure verso sinistra per rimuovere 
    gli hitpoint indesiderati, fino a quando tra due hitpoint non 
    viene riprodotto un suono individuale.
    Se la ragione principale per cui si desidera suddivere il loop è quella di 
    modificarne il tempo, in generale si consiglia di generare il maggior nu
    -mero di porzioni possibile, ma mai più di una per ogni singolo “beat” nel 
    loop. Se si desidera creare un groove, tentare di ottenere approssimati
    -
    vamente una porzione per ciascuna nota da un’ottavo, da un sedicesimo 
    o del valore richiesto dal loop (riferirsi a 
    “Creare mappe groove quantize” a pag. 61).
    Nel passaggio successivo, il loop verrà adattato al tempo 
    del progetto impostato in Cubase.
    3.Dalla pagina Hitpoint, fare clic sul pulsante Crea por-
    zioni, oppure selezionare “Crea Porzioni Audio da Hit-
    point” dal sotto-menu Hitpoint del menu Audio. 
    Avviene quanto segue:
    • L’Editor dei Campioni viene chiuso.
    • L’evento audio viene “suddiviso” in modo tale che le sezioni 
    tra gli hitpoint diventino eventi separati, tutti facenti riferimento 
    allo stesso file originale.
    • L’evento audio viene sostituito da una parte audio, contenente 
    le porzioni (doppio-clic sulla parte per visualizzare le porzioni 
    nell’Editor delle Parti Audio).
    • Il loop viene adattato automaticamente al tempo del progetto. 
    Ciò tiene conto della durata del loop specifica: per esempio, 
    se il loop aveva durata di una misura, la parte viene ridimensio-
    nata in modo da stare in una misura del tempo di Cubase e le 
    porzioni sono spostate opportunamente, mantenendo le posi-
    zioni relative all’interno della parte.
    • Nel Pool, la clip divisa viene visualizzata con un’icona diffe-
    rente. Trascinando le clip suddivise dal Pool a una traccia au-
    dio, viene creata una parte audio con le porzioni adattate al 
    tempo del progetto, esattamente come sopra.
    4.Attivare la riproduzione ciclica nella Barra di Trasporto.
    Il loop dovrebbe venire ora riprodotto all’incirca al tempo impostato nel 
    progetto!
    Hitpoint e impostazioni del tempo
    Le impostazioni relative alla base tempo musicale e il 
    tempo del progetto agiscono sul modo in cui i loop ven
    -
    gono riprodotti. 
    •Assicurarsi che il pulsante “Base Tempo Musicale” sia 
    attivato nell’Elenco Tracce o nell’Inspector (il pulsante vi
    -
    sualizza il simbolo di una nota – consultare il capitolo “La 
    Finestra Progetto” nel Manuale Operativo). In tal modo, il 
    loop seguirà qualsiasi ulteriore modifica di tempo.
    •Se il tempo del progetto è inferiore rispetto al tempo ori-
    ginale del loop, potrebbero verificarsi dei vuoti udibili tra 
    ciascuna porzione dell’evento nella parte.
    Per porre rimedio a ciò, è possibile usare la funzione Chiudi Spazi nel 
    sotto-menu Avanzato del menu Audio, riferirsi a 
    “Chiudi Spazi” a pag. 62. Considerare anche di attivare le dissolvenze automatiche per la traccia au-
    dio corrispondente – dei fade-out impostati su un valore di circa 10 ms 
    possono essere d’aiuto per eliminare qualsiasi click tra le porzioni, in fase 
    di riproduzione della parte (per maggiori informazioni, consultare il capitolo 
    “Dissolvenze, dissolvenze incrociate e inviluppi” nel Manuale Operativo).
    •Se il tempo del progetto è maggiore rispetto al tempo 
    originale del loop, si consiglia di attivare le dissolvenze in
    -
    crociate automatiche per la traccia.
    É possibile usare anche in questo caso le funzioni Chiudi Spazi, riferirsi a 
    “Chiudi Spazi” a pag. 62.
    Le porzioni nell’Editor delle Parti Audio. In questo caso, il tempo del 
    progetto era maggiore rispetto al tempo originale del loop – gli eventi 
    delle porzioni si accavallano.
    !Quando si creano delle porzioni, vengono sostituiti 
    anche tutti gli eventi relativi nella clip che viene modi-
    ficata. 
    						
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