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Steinberg Cubase 5.5 New Features Italian Version Manual
Steinberg Cubase 5.5 New Features Italian Version Manual
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51 L’Editor dei Campioni Modificare le regioni La regione selezionata nell’elenco viene visualizzata in gri- gio nel display delle forme d’onda e nella Linea della vista d’insieme. Esistono due modi per modificare le posizioni di inizio e fine di una regione: •Fare clic e trascinare le maniglie di inizio e fine della re- gione nel display delle forme d’onda (con qualsiasi stru- mento). Quando si sposta il puntatore sopra le maniglie, questo si modifica auto- maticamente, a indicare che è possibile trascinarle. •Modificare le posizioni di Inizio e Fine nei campi corri- spondenti, nell’elenco delle regioni. Le posizioni sono mostrate nel formato di visualizzazione selezionato per il righello e la Linea Info, ma sono relativi all’inizio della clip audio, anziché alla linea del tempo del progetto. Ascoltare le regioni É possibile ascoltare una regione, selezionandola dall’elenco e facendo clic sul pulsante Riproduci Regione, che si trova sopra l’elenco. La regione verrà riprodotta una volta o ripetutamente, a seconda che l’icona Ciclo nella toolbar sia attiva o meno. É anche possibile ascoltare una regione, selezionandola dall’elenco e facendo clic sull’icona Ascolta nella toolbar. In tal modo, si può ascoltare l’anteprima delle singole re - gioni, cliccandoci sopra nell’elenco, oppure selezionan- dole con i tasti freccia su/giù della tastiera del computer. Definire delle selezioni dalle regioni Se si seleziona una regione dall’elenco e si fa clic sul pul- sante Selezionare Regione che si trova sopra l’elenco, la sezione corrispondente della clip audio viene selezionata (come se questa fosse stata selezionata con lo strumento Selezione Intervallo) e ingrandita. Ciò è utile se si intende applicare un processo solo alla regione. ÖÉ anche possibile fare doppio-clic in una regione nel Pool per aprire la clip audio nell’Editor dei Campioni, con l’area della regione selezionata automaticamente. Creare eventi audio dalle regioni Per creare dei nuovi eventi audio dalle regioni, usando le funzioni di drag&drop, procedere come segue: 1.Nell’elenco, fare clic sulla regione e tenere premuto il pulsante del mouse. 2.Trascinare la regione alla posizione desiderata nel pro- getto e rilasciare il pulsante del mouse. Viene creato un nuovo evento. •Per eseguire questa operazione è anche possibile usare la funzione “Converti Regioni in Eventi” dal sotto-menu Avanzato del menu Audio (consultare il capitolo “La Fine - stra Progetto” nel Manuale Operativo). Esportare regioni come file audio Se viene creata una regione nell’Editor dei Campioni, essa può essere esportata su disco come nuovo file audio. Questa operazione viene eseguita dal Pool, consultare il capitolo “Il Pool” nel Manuale Operativo. Usare lo strumento Disegna nell’Editor dei Campioni É possibile modificare la clip audio a livello dei singoli campioni, usando lo strumento Disegna. Ciò risulta utile nel caso in cui si ha necessità di modificare un picco o un clipping, ecc. Procedere come segue: 1.Eseguire un ingrandimento a un fattore di zoom minore di 1. Ciò significa che è presente più di un pixel per campione. 2.Selezionare lo strumento Disegna. 3.Fare clic e disegnare alla posizione desiderata nel dis- play delle forme d’onda. Quando viene rilasciato il pulsante del mouse, la sezione modificata viene selezionata automaticamente. ÖLo strumento Disegna non può essere usato quando è aperta la pagina VariAudio.
52 L’Editor dei Campioni Opzioni e impostazioni Mostra Evento Audio Quando nella toolbar è attivo il pulsante “Mostra Evento Audio”, la sezione corrispondente all’evento modificato viene evidenziata nel display delle forme d’onda e nella Panoramica. Le sezioni della clip audio non appartenenti all’evento sono visualizzate su sfondo grigio. •In questa modalità, è possibile modificare l’inizio e la fine dell’evento nella clip, trascinando le maniglie dell’evento nel display delle forme d’onda. Snap La funzione Snap serve per individuare delle posizioni esatte quando si effettuano delle operazioni di modifica nell’Editor dei Campioni, limitando i movimenti orizzontali e portandosi a determinate posizioni nella griglia. La fun - zione Snap si attiva o disattiva facendo clic sul pulsante Snap nella toolbar dell’Editor dei Campioni. ÖLa funzione Snap dell’Editor dei Campioni è indipen- dente dalle impostazioni di Snap nella toolbar della Fine- stra Progetto o degli altri editor e non ha alcun effetto al di fuori dell’Editor dei Campioni. Taglia sui punti di Zero Con questa opzione attiva, tutte le operazioni di modifica sono eseguite a zero crossing (posizioni nell’audio in cui l’ampiezza è zero). É così possibile evitare pop e click che potrebbero essere altrimenti causati da modifiche improv - vise di ampiezza. ÖSe sono stati calcolati degli hitpoint, anch’essi ven- gono presi in considerazione quando si esegue l’opera- zione di taglio sui punti di zero. ÖLa funzione “Taglia sui punti di Zero” dell’Editor dei Campioni è indipendente dalle stesse impostazioni nella toolbar della Finestra Progetto o degli altri editor e non ha alcun effetto al di fuori dell’Editor dei Campioni. Scorrimento Automatico Quando l’opzione Scorrimento Automatico è attiva nella toolbar, il display delle forme d’onda scorre durante la ri - produzione e il cursore di progetto rimane visibile nell’edi- tor. ÖQuesta impostazione è indipendente dall’opzione Scorrimento Automatico nella toolbar della Finestra Pro - getto o degli altri editor. AudioWarp: far coincidere l’audio al tempo del progetto AudioWarp significa funzioni di modifica della durata in tempo reale in Cubase. Le principali caratteristiche di Au - dioWarp sono quelle di far coincidere il tempo dei loop audio al tempo del progetto e di fare coincidere una clip audio con tempo variabile a un tempo fissato. Modalità Musicale Per far coincidere il tempo di un loop audio al tempo del progetto, generalmente si lavora con dei loop con tempi regolari. In tal caso è sufficiente attivare la Modalità Musi - cale nella toolbar. La Modalità Musicale è una delle caratteristiche principali della funzione AudioWarp, e consente di fissare le clip au - dio al tempo del progetto, usando la modifica della durata in tempo reale. Ciò è molto utile se si desidera usare i loop all’interno del proprio progetto, senza doversi curare della loro sincronizzazione. !Questo pulsante è disponibile solamente se l’Editor dei Campioni è stato aperto con un doppio-clic su un evento audio nella Finestra Progetto o nell’Editor delle Parti Audio; non è disponibile se l’evento audio è stato aperto dal Pool.
53 L’Editor dei Campioni Quando è attiva la Modalità Musicale, gli eventi audio si adatteranno a qualsiasi modifica di tempo in Cubase, pro - prio come avviene con gli eventi MIDI. É possibile attivare la Modalità Musicale nella pagina AudioWarp, nella pagina Definizione e nella toolbar. É anche possibile attivare/disattivare la Modalità Musicale dal Pool, facendo clic sul relativo box di spunta nella co - lonna Modalità Musicale. Procedere come segue per far coincidere il tempo di un loop audio al tempo del progetto: 1.Importare il proprio loop all’interno del progetto e fare doppio-clic per aprirlo nell’Editor dei Campioni. Se si apre la pagina Definizione e si osservano i righelli, si può notare che la griglia del tempo del progetto (righello superiore) e la griglia dell’audio (righello inferiore) non coincidono. 2.Attivare il pulsante Modalità Musicale nella toolbar. Sulla propria clip vengono applicate automaticamente le operazioni di warp e modifica della durata, in modo da adattarla al tempo del progetto. I righelli riflettono le modifiche. Nella Finestra Progetto, l’evento audio viene ora visualiz- zato con un simbolo nota e una doppia freccia nell’angolo superiore destro, a indicare che è attivata la Modalità Mu - sicale. Lo stato della Modalità Musicale viene salvato con il pro- getto. Ciò consente di impostare dei file nel progetto con la Modalità Musicale già attivata. Durante l’esportazione dei file viene salvato anche il tempo. Auto Regolazione Se si intende usare invece un file audio con tempo scono- sciuto o se il tempo del proprio loop non è regolare, è ne- cessario cambiare prima la “definizione” di questo file audio. Per fare ciò, usare la funzione Auto Regolazione nella pagina Definizione dell’Inspector dell’Editor dei Campioni. La funzione Auto Regolazione quantizza l’audio automati- camente, cioè, i transienti vengono spostati esattamente ai valori nota nella griglia audio. !Cubase supporta i loop di ACID®. Questi loop sono file audio standard con incluse informazioni di tempo/ lunghezza. Quando si importano file ACID® in Cu - base, la Modalità Musicale viene attivata automatica- mente e il loop si adatterà al tempo del progetto.
54 L’Editor dei Campioni Procedere come segue: 1.Aprire l’Editor dei Campioni e definire un intervallo di selezione per la clip audio. In alternativa, è possibile definire un intervallo, impostando inizio e fine dell’evento audio. 2.Aprire la pagina Definizione e fare clic sul pulsante Auto Regolazione. I transienti, cioè le posizioni significative del materiale audio, vengono spostati esattamente ai valori nota nella griglia audio. 3.Attivare il pulsante Modalità Musicale nella toolbar. Sulla propria clip vengono applicate automaticamente le operazioni di warp e modifica della durata, in modo da adattarla al tempo del progetto. I righelli riflettono le modifiche. Si può osservare che il punto di snap dell’evento viene spostato all’inizio dell’intervallo selezionato. Se si dà uno sguardo al righello inferiore, si potrà notare che sono vi - sualizzate delle linee rosse verticali, le quali indicano che il proprio materiale audio è stato allineato alle posizioni delle misure. Regolazione Manuale Può capitare di utilizzare un loop molto particolare, in cui la funzione automatica non porta a un risultato soddisfa - cente. In tal caso, è possibile regolare manualmente la gri- glia e il tempo del proprio file audio. Procedere come segue: 1.Aprire la pagina Definizione nell’Inspector dell’Editor dei Campioni e attivare lo strumento Regolazione Ma - nuale. 2.Selezionare un valore adatto dal menu a tendina Gri- glia. Ciò determina la risoluzione della griglia per il materiale audio. Le linee ver-ticali della griglia rappresentano le posizioni delle misure, mentre le linee rosse verticali, le posizioni dei quarti. 3.Spostare il puntatore del mouse all’inizio del file audio finchè viene visualizzato il tooltip “Imposta Inizio Griglia”. Il puntatore del mouse diventa a forma di doppia freccia, a indicare che è possibile modificare la griglia del tempo per il file audio. 4.Fare clic e trascinamento verso destra per impostare l’inizio della griglia al primo attacco, e rilasciare il pulsante del mouse. Il righello inferiore (per l’audio) cambia, in modo da riflettere le proprie modifiche. 5.Ascoltare il file per determinare il punto in cui inizia la seconda misura nel campione.
55 L’Editor dei Campioni 6.Nella parte superiore della forma d’onda, spostare il puntatore del mouse sulla linea verticale più vicina alla se - conda misura, in modo che vengano visualizzati il tooltip “Griglia di modifica della durata” e una linea blu verticale. La funzionalità dello strumento Regolazione Manuale cambia, a seconda della sua posizione; ad esempio, se lo si applica nella parte inferiore della forma d’onda su una linea verticale, essa viene usata per definire la posi - zione di una misura, vedere di seguito. 7.Fare clic e trascinare la linea blu verticale verso sinistra o destra, alla posizione del primo attacco nella seconda misura e rilasciare il pulsante del mouse. Viene impostato l’inizio della misura successiva e tutte le misure che se- guono, vengono stirate o compresse dello stesso valore. 8.Verificare le posizioni delle misure successive e, se necessario, spostare il puntatore del mouse sulle linee della griglia nella parte inferiore della forma d’onda, fino a quando vengono visualizzati il tooltip “Imposta la posizione della misura (sposta le misure successive)” e una linea verde verticale. In tal modo è possibile definire le posizioni della griglia. Quando si tra- scina il mouse, viene definito l’inizio della misura successiva e viene mo-dificato il tempo della misura precedente. 9.Dare ora uno sguardo ai singoli quarti tra le misure e, se necessario, spostare il puntatore del mouse nella posi - zione di uno dei quarti, in modo da regolarla. La funzione Regola la posizione dei tempi viene visualizzata con una linea azzurra. Trascinarla fino a quando la posizione del singolo quarto viene allineata alla forma d’onda, quindi rilasciare il pulsante del mouse. •Se non si è soddisfatti di una specifica modifica, è pos- sibile tenere premuto un qualsiasi tasto modificatore e fare clic sulla linea della griglia modificata (misura o quarto). Compare lo strumento Cancella, insieme a un tooltip, a indicare che è possibile annullare l’operazione di modifica. Una volta terminato, è possibile attivare la Modalità Musi- cale, per adattare il loop audio al tempo del progetto.
56 L’Editor dei Campioni Applicare lo swing Se ci si accorge che il materiale audio utilizzato suona in modo troppo lineare, ad esempio, dopo averlo quantizzato con la funzione Auto Regolazione, è possibile aggiungere un po’ di swing. Procedere come segue: 1.Attivare la Modalità Musicale. 2.Nella pagina AudioWarp, selezionare una risoluzione della griglia adatta dal menu a tendina Risoluzione. In tal modo è possibile definire le posizioni alle quali viene applicato lo swing. Selezionando 1/2, lo swing viene applicato in step di note da 2/4, selezionando 1/4, viene applicato in step di note da un quarto e così via. 3.Spostare il fader Swing verso destra per ritardare cia- scuna seconda posizione nella griglia. Viene così creato un feel swing o shuffle. A seconda di quanto si sposta il fader verso destra e in base alla risoluzione della griglia scelta, questa funzione offre vari tipi di swing, da valori nota di 2/4 a valori nota di 1/64. Selezionare un algoritmo per la riproduzione in tempo reale Nel menu Algoritmo della toolbar, è possibile selezionare il preset per l’algoritmo da applicare alla riproduzione in tempo reale. Queste impostazioni hanno effetto sulle mo - difiche di warp in Modalità Musicale, Warp Libero, Swing, oltre che alle operazioni di warp e modifica dell’altezza VariAudio (può essere utilizzato solamente il preset Solo). In questo menu a tendina si trovano diverse opzioni che regolano la qualità audio delle modifiche di durata in tempo reale. Sono disponibili dei preset che consentono di definire manuamente i parametri di warp: Se si seleziona una voce del menu Avanzato, si apre una finestra di dialogo in cui è possibile modificare manual - mente i tre parametri che regolano la qualità audio della modifica della durata: OpzioneDescrizione Percus-sioniQuesta è la modalità migliore per i suoni percussivi, poichè non va a modificare la sincronizzazione dell’audio. Se si usa questa opzione per audio tonale, si potrebbero ottenere arte -fatti audio udibili. In tal caso, provare la modalità Mix. PizzicatoUsare questa opzione per materiale audio con transienti e una timbrica relativamente stabile (ad esempio strumenti pizzicati). PadUsare questa modalità per materiale audio tonale con ritmo più lento e una carattere sonoro spettrale stabile. Questa mo-dalità minimizza gli artefatti sonori, ma non viene mantenuta la precisione ritmica. VocalsQuesta opzione è ideale per segnali più lenti, con transienti e dalla timbrica evidente (ad esempio, le voci). MixQuesta modalità preserva il ritmo e riduce al minimo gli arte-fatti per materiale tonale che non rispetta i criteri illustrati so-pra (che hanno cioè un carattere sonoro meno omogeneo). É selezionata di default per l’audio non catalogabile. AvanzatoQuesta opzione consente di modificare manualmente i para-metri di modifica della durata. Di default, le impostazioni indi-cate quando si apre la finestra di dialogo sono quelle dell’ultimo preset impiegato (tranne quando è stata selezio-nata l’opzione Solo, vedere di seguito). Le impostazioni Avan-zato sono descritte più in dettaglio nella tabella che segue. SoloQuesta modalità mantiene il timbro del materiale audio. Usarla solamente su materiale monofonico (strumenti legni/ottoni solisti o voci soliste, synth monofonici o archi che non ripro -ducono armonie). ParametroDescrizione Dim. Gra-nelliL’algoritmo di modifica della durata in tempo reale, divide l’audio in piccole porzioni chiamate “granelli”. Questo para-metro determina la dimensione dei granelli. Per materiale au-dio con molti transienti, per ottenere i migliori risultati, usare dei valori bassi di granulazione. Sovrapp.É la percentuale dell’intero granello che si sovrappone ad al-tri granelli. Usare valori alti per materiale audio dal timbro stabile e ben definito. VarianzaAnche questo parametro è una percentuale dell’intera du-rata dei granelli e definisce una varianza di posizione in modo che la zona di sovrapposizione risulti più omogenea. Con una Varianza pari a 0, si otterrà un suono simile alla mo -difica della durata usata nei primi campionatori, in cui valori maggiori producono maggiori effetti (ritmici) “sbavati” ma meno artefatti audio.
57 L’Editor dei Campioni Warp Libero Lo strumento Warp Libero consente di creare etichette di warp. Le etichette di warp sono una sorta di marker o di an - cora che possono essere attaccate a posizioni musicali di tempo rilevanti all’interno di un evento audio, ad esempio il primo quarto di ciascuna misura. Le etichette di warp pos - sono essere trascinate a determinate posizioni tempo nel progetto, e l’audio verrà allungato/compresso di conse - guenza. É anche possibile usare le etichette di warp per eseguire ulteriori modifiche dopo aver attivato la Modalità Musicale. Usare lo strumento Warp Libero Le etichette di warp vengono create usando lo strumento Warp Libero nella pagina AudioWarp dell’Editor dei Cam - pioni, ma possono anche essere create dagli hitpoint (rife- rirsi a “Creare le etichette di warp dagli hitpoint” a pag. 58). In questo esempio verrà illustrato come un file con leggere variazioni di tempo possa essere fissato su un tempo rego - lare, usando le etichette di warp. L’esempio illustra i metodi generali d’impiego delle etichette di warp e dello strumento Warp Libero. Le etichette di warp, però, si possono usare anche per operazioni diverse dall’allineamento degli attac - chi alle posizioni in griglia. Con lo strumento Warp Libero è possibile letteralmente espandere/comprimere qualsiasi re - gione in un campione a qualsiasi posizione! Procedere come segue: 1.Aprire un file audio da processare nell’Editor dei Cam- pioni. 2.Attivare il pulsante “Taglia sui punti di Zero” nella tool- bar dell’Editor dei Campioni. Quando si attiva questo pulsante, le etichette di warp scatteranno ai punti di zero e agli hitpoint (se visualizzati). 3.Nella pagina Definizione, fare clic sul pulsante Auto Regolazione. 4.Allineare il file audio in modo che il primo quarto della prima misura (nell’evento audio) inizi sul primo quarto di una misura nel progetto. •Se il file audio non inizia su un attacco, è possibile usare la maniglia dellInizio dell’Evento nell’Editor dei Campioni per modificarne la posizione nella Finestra Progetto, in modo che il primo attacco nel campione sia allineato con il primo quarto di una misura nella griglia. A questo punto, il primo attacco dovrebbe essere allineato con il primo quarto di una misura nel progetto. Il prossimo passo consiste nel valutare dove è necessario aggiungere la prima etichetta di warp. Attivare il clic del metronomo nella Barra di Trasporto e riprodurre la propria clip audio per determinare le posizioni in cui il tempo diffe - risce rispetto al tempo di progetto. 5.Riprodurre il file audio e individuare i punti nella forma d’onda in cui il primo quarto di una misura non coincide con la posizione corrispondente del righello nel progetto. Se risulta difficile individuare una posizione esatta nell’evento audio, è possibile usare lo strumento Scrub e/o ingrandire l’immagine. 6.Nella pagina AudioWarp, selezionare lo strumento Warp Libero, posizionare il puntatore alla posizione del quarto che si intende regolare, fare clic e tenere premuto il tasto. Collocando il puntatore del mouse nel display della forma d’onda, esso diventa a forma di orologio con due frecce ad entrambi i lati ed una linea verticale nel mezzo (che rappresenta il puntatore). 7.Con il pulsante del mouse premuto, trascinare l’eti- chetta di warp alla posizione desiderata nel righello, e rila- sciare il pulsante del mouse. Viene aggiunta un’etichetta di warp e il quarto dovrebbe ora essere per- fettamente allineato con la posizione corrispondente nel progetto. Se la posizione di clic non era giusta, si può regolarla trascinando la maniglia. !Se è aperta la pagina VariAudio, vengono visualizzate solamente le maniglie di warp. !Quando si attiva o si disattiva la Modalità Musicale o si seleziona un altro valore Risoluzione, tutte le modi - fiche di warp effettuate verranno perse.
58 L’Editor dei Campioni ÖSe si preferisce, è possibile prima aggiungere le eti- chette di warp a posizioni musicali significative e cambiare in seguito le loro posizioni, riferirsi a “Modifica delle eti- chette di warp” a pag. 58. Nel righello, accanto alla maniglia dell’etichetta di warp, si trova un numero. Questo indica il fattore Warp, cioè la quantità di espansione/compressione. Numeri superiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta di warp è espansa e viene quindi riprodotta più lentamente. Fattori Warp inferiori a 1.0 indicano che la regione audio prima dell’etichetta di warp è compressa, quindi riprodotta più velocemente. 8.Ripetere i passaggi descritti per allineare il primo quarto in ogni misura alla rispettiva posizione nel righello. ÖLe etichette di warp si devono aggiungere solo dove l’attacco nel file audio si scosta dalla posizione del righello e/o se si vuole fissare un’etichetta di warp in modo che non si sposti quando si vanno a modificare altri punti. Modifica delle etichette di warp Spostare le destinazioni delle etichette di warp esistenti Per spostare la posizione di destinazione di un’etichetta di warp (e quindi stirare o comprimere l’audio), selezionare lo strumento Warp Libero e posizionare il puntatore sulla li - nea di warp nella forma d’onda, quindi fare clic e trasci- nare. Spostare le posizioni di inserimento delle etichette di warp esistenti Se si desidera modificare la posizione di inserimento di un’etichetta di warp nel file audio, fare clic e trascinare l’in - testazione dell’etichetta nel righello. In questo modo viene modificato il warping. Disabilitare le etichette di warp É possibile disattivare tutte le modifiche di warp, facendo clic sul pulsante Disabilita le Modifiche di Warp nella pa - gina AudioWarp, oppure impostando e usando il co- mando da tastiera “VariAudio - Disabilita le Modifiche di Warp” nella finestra di dialogo Comandi da Tastiera, cate - goria Editor dei Campioni (consultare il capitolo “Comandi da Tastiera” nel Manuale Operativo. Eliminare le etichette di warp Per eliminare un’etichetta di warp, tenere premuto [Alt]/ [Option], in modo che il puntatore diventi a forma di gomma per cancellare e fare clic sull’etichetta di warp. Per eliminare più etichette di warp, tenere premuto [Alt]/[Op - tion] mentre si traccia un rettangolo di selezione. Azzerare le modifiche di warp Per azzerare tutte le modifiche di Warp Libero, fare clic sul pulsante Ripristina nella pagina AudioWarp. In tal modo viene azzerato anche il pulsante “Disabilita le Modifiche di Warp” nella stessa pagina. ÖSe è attiva la Modalità Musicale, vengono azzerate so- lamente le modifiche effettuate con lo strumento Warp Li- bero. Creare le etichette di warp dagli hitpoint É anche possibile creare etichette di warp dagli hitpoint selezionando “Crea etichette di warp da Hitpoint” nel sotto-menu Processa in Tempo Reale del menu Audio.
59 L’Editor dei Campioni Lavorare con gli hitpoint e le porzioni L’individuazione degli hitpoint è una funzione peculiare dell’Editor dei Campioni. Grazie a essa, è possibile indivi - duare i transienti dell’attacco in un file audio di aggiungere quindi un tipo di marker, ad es. un “hitpoint”, a ciascun transiente. Questi hitpoint consentono di creare delle “porzioni”, in cui ciascuna di esse rappresenta idealmente un singolo suono individuale o “beat” in un loop (loop per - cussivi o altri loop ritmici funzionano meglio con questa funzione). Una volta che sono state create con successo le porzioni nel file audio, è possibile agire sul file in diversi modi estremamente utili: • Modificare il tempo senza influenzare l’altezza delle note. • Estrarre il timing (una groove map) da un drum loop. La groove map può quindi essere utilizzata per quantizzare altri eventi. • Sostituire suoni individuali in un loop percussivo. • Modificare il suono del loop percussivo senza cambiare il feel di base. • Estrarre suoni dai loop. É possibile inoltre modificare queste porzioni nell’Editor delle Parti Audio. Si può ad esempio: • Rimuovere o silenziare le porzioni. • Modificare i loop riordinando, sostituendo o quantizzando le porzioni. • Applicare processi o effetti alle singole porzioni. • Creare nuovi file da porzioni individuali, usando la funzione “Esporta Selezione” del menu Audio. • Applicare le funzioni di trasposizione e modifica di durata in tempo reale alle porzioni. • Modificare gli inviluppi delle porzioni. ÖGli hitpoint vengono visualizzati solamente nella forma d’onda, se la pagina Hitpoint è aperta. Usare gli hitpoint La funzionalità principale legata all’utilizzo degli hitpoint per la divisione di un loop, consiste nella capacità di far coincidere il loop con il tempo di una song, oppure, in al - ternativa, di creare una situazione che consenta al tempo della song di venire modificato mantenendo le caratteristi - che di tempo di un loop audio ritmico, esattamente come quando si utilizzano dei file MIDI. Quali file audio possono essere utilizzati? Di seguito sono riportate alcune linee guida riguardanti i tipi di file audio adatti a essere divisi (in porzioni) tramite gli hitpoint: •Ciascun suono individuale nel loop deve possedere un attacco udibile. Attacchi poco marcati, effetti legato, ecc. potrebbero non produrre i ri- sultati desiderati. •L’audio registrato in maniera non buona potrebbe essere difficile da dividere correttamente. In questi casi, provare a normalizzare i file o a rimuovere il DC Offset (ru- more di massa, vedere in precedenza). •Potrebbero esserci problemi con suoni coperti da alcuni effetti, come ad esempio brevi delay. Calcolare gli hitpoint e dividere un loop Prima di procedere, verificare che il proprio file audio sia adatto a essere suddiviso usando gli hitpoint, vedere so - pra. Procedere come segue: 1.Aprire la pagina Hitpoint e selezionare un’opzione dal menu a tendina Usa. Il menu a tendina Usa nella pagina Hitpoint, determina quali hitpoint ven- gono visualizzati ed è un’utile strumento per eliminare degli hitpoint non desiderati. Sono disponibili le seguenti opzioni: ÖSe si seleziona una delle opzioni del menu a tendina Usa (eccetto l’opzione “Tutto”), sotto al righello ordinario viene visualizzato un secondo righello che visualizza la strut - tura musicale del file audio. OpzioneDescrizione TuttoVengono visualizzati tutti gli hitpoint (tenendo conto del cur-sore Sensibilità). 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Vengono visualizzati solo gli hitpoint che si trovano vicino alla posizione del valore nota selezionato all’interno del loop (ad es. vicino a posizioni esatte di sedicesimi). Ancora una volta, viene tenuto conto del cursore Sensibilità. Bias Me-tricoÉ come la modalità “Tutto”, ma tutti gli hitpoint che si trovano vicini a divisioni metriche pari (1/4, 1/8, 1/16, ecc.) ottengono un “incremento di sensibilità” – sono cioè visibili a imposta -zioni più basse di sensibilità. Ciò è utile lavorando con mate-riale denso o confuso e con molti hitpoint, che però si sa essere basato su una rigida metrica. Selezionando Bias Me-trico è più facile trovare gli hitpoint vicini a posizioni metriche (nonostante a valori di Sensibilità maggiori, siano disponibili molti altri hitpoint).
60 L’Editor dei Campioni 2.Spostare il cursore di Sensibilità verso destra per ag- giungere degli hitpoint oppure verso sinistra per rimuovere gli hitpoint indesiderati, fino a quando tra due hitpoint non viene riprodotto un suono individuale. Se la ragione principale per cui si desidera suddivere il loop è quella di modificarne il tempo, in generale si consiglia di generare il maggior nu -mero di porzioni possibile, ma mai più di una per ogni singolo “beat” nel loop. Se si desidera creare un groove, tentare di ottenere approssimati - vamente una porzione per ciascuna nota da un’ottavo, da un sedicesimo o del valore richiesto dal loop (riferirsi a “Creare mappe groove quantize” a pag. 61). Nel passaggio successivo, il loop verrà adattato al tempo del progetto impostato in Cubase. 3.Dalla pagina Hitpoint, fare clic sul pulsante Crea por- zioni, oppure selezionare “Crea Porzioni Audio da Hit- point” dal sotto-menu Hitpoint del menu Audio. Avviene quanto segue: • L’Editor dei Campioni viene chiuso. • L’evento audio viene “suddiviso” in modo tale che le sezioni tra gli hitpoint diventino eventi separati, tutti facenti riferimento allo stesso file originale. • L’evento audio viene sostituito da una parte audio, contenente le porzioni (doppio-clic sulla parte per visualizzare le porzioni nell’Editor delle Parti Audio). • Il loop viene adattato automaticamente al tempo del progetto. Ciò tiene conto della durata del loop specifica: per esempio, se il loop aveva durata di una misura, la parte viene ridimensio- nata in modo da stare in una misura del tempo di Cubase e le porzioni sono spostate opportunamente, mantenendo le posi- zioni relative all’interno della parte. • Nel Pool, la clip divisa viene visualizzata con un’icona diffe- rente. Trascinando le clip suddivise dal Pool a una traccia au- dio, viene creata una parte audio con le porzioni adattate al tempo del progetto, esattamente come sopra. 4.Attivare la riproduzione ciclica nella Barra di Trasporto. Il loop dovrebbe venire ora riprodotto all’incirca al tempo impostato nel progetto! Hitpoint e impostazioni del tempo Le impostazioni relative alla base tempo musicale e il tempo del progetto agiscono sul modo in cui i loop ven - gono riprodotti. •Assicurarsi che il pulsante “Base Tempo Musicale” sia attivato nell’Elenco Tracce o nell’Inspector (il pulsante vi - sualizza il simbolo di una nota – consultare il capitolo “La Finestra Progetto” nel Manuale Operativo). In tal modo, il loop seguirà qualsiasi ulteriore modifica di tempo. •Se il tempo del progetto è inferiore rispetto al tempo ori- ginale del loop, potrebbero verificarsi dei vuoti udibili tra ciascuna porzione dell’evento nella parte. Per porre rimedio a ciò, è possibile usare la funzione Chiudi Spazi nel sotto-menu Avanzato del menu Audio, riferirsi a “Chiudi Spazi” a pag. 62. Considerare anche di attivare le dissolvenze automatiche per la traccia au- dio corrispondente – dei fade-out impostati su un valore di circa 10 ms possono essere d’aiuto per eliminare qualsiasi click tra le porzioni, in fase di riproduzione della parte (per maggiori informazioni, consultare il capitolo “Dissolvenze, dissolvenze incrociate e inviluppi” nel Manuale Operativo). •Se il tempo del progetto è maggiore rispetto al tempo originale del loop, si consiglia di attivare le dissolvenze in - crociate automatiche per la traccia. É possibile usare anche in questo caso le funzioni Chiudi Spazi, riferirsi a “Chiudi Spazi” a pag. 62. Le porzioni nell’Editor delle Parti Audio. In questo caso, il tempo del progetto era maggiore rispetto al tempo originale del loop – gli eventi delle porzioni si accavallano. !Quando si creano delle porzioni, vengono sostituiti anche tutti gli eventi relativi nella clip che viene modi- ficata.