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Steinberg Cubase Studio 5.5 New Features Italian Version Manual
Steinberg Cubase Studio 5.5 New Features Italian Version Manual
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51 L’Editor dei Campioni Eliminare le etichette di warp Per eliminare un’etichetta di warp, tenere premuto [Alt]/ [Option], in modo che il puntatore diventi a forma di gomma per cancellare e fare clic sull’etichetta di warp. Per eliminare più etichette di warp, tenere premuto [Alt]/[Op - tion] mentre si traccia un rettangolo di selezione. Azzerare le modifiche di warp Per azzerare tutte le modifiche di Warp Libero, fare clic sul pulsante Ripristina nella pagina AudioWarp. In tal modo viene azzerato anche il pulsante “Disabilita le Modifiche di Warp” nella stessa pagina. ÖSe è attiva la Modalità Musicale, vengono azzerate so- lamente le modifiche effettuate con lo strumento Warp Li- bero. Creare le etichette di warp dagli hitpoint É anche possibile creare etichette di warp dagli hitpoint selezionando “Crea etichette di warp da Hitpoint” nel sotto-menu Processa in Tempo Reale del menu Audio. Lavorare con gli hitpoint e le porzioni L’individuazione degli hitpoint è una funzione peculiare dell’Editor dei Campioni. Grazie a essa, è possibile indivi - duare i transienti dell’attacco in un file audio di aggiungere quindi un tipo di marker, ad es. un “hitpoint”, a ciascun transiente. Questi hitpoint consentono di creare delle “porzioni”, in cui ciascuna di esse rappresenta idealmente un singolo suono individuale o “beat” in un loop (loop per - cussivi o altri loop ritmici funzionano meglio con questa funzione). Una volta che sono state create con successo le porzioni nel file audio, è possibile agire sul file in diversi modi estremamente utili: • Modificare il tempo senza influenzare l’altezza delle note. • Estrarre il timing (una groove map) da un drum loop. La groove map può quindi essere utilizzata per quantizzare altri eventi. • Sostituire suoni individuali in un loop percussivo. • Modificare il suono del loop percussivo senza cambiare il feel di base. • Estrarre suoni dai loop. É possibile inoltre modificare queste porzioni nell’Editor delle Parti Audio. Si può ad esempio: • Rimuovere o silenziare le porzioni. • Modificare i loop riordinando, sostituendo o quantizzando le porzioni. • Applicare processi o effetti alle singole porzioni. • Creare nuovi file da porzioni individuali, usando la funzione “Esporta Selezione” del menu Audio. • Applicare le funzioni di trasposizione e modifica di durata in tempo reale alle porzioni. • Modificare gli inviluppi delle porzioni. ÖGli hitpoint vengono visualizzati solamente nella forma d’onda, se la pagina Hitpoint è aperta. Usare gli hitpoint La funzionalità principale legata all’utilizzo degli hitpoint per la divisione di un loop, consiste nella capacità di far coincidere il loop con il tempo di una song, oppure, in al - ternativa, di creare una situazione che consenta al tempo della song di venire modificato mantenendo le caratteristi - che di tempo di un loop audio ritmico, esattamente come quando si utilizzano dei file MIDI. Quali file audio possono essere utilizzati? Di seguito sono riportate alcune linee guida riguardanti i tipi di file audio adatti a essere divisi (in porzioni) tramite gli hitpoint: •Ciascun suono individuale nel loop deve possedere un attacco udibile. Attacchi poco marcati, effetti legato, ecc. potrebbero non produrre i ri- sultati desiderati. •L’audio registrato in maniera non buona potrebbe essere difficile da dividere correttamente. In questi casi, provare a normalizzare i file o a rimuovere il DC Offset (ru-more di massa, vedere in precedenza). •Potrebbero esserci problemi con suoni coperti da alcuni effetti, come ad esempio brevi delay.
52 L’Editor dei Campioni Calcolare gli hitpoint e dividere un loop Prima di procedere, verificare che il proprio file audio sia adatto a essere suddiviso usando gli hitpoint, vedere so - pra. Procedere come segue: 1.Aprire la pagina Hitpoint e selezionare un’opzione dal menu a tendina Usa. Il menu a tendina Usa nella pagina Hitpoint, determina quali hitpoint ven- gono visualizzati ed è un’utile strumento per eliminare degli hitpoint non desiderati. Sono disponibili le seguenti opzioni: ÖSe si seleziona una delle opzioni del menu a tendina Usa (eccetto l’opzione “Tutto”), sotto al righello ordinario viene visualizzato un secondo righello che visualizza la strut - tura musicale del file audio. 2.Spostare il cursore di Sensibilità verso destra per ag- giungere degli hitpoint oppure verso sinistra per rimuovere gli hitpoint indesiderati, fino a quando tra due hitpoint non viene riprodotto un suono individuale. Se la ragione principale per cui si desidera suddivere il loop è quella di modificarne il tempo, in generale si consiglia di generare il maggior nu- mero di porzioni possibile, ma mai più di una per ogni singolo “beat” nel loop. Se si desidera creare un groove, tentare di ottenere approssimati -vamente una porzione per ciascuna nota da un’ottavo, da un sedicesimo o del valore richiesto dal loop (riferirsi a “Creare mappe groove quantize” a pag. 53). Nel passaggio successivo, il loop verrà adattato al tempo del progetto impostato in Cubase Studio. 3.Dalla pagina Hitpoint, fare clic sul pulsante Crea por- zioni, oppure selezionare “Crea Porzioni Audio da Hi- tpoint” dal sotto-menu Hitpoint del menu Audio. Avviene quanto segue: • L’Editor dei Campioni viene chiuso. • L’evento audio viene “suddiviso” in modo tale che le sezioni tra gli hitpoint diventino eventi separati, tutti facenti riferimento allo stesso file originale. • L’evento audio viene sostituito da una parte audio, contenente le porzioni (doppio-clic sulla parte per visualizzare le porzioni nell’Editor delle Parti Audio). • Il loop viene adattato automaticamente al tempo del progetto. Ciò tiene conto della durata del loop specifica: per esempio, se il loop aveva durata di una misura, la parte viene ridimensio- nata in modo da stare in una misura del tempo di Cubase Stu- dio e le porzioni sono spostate opportunamente, mantenendo le posizioni relative all’interno della parte. • Nel Pool, la clip divisa viene visualizzata con un’icona diffe- rente. Trascinando le clip suddivise dal Pool a una traccia au- dio, viene creata una parte audio con le porzioni adattate al tempo del progetto, esattamente come sopra. 4.Attivare la riproduzione ciclica nella Barra di Trasporto. Il loop dovrebbe venire ora riprodotto all’incirca al tempo impostato nel progetto! Hitpoint e impostazioni del tempo Le impostazioni relative alla base tempo musicale e il tempo del progetto agiscono sul modo in cui i loop ven - gono riprodotti. •Assicurarsi che il pulsante “Base Tempo Musicale” sia attivato nell’Elenco Tracce o nell’Inspector (il pulsante vi - sualizza il simbolo di una nota – consultare il capitolo “La Finestra Progetto” nel Manuale Operativo). In tal modo, il loop seguirà qualsiasi ulteriore modifica di tempo. •Se il tempo del progetto è inferiore rispetto al tempo ori- ginale del loop, potrebbero verificarsi dei vuoti udibili tra ciascuna porzione dell’evento nella parte. Per porre rimedio a ciò, è possibile usare la funzione Chiudi Spazi nel sotto-menu Avanzato del menu Audio, riferirsi a “Chiudi Spazi” a pag. 54. Considerare anche di attivare le dissolvenze automatiche per la traccia au-dio corrispondente – dei fade-out impostati su un valore di circa 10 ms possono essere d’aiuto per eliminare qualsiasi click tra le porzioni, in fase di riproduzione della parte (per maggiori informazioni, consultare il capitolo “Dissolvenze, dissolvenze incrociate e inviluppi” nel Manuale Operativo). OpzioneDescrizione TuttoVengono visualizzati tutti gli hitpoint (tenendo conto del cur-sore Sensibilità). 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Vengono visualizzati solo gli hitpoint che si trovano vicino alla posizione del valore nota selezionato all’interno del loop (ad es. vicino a posizioni esatte di sedicesimi). Ancora una volta, viene tenuto conto del cursore Sensibilità. Bias MetricoÉ come la modalità “Tutto”, ma tutti gli hitpoint che si trovano vicini a divisioni metriche pari (1/4, 1/8, 1/16, ecc.) ottengono un “incremento di sensibilità” – sono cioè visibili a imposta -zioni più basse di sensibilità. Ciò è utile lavorando con mate-riale denso o confuso e con molti hitpoint, che però si sa essere basato su una rigida metrica. Selezionando Bias Me-trico è più facile trovare gli hitpoint vicini a posizioni metriche (nonostante a valori di Sensibilità maggiori, siano disponibili molti altri hitpoint). !Quando si creano delle porzioni, vengono sostituiti anche tutti gli eventi relativi nella clip che viene modi- ficata.
53 L’Editor dei Campioni •Se il tempo del progetto è maggiore rispetto al tempo originale del loop, si consiglia di attivare le dissolvenze in - crociate automatiche per la traccia. É possibile usare anche in questo caso le funzioni Chiudi Spazi, riferirsi a “Chiudi Spazi” a pag. 54. Le porzioni nell’Editor delle Parti Audio. In questo caso, il tempo del progetto era maggiore rispetto al tempo originale del loop – gli eventi delle porzioni si accavallano. Impostare manualmente gli hitpoint Se non si riesce ad ottenere il risultato desiderato modifi- cando la sensibilità, provare a impostare e modificare gli hitpoint manualmente. Procedere come segue: 1.Ingrandire la forma d’onda alla posizione in cui si vuole inserire un hitpoint. 2.Selezionare lo strumento Modifica Hitpoint per ascol- tare l’area e per assicurarsi che l’inizio del suono sia visibile. 3.Attivare Taglia sui punti di Zero nella toolbar dell’Editor dei Campioni. Se si individuano manualmente i punti di zero nella forma donda (le posi- zioni in cui l’ampiezza è vicina a zero), le porzioni aggiunte manualmente non inseriscono alcun click o pop. Tutti gli hitpoint calcolati dal pro - gramma vengono posizionati automaticamente sui punti di zero. 4.Premere [Alt]/[Option] in modo che il puntatore del mouse assuma la forma di una matita e fare clic appena prima dell’inizio del suono. Appare un nuovo hitpoint. Gli hitpoint aggiunti manualmente sono bloc- cati di default. •Se ci si accorge che un hitpoint è stato posizionato troppo lontano dall’inizio del suono o troppo all’interno del suono stesso, è possibile spostarlo trascinandolo alla nuova posizione. 5.Ascoltare le porzioni, puntando e facendo clic in una delle relative aree. Il puntatore si modifica a forma di altoparlante e la porzione corrispon- dente viene riprodotta dall’inizio alla fine. •Se si sente un singolo suono, diviso in due porzioni, è possibile disabilitarne una singola, facendo clic sulla rela - tiva maniglia. La maniglia dell’hitpoint diventa più piccola e la relativa linea scompare a indicare che è stata disabilitata. Per riattivare un hitpoint disattivato, fare nuovamente clic sulla maniglia dell’hitpoint. •Se si sta ascoltando un “colpo doppio” (ad es. un colpo di rullante seguito da un colpo di charleston all’interno della stessa porzione) è possibile aggiungere ulteriori hi - tpoint manualmente, oppure si può spostare il cursore Sensibilità verso destra finché compare l’hitpoint; si può quindi bloccarlo tenendo premuto [Ctrl]/[Command] o [Shift] e facendo clic sulla relativa maniglia. Gli hitpoint bloccati sono di colore più scuro. Dopo aver bloccato l’hi-tpoint è possibile trascinare il cursore Sensibilità fino al valore originale: l’hitpoint bloccato rimarrà visibile. É possibile sbloccare un hitpoint bloc - cato facendo clic sulla relativa maniglia. •Per eliminare un hitpoint, tenere premuto [Ctrl]/[Com- mand] e cliccarci sopra. Per eliminare più hitpoint, tenere premuto [Ctrl]/[Command] e tracciare un rettangolo di se - lezione. É anche possibile tenere premuto [Shift] e fare clic per eliminare gli hitpoint. Creare mappe groove quantize Si possono generare mappe groove quantize basate sugli hitpoint creati nell’Editor dei Campioni. La quantizzazione dei groove non è destinata a correggere errori, ma a costru - ire feel ritmici. Per farlo, si confronta la musica registrata con un “groove” (una griglia tempo generata dal file) e si spostano opportunamente le note in modo che la loro tem - porizzazione coincida con quella del groove. In altre parole, si può estrarre la temporizzazione da un loop audio e usarla per quantizzare delle parti MIDI (o altri loop audio, dopo averli suddivisi). !L’opzione “Taglia sui punti di Zero” può alterare il tempo. In alcuni casi è meglio disattivarla, special - mente se si intende generare una mappa groove quantize. Tuttavia, se si creano in un secondo tempo delle porzioni, sono necessarie delle dissolvenze au - tomatiche.
54 L’Editor dei Campioni Procedere come segue: 1.Verificare il tempo del materiale audio e definire la gri- glia audio. 2.Creare e modificare gli hitpoint come descritto in pre- cedenza. Cercare di ottenere all’incirca una porzione per ciascuna nota da un ot- tavo, da un sedicesimo o comunque del valore richiesto dal loop. Ciò può essere utile per usare una delle opzioni nota basate sui valori, nel menu a tendina Usa (riferirsi a “Calcolare gli hitpoint e dividere un loop” a pag. 52). ÖNon è necessario creare delle porzioni – è sufficiente impostare gli hitpoint. 3.Una volta terminata la configurazione degli hitpoint, fare clic sul pulsante Crea Groove nella pagina Hitpoint o selezionare “Crea Groove Quantize da Hitpoint” dal sotto- menu Hitpoint del menu Audio. Viene estratto il groove. 4.Se ora si scorre il menu a tendina Tipo di Quantizza- zione nella Finestra Progetto, in fondo all’elenco si trova un oggetto in più, con lo stesso nome del file dal quale è stato estratto il groove. Questo groove può essere selezionato come base per la quantizzazione, come qualsiasi valore Quantizzazione, consultare il capitolo “Processa- mento MIDI” nel Manuale Operativo. 5.Per salvare il groove, aprire la finestra di dialogo Impo- stazioni Quantizzazione e salvarlo come preset. ÖSi possono anche creare groove da una parte MIDI, selezionando la parte e trascinandola nel display della gri - glia nel mezzo della finestra di dialogo Impostazioni Quan- tizzazione o scegliendo “Parte su Groove” dal sotto-menu Quantizzazione Avanzata del menu MIDI. Altre funzioni degli Hitpoint Nella pagina Hitpoint dell’Inspector dell’Editor dei Cam- pioni e nei vari sotto-menu del menu Audio, sono disponi- bli anche le seguenti funzioni: Crea Marker Se un evento audio contiene degli hitpoint calcolati, è possibile fare clic sul pulsante Crea Marker nella pagina Hitpoint per aggiungere un marker per ciascun hitpoint. Se il proprio progetto non contiene delle tracce marker, ne verrà aggiunta e attivata una automaticamente (consultare il capitolo “La Finestra Progetto” nel Manuale Operativo). I marker possono essere utili per scattare agli hitpoint, ad es. per individuare gli hitpoint e per utilizzare lo strumento Time Warp (consultare il capitolo “Editing del tempo e della metrica” nel Manuale Operativo). Crea Regioni Se l’evento audio contiene degli hitpoint calcolati, è possi- bile fare clic sul pulsante Crea Regioni nella pagina Hi- tpoint per creare automaticamente delle regioni dagli hitpoint. Questa operazione può essere utile per isolare dei singoli suoni registrati. Crea Eventi Quando si desidera creare degli eventi separati per un file in base agli hitpoint, è possibile fare clic sul pulsante Crea Eventi nella pagina Hitpoint e usare un metodo a scelta tra quelli disponibili, per impostare gli hitpoint. ÖLe porzioni create vengono visualizzate nella Finestra Progetto come eventi separati. Chiudi Spazi Questa funzione, disponibile nel sotto-menu Avanzato del menu Audio, è utile se un loop è stato suddiviso in porzioni per effettuare delle modifiche di tempo ed è stato modifi - cato il tempo del progetto. Riducendo il tempo del pro- getto al di sotto del tempo originale del loop, vengono creati degli spazi tra le porzioni – più basso è il valore del tempo, più ampi saranno gli spazi. Aumentando il tempo del progetto al di sopra del tempo originale del loop, ven - gono compresse le porzioni tramite la funzione di modifica della durata, e si vengono così a creare delle sovrapposi - zioni. In entrambi i casi, è possibile usare la funzione Chiudi Spazi. Procedere come segue: 1.Impostare il tempo desiderato. 2.Selezionare la parte contenente le porzioni nella Fine- stra Progetto. 3.Selezionare “Chiudi Spazi” dal sotto-menu Avanzato del menu Audio. Le modifiche di durata vengono applicate a ciascuna porzione per chiu-dere gli spazi. A seconda della lunghezza della parte e dell’algoritmo im- postato nelle Preferenze (pagina Modifica–Audio), questa operazione può impiegare diverso tempo.
55 L’Editor dei Campioni 4.La forma d’onda viene ridisegnata e gli spazi vengono chiusi! Se si apre il Pool, si può notare che sono state create delle nuove clip, una per ciascuna porzione. Se si decide di modificare nuovamente il tempo dopo aver usato la funzione Chiudi Spazi, è possibile annullare l’ope - razione Chiudi Spazi oppure iniziare da capo, usando il file originale non allungato/compresso. ÖNell’Editor delle Parti Audio o nella Finestra Progetto è possibile usare anche la funzione Chiudi Spazi su eventi audio. In tal modo l’evento audio viene allungato fino alla posizione di inizio dell’evento successivo. Sospendere il Processing in tempo reale É possibile “sospendere” il processing in tempo reale in qualsiasi momento. Ciò può essere fatto per due scopi; per ridurre il carico sulla CPU e per ottimizzare la qualità sonora del processing stesso. La funzione di sospensione tiene conto di quanto segue: • Modifiche di warp (riferirsi a “Warp Libero” a pag. 49), anche quando è attiva l’opzione Bypass. Dopo la sospensione, le eti- chette di warp andranno perdute. É comunque possibile an- nullare come sempre questa funzione. • Trasposizione eventi (consultare il capitolo “Funzioni di Tra- sposizione” nel Manuale Operativo). •Selezionare gli eventi audio che si desidera processare e scegliere “Appiattisci” dal sotto-menu Processa in Tempo Reale del menu Audio. Si può usare questa funzione anche prima di applicare il processing of- fline. Quando si applica la sospensione del processing, viene automati-camente creata una copia del file originale nel Pool, in modo che la clip audio originale rimanga intatta. Rimuovere la modifica della durata ai file audio Selezionando “Rimuovi modifica della durata” dal sotto- menu Processa in Tempo Reale del menu Audio, tutte le operazioni di modifica della durata in tempo reale (tramite ridimensionamento o attraverso l’utilizzo delle etichette di warp) vengono eliminate (questa operazione viene anche chiamata “Unstretch”. ÖQuesta funzione non eliminerà la trasposizione in tempo reale (nella Linea Info) e la Modalità Musicale. La disponibilità della voce “Rimuovi modifica della durata” dal menu dipende dal fatto che la modifica della durata sia stata applicata a livello dell’evento o della clip: •Se è stato ridimensionato un evento audio nella Finestra Progetto, tramite la funzione “Cambio di Dimensioni con Modifica durata”, è possibile annullare le modifiche di du - rata selezionando l’evento nella Finestra Progetto e quindi applicando la funzione “Rimuovi modifica della durata”. Vengono così rimosse tutte le operazioni di modifica della durata e le eti- chette di warp. •Una volta inserito un tempo e/o una lunghezza nella tool- bar, questa informazione viene salvata per la clip sorgente. Queste modifiche non possono essere annullate usando la funzione “Ri- muovi modifica della durata”.
57 Video Prima di iniziare Quando si lavora ad un progetto che comporta l’utilizzo di un file video, è necessario innanzitutto configurare il pro - prio sistema in base alle apparecchiature che si hanno a disposizione e alle proprie esigenze. Le sezioni che se - guono offrono alcune informazioni generali relative ai for- mati file video, al frame rate (valore di fotogrammi al secondo) e alle periferiche video di uscita. Compatibilità dei file video A causa dell’elevato numero esistente di tipi diversi di file video, può essere difficile determinare se uno di questi file funzionerà in maniera adeguata sul proprio sistema. Esi - stono due modi per determinare se Cubase Studio sarà in grado o meno di riprodurre un determinato file video: •Aprire il file con QuickTime 7.1 o superiore (Cubase Studio utilizza QuickTime per la riproduzione dei file vi - deo). •Controllare le informazioni relative al file video all’interno del Pool. Se tra le informazioni si trova un messaggio “File non valido o non supportato!”, il file video potrebbe essere danneggiato, oppure il formato potrebbe non essere sup - portato dai codec disponibili nel sistema. Formati contenitori video I video e altri file multimediali, sono inclusi all’interno di “formati contenitori”. Questi contenitori racchiudono al loro interno diversi flussi di informazioni, incluse quelle re - lative al video e all’audio, ma anche numerosi metadati, come ad esempio le informazioni di sincronizzazione ne - cessarie a riprodurre insieme l’audio e il video. All’interno dei formati contenitori si possono trovare anche informa - zioni riguardanti le date di creazione del file, autori, con- trassegni dei capitoli e altro. Cubase Studio supporta i seguenti formati contenitori: Cubase Studio supporta tutti questi file contenitori, ma possono verificarsi comunque dei problemi quando sul proprio computer non sono presenti i software corretti per decodificare il video compresso e i flussi audio all’interno del file contenitore stesso. É necessario inoltre conoscere il tipo di codec usato in origine per creare il file video. Codec I “codec” sono dei metodi di compressione dati usati per rendere i file video (e audio) più piccoli e più gestibili da parte dei computer. Per poter riprodurre un file video, è necessario che nel sistema operativo del proprio compu - ter siano installati gli opportuni codec per la corretta de- codifica del flusso video. !Poichè Cubase Studio 5.5 utilizza un motore video totalmente nuovo, per la riproduzione video sono ora necessari QuickTime 7.1 e una scheda video con supporto per il formato OpenGL 1.2 (raccomandato OpenGL 2.0)! !Se non si è in grado di caricare un determinato file vi- deo, sarà necessario utilizzare un’applicazione esterna per convertire il file in un formato compati - bile, oppure installare i codec necessari. Per mag- giori informazioni sui codec, riferirsi alla sezione “Codec” a pag. 57. FormatoDescrizione MOVSi tratta di un filmato QuickTime. QTAnche questo è un filmato QuickTime, utilizzato però sola-mente in Windows. MPEG-1Si tratta del primo standard del Moving Picture Experts Group per la compressione video e audio, usato per la creazione dei video CD. I relativi file possono avere estensione “.mpg” o “.mpeg”. MPEG-2Questo formato contenitore viene usato per l’authoring DVD. Esso può contenere anche audio AC3 multicanale e ha estensione “.m2v”. MPEG-4Questo formato si basa sullo standard QuickTime e può contenere numerosi metadati per lo streaming, l’editing, la riproduzione locale e l’interscambio di contenuti. L’esten -sione file è “.mp4”. AVIQuesto formato è un contenitore multimediale introdotto da Microsoft. DVSi tratta di un formato video usato dai camcorder. !I nomi dei codec e i formati contenitori possono ge- nerare una certa confusione. Dato che molti formati contenitori possiedono lo stesso nome dei codec usati all’interno del file, assicurarsi di differenziare i formati contenitori o i tipi di file (ad es. .mov, .dv) dal codec usato al loro interno.
58 Video Se non si è in grado di caricare un determinato file video, con tutta probabilità il codec necessario non è installato nel proprio computer. In tal caso, è possibile effettuare una ricerca su internet (ad es. sui siti web di Microsoft o di Apple) per trovare i codec video. Frame rate Cubase Studio è in grado di lavorare con diversi tipi di va- lori di frame rate (fotogrammi al secondo) dei video e delle pellicole. In Cubase Studio sono disponibili le seguenti opzioni di fotogrammi al secondo: •24 fps Si tratta della velocità reale delle videocamere a pellicola standard. •25 fps É lo stesso frame rate del video in formato PAL. •29.97 fps É lo stesso frame rate del video in formato NTSC. Il conteggio può es- sere sia non-drop che drop-frame. •30 fps Questo valore di frame rate, attualmente non costituisce più uno stan- dard video ma è stato usato ampiamente nelle registrazioni audio. Molti anni fa esso rappresentava lo standard black and white NTSC broa-dcast. •59.98 fps Questo frame rate viene spesso chiamato “60 p”. Molte videocamere professionali HD registrano a 59.98 fps. Mentre il valore di 60 fps po- trebbe esistere teoricamente come frame rate, nessuna video camera HD attuale registra a un valore standard di 60 fps. Periferiche di uscita video Cubase Studio supporta diverse modalità di riproduzione dei file video. La visualizzazione dei file video su schermo nella finestra Player Video potrebbe risultare ottimale per alcune applicazioni, ma spesso è necessario visualizzare il video in un formato piuttosto ampio per apprezzarne i più piccoli dettagli e per fare in modo che gli altri operatori che prendono parte alla sessione di lavoro possano anch’essi visualizzare il video in maniera adeguata. Cu - base Studio offre la possibilità di utilizzare diversi tipi di periferiche di uscita video per questo scopo. Schede video Multi-head Uno dei metodi più comuni consiste nell’utilizzare una scheda video multi-head. Le schede video multi-head consentono di collegare più di un monitor al computer, in alcuni casi fino a quattro. Se si assegna l’uscita video di Cubase Studio a una di queste uscite, il file video viene vi - sualizzato in modalità a schermo intero su un monitor o su un televisore HD. ÖÉ anche possibile usare anche più di una scheda vi- deo per ottenere lo stesso risultato. L’impiego di un si- stema con due schede dual-display (per un totale di quattro monitor) è una soluzione molto comune all’interno di un impianto di post-produzione. Un’uscita è dedicata al video e le altre tre possono essere utilizzate per Cubase Studio e altre applicazioni. Schede video diverse supportano diversi tipi di uscite, in- cluso lo standard VGA, DVI, S-Video, HDMI, e il compo- nent video. Queste opzioni consentono di scegliere il tipo di monitor usato per il video. I televisori HD e i proiettori di - gitali offrono i formati di visualizzazione più ampi, ma un normale monitor per computer può funzionare comunque come schermo video di elevata qualità. Schede video dedicate Cubase Studio supporta anche l’utilizzo di una scheda vi- deo dedicata. Queste schede vengono usate normal- mente nei sistemi di video editing, per catturare il video su disco e visualizzarlo durante il processo di editing. Gene - ralmente queste schede offrono un’alta risoluzione e ge- stiscono in maniera indipendente i processi di compressione e decompressione video, riducendo il ca - rico sulla CPU. ÖLe schede Decklink di Blackmagic Design vengono automaticamente riconosciute da Cubase Studio. Il video verrà inviato direttamente alle loro uscite. Uscita FireWire DV É possibile utilizzare le porte FireWire del computer per in- viare i flussi di uscita video DV a dei convertitori esterni, come camcorder e unità di conversione FireWire-DV stan - dalone. Queste unità possono essere collegate a un televi- sore o a un proiettore per una visualizzazione ad ampio
59 Video formato. Il protocollo FireWire è in grado di gestire il flusso dati a una velocità molto elevata ed è lo standard più co - mune utilizzato per la comunicazione con apparecchiature video. Preparare un progetto video in Cubase Studio Le sezioni che seguono descrivono le operazioni di base necessarie per preparare un progetto di Cubase Studio che comprende del materiale video. Si consiglia di tenere i propri file video su di un hard-disk separato, rispetto ai file audio. Ciò aiuta a prevenire problemi nel flusso dati quando si usano video ad alta risoluzione contenenti nu - merose tracce audio. Importare i file video Una volta verificato di disporre di un file video compatibile, il processo di importazione di tale file all’interno del pro - prio progetto è estremamente semplice. I file video vengono importati con le stesse modalità dei file audio: •Dal menu File (Importa–File Video). Nella finestra di dialogo Importa Video è possibile attivare l’opzione “Estrai l’audio dal video”. In tal modo, qualsiasi flusso audio contenuto nel file viene importato e inserito in una nuova traccia audio, la quale viene creata e posizionata sotto la traccia video. Traccia e clip prendono lo stesso nome del file video. Il nuovo evento audio inizia alla stessa posi - zione temporale dell’evento video, in modo da essere in sync l’uno con l’altro. Se all’interno del file contenitore non è presente alcun flusso au- dio, apparirà il messaggio di errore: “Nessun file audio in stream trovato”. Facendo clic su “OK”, continuerà il processo di importazione del flusso video. ÖSe si tenta di importare un file video non supportato tramite l’opzione Importa Video, la finestra di dialogo Im - porta Video visualizza il testo “File non valido o non sup- portato!”. •Importando prima il file nel Pool e poi trascinandolo nella Finestra Progetto (consultare il capitolo “Il Pool” nel Manuale Operativo per maggiori dettagli). •Con un drag & drop da Windows Explorer/Mac OS Fin- der, dal Pool o da MediaBay. ÖQuando si importano dei file video dal Pool o se si uti- lizzano le funzioni di drag & drop, Cubase Studio è in grado di estrarre automaticamente l’audio da un file video. Ciò che accade dipende dalle impostazioni “Estrai Audio nell’Importazione di File Video” nella finestra di dialogo delle Preferenze (pagina Video). Per maggiori informazioni relativamente all’estrazione dell’audio da un file video, rife - rirsi a “Estrarre l’audio da un file video” a pag. 63. ÖQuando si importa del materiale video, Cubase Studio crea automaticamente un file cache delle miniature. Il file generato viene salvato nella stessa cartella del file video e prende il nome del file stesso, con aggiunto il suffisso “.vcache”. File Video nella Finestra Progetto I file video vengono visualizzati come eventi/clip su una traccia video, con delle miniature che rappresentano i re - lativi fotogrammi della pellicola. !In Windows, è importante collegare la propria perife- rica alla porta FireWire prima di avviare Cubase Stu- dio. In caso contrario, la periferica potrebbe non essere riconosciuta correttamente da Cubase Stu - dio. !In Cubase Studio è possibile lavorare con più file vi- deo con formato e frame rate differente, all’interno della stessa traccia video. Premesso di avere gli op - portuni codec installati, tutti i file video possono es- sere riprodotti in un progetto, ma la corretta sincronizzazione degli eventi audio e video viene ga - rantita solamente se il frame rate del file video corri- sponde al frame rate del progetto (vedere di seguito). Mostra Numeri Fotogrammi Video MuteVisualizza miniatureBlocca
60 Video Nell’elenco tracce e nell’Inspector delle tracce Video sono disponibili i seguenti pulsanti: ÖAlcuni di questi pulsanti potrebbero non essere visibili nell’elenco tracce. Con la finestra di dialogo dei Controlli di Traccia vengono definiti i pulsanti visualizzati nell’elenco tracce. Per maggiori informazioni su come personalizzare i controlli traccia consultare il capitolo “Personalizzazione” nel Manuale Operativo. Le miniature Le singole immagini delle miniature sono posizionate esat- tamente all’inizio del fotogramma corrispondente. Quando si esegue un ingrandimento e si ha sufficiente spazio tra i fotogrammi, la miniatura viene ripetuta per più volte, fino a che si ha spazio disponibile. E’ quindi sempre possibile vi - sualizzare una miniatura, indipendentemente dal fattore di ingrandimento che si utilizza. Dimensione cache della memoria delle miniature Nella finestra di dialogo delle Preferenze, nella pagina Vi- deo, è possibile inserire un valore per l’opzione “Dimen- sione cache della memoria delle miniature”. Questa opzione determina la quantità di memoria disponibile per la visualizzazione delle miniature “reali”. L’immagine cor - rentemente visualizzata viene bufferizzata nella cache della memoria delle miniature. Ogni volta che ci si sposta ad un’altra immagine e non sono più disponibili risorse di me - moria, l’immagine “più vecchia” viene sostituita da quella corrente. Se si sta lavorando con delle clip video molto lunghe e/o si sta utilizzando un fattore di ingrandimento particolarmente elevato, potrebbe essere necessario au - mentare il valore “Dimensione cache della memoria delle miniature”. I file cache delle miniature Quando si importa del materiale video, Cubase Studio crea automaticamente un file cache delle miniature. Il file cache viene usato nelle situazioni in cui il carico sul pro - cessore è molto elevato e i calcoli in tempo reale e il rical- colo delle miniature potrebbero impiegare risorse di sistema necessarie per l’editing o il processing. Quando si effettua un ingrandimento sulle miniature, si può notare come queste abbiano una risoluzione piuttosto bassa, cioè le immagini non sono chiare come quando vengono calcolate. Una volta terminate le operazioni che causano un elevato sovraccarico sulla CPU del computer, vengono automaticamente ricalcolati i fotogrammi, cioè il pro - gramma passerà automaticamente tra il calcolo in tempo reale delle immagini all’utilizzo del file di cache. ÖIn alcune situazioni, i file cache delle miniature non possono essere generati, ad esempio nel caso in cui viene importato un file video da una cartella protetta in scrittura. Se si ha accesso in un secondo tempo alla car - tella host, è possibile generare manualmente un file ca- che delle miniature. Generare manualmente un file cache delle miniature Se durante la fase di importazione non possono essere generati dei file cache delle miniature o se è necessario “aggiornare” un file cache delle miniature di un determi - nato file video, per il fatto che il file è stato modificato con un’applicazione di video editing esterna, si ha la possibilità di generare manualmente il file cache delle miniature. Per creare manualmente un file cache si hanno le seguenti possibilità: •Nel Pool, fare clic-destro sul file video per il quale si in- tende creare un file cache delle miniature e selezionare l’opzione “Genera File Cache delle miniature” dal menu contestuale. Viene creato un file cache delle miniature, oppure, nel caso in cui in quella posizione era già presente un file cache delle miniature per il file video, esso viene “aggiornato”. •Nella Finestra Progetto, aprire il menu contestuale dell’evento video e selezionare “Genera File Cache delle miniature” dal sotto-menu Media. •Scorrere il menu Media e selezionare “Genera File Ca- che delle miniature”. PulsanteDescrizione Video MuteSe attiva, la riproduzione video viene disabilitata, ma la ri-produzione di qualsiasi altro evento nel progetto prose-gue. Questa opzione aumenta le performance di Cubase Studio quando si eseguono delle operazioni che non ri-chiedono la visualizzazione del video. Mostra Numeri FotogrammiSe attiva, ogni miniatura viene visualizzata con il numero di frame video corrispondente. Visualizza mi-niatureCon questo pulsante è possibile attivare/disattivare le mi-niature di una traccia video. BloccaSe attiva, l’evento video viene bloccato. Per maggiori in-formazioni su come bloccare gli eventi, consultare il capi-tolo “La Finestra Progetto” nel Manuale Operativo.