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Steinberg Cubase 5.5 New Features German Version Manual
Steinberg Cubase 5.5 New Features German Version Manual
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51 Der Sample-Editor Einzeichnen im Sample-Editor Sie können den Audio-Clip auf Sample-Ebene mit dem Stift-Werkzeug bearbeiten. Auf diese Weise können Sie z. B. manuell Störgeräusche entfernen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Stellen Sie einen Vergrößerungsfaktor unter 1 ein. Das bedeutet, dass mehrere Bildschirmpunkte pro Sample angezeigt werden. 2.Wählen Sie das Stift-Werkzeug aus. 3.Klicken Sie mit dem Stift-Werkzeug in der Wellenfor- manzeige an die gewünschte Position und zeichnen Sie die Änderungen ein. Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der bearbeitete Bereich ausge- wählt. ÖWenn die VariAudio-Registerkarte geöffnet ist, kön- nen Sie das Stift-Werkzeug nicht verwenden. Optionen und Einstellungen Audio-Event anzeigen Wenn der Schalter »Audio-Event anzeigen« in der Werk- zeugzeile eingeschaltet ist, wird der Bereich, der dem be- arbeiteten Event entspricht, in der Wellenformanzeige und in der Übersicht hervorgehoben. Die Bereiche des Audio- Clips, die »außerhalb« des Events liegen, haben einen grauen Hintergrund. •In diesem Modus können Sie Anfang und Ende eines Events im Clip anpassen, indem Sie auf die Anfang- bzw. Ende-Markierung des Events in der Wellenformanzeige klicken und ziehen. Raster Mit Hilfe der Rasterfunktion ist es einfacher, bei der Bear- beitung im Sample-Editor an genaue Positionen zu gelan- gen, da die horizontale Bewegung und Positionierung auf bestimmte Rasterpositionen beschränkt wird. Sie schalten die Rasterfunktion ein oder aus, indem Sie auf den Raster- Schalter in der Werkzeugzeile des Sample-Editors klicken. ÖDie Rasterfunktion im Sample-Editor ist unabhängig von der Rasterfunktion im Projekt-Fenster und den ande- ren Editoren. Sie wirkt sich nur auf den Sample-Editor aus. Nulldurchgänge finden Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Audio- bearbeitungen an Nulldurchgängen vorgenommen (d. h. an Positionen im Audiomaterial, deren Amplitude null ist). Dadurch werden Störgeräusche vermieden, die durch plötzlich auftretende Änderungen der Amplitude hervor- gerufen werden können. ÖWenn Hitpoints berechnet wurden, werden diese bei »Nulldurchgänge finden« ebenfalls berücksichtigt. ÖDie Funktion »Nulldurchgänge finden« im Sample-Edi- tor ist unabhängig von derselben Funktion im Projekt- Fenster und den anderen Editoren. Sie wirkt sich nur auf den Sample-Editor aus. Automatischer Bildlauf Wenn die Option »Automatischer Bildlauf« in der Werk- zeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist, »läuft« die Wellenformanzeige während der Wiedergabe durch das Bild, so dass der Positionszeiger im Editor immer sichtbar ist. ÖDiese Einstellung ist unabhängig vom automatischen Bildlauf in der Werkzeugzeile des Projekt-Fensters und in den anderen Editoren.!Dieser Schalter ist nur verfügbar, wenn Sie den Sample-Editor durch Doppelklicken eines Audio- Events im Projekt-Fenster oder im Audio-Part-Editor geöffnet haben. Er ist nicht verfügbar, wenn Sie das Audio-Event vom Pool aus geöffnet haben.
52 Der Sample-Editor AudioWarp: Tempo von Audiomaterial anpassen AudioWarp steht für die Echtzeit-Time-Stretch-Funktio- nen in Cubase. Die wichtigsten AudioWarp-Funktionen sind das Anpassen des Tempos von Audio-Loops an das Projekttempo und das Anpassen eines Audio-Clips mit schwankendem Tempo an ein festes Tempo. Musik-Modus Wenn Sie das Tempo einer Audio-Loop an das Projekt- tempo anpassen möchten, verwenden Sie in der Regel Loops mit regelmäßigen Zählzeiten. In diesem Fall müssen Sie lediglich die Funktion Musik-Modus in der Werkzeug- zeile einschalten. Der Musik-Modus ist eine der wichtigsten AudioWarp- Funktionen. In diesem Modus können Sie das Tempo von Audio-Clips durch Echtzeit-Time-Stretch an das Projekt- tempo anpassen. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie in Ihrem Projekt Loops verwenden möchten, ohne sich Gedanken über das Timing machen zu müssen. Wenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, werden Audio- Events genau wie MIDI-Events an alle Tempoänderungen in Cubase angepasst. Sie können den Musik-Modus auf der AudioWarp-Registerkarte, der Definition-Registerkarte und in der Werkzeugzeile einschalten. Sie können den Musik-Modus auch über den Pool ein- und ausschalten, indem Sie in die entsprechende Spalte klicken. Gehen Sie folgendermaßen vor, um eine Audio-Loop an das Projekttempo anzupassen: 1.Importieren Sie die Loop in das Projekt und doppelkli- cken Sie darauf, um sie im Sample-Editor anzuzeigen. Wenn Sie die Definition-Registerkarte öffnen und die Lineale überprüfen, sehen Sie, dass das Projekttempo-Raster (oberes Lineal) und das Ras- ter Ihres Audiomaterials (unteres Lineal) nicht übereinstimmen. 2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile den Musik-Modus ein. Der Clip wird automatisch dem Projekttempo angepasst. Die Änderun- gen sind an den Linealen erkennbar. Im Projekt-Fenster wird das Audio-Event nun mit einem Notensymbol und einem Doppelpfeil in der oberen rech- ten Ecke angezeigt, so dass Sie erkennen können, dass der Musik-Modus eingeschaltet ist.
53 Der Sample-Editor Die Einstellung des Musik-Modus wird mit dem Projekt gespeichert. Auf diese Weise können Sie Dateien in das Projekt importieren, für die der Musik-Modus bereits ein- geschaltet ist. Das Tempo wird beim Exportieren ebenfalls in den Dateien gespeichert. Auto-Anpassen Wenn Sie eine Audiodatei mit unbekanntem Tempo ver- wenden möchten, oder wenn die Loop Temposchwankun- gen aufweist, müssen Sie zunächst die »Definition« dieser Audiodatei verändern. Verwenden Sie hierfür im Inspector des Sample-Editors auf der Definition-Registerkarte die Funktion »Auto-Anpassen«. Mit der Funktion »Auto-Anpassen« wird Ihr Audiomaterial automatisch quantisiert, d. h. die Transienten werden an exakte Notenwerte im Audio-Raster verschoben. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie den Sample-Editor und legen Sie einen Auswahlbereich für Ihren Audio-Clip fest. Sie können auch einen Bereich definieren, indem Sie den Start und das Ende des Audio-Events bestimmen. 2.Öffnen Sie die Definition-Registerkarte und klicken Sie auf den Schalter »Auto-Anpassen«. Die Transienten, d. h. die signifikanten Positionen in Ihrem Audiomaterial, werden an exakte Notenwerte im Audio-Raster verschoben. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile den Musik-Modus ein. Der Clip wird automatisch dem Projekttempo angepasst. Die Änderun- gen sind an den Linealen erkennbar. Der Event-Rasterpunkt wurde an den Start des ausge- wählten Bereichs verschoben. Im unteren Lineal sehen Sie rote vertikale Linien. Diese zeigen an, dass Ihr Audio- material an Takte und Zählzeiten angepasst wurde. Manuell anpassen Mit der Funktion zum automatischen Anpassen lässt sich nicht bei allen Loops ein zufriedenstellendes Ergebnis er- zielen. In diesem Fall können Sie Raster und Tempo der entsprechenden Audiodatei manuell anpassen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Defi- nition-Registerkarte und schalten Sie den Modus »Manu- ell anpassen« ein. 2.Wählen Sie im Raster-Einblendmenü einen geeigne- ten Wert aus. Dieser bestimmt die Rasterauflösung Ihres Audiomaterials. Die vertikalen Linien des Rasters stellen Taktpositionen dar, die roten Linien stellen Zähl- zeiten dar. !Cubase unterstützt ACID®-Loops. Bei diesen Loops handelt es sich um Standard-Audiodateien, in die Tempo-/Längeninformationen eingebettet sind. Beim Importieren von ACID®-Dateien in Cubase wird der Musik-Modus automatisch eingeschaltet und die Loops werden an das Projekttempo angepasst.
54 Der Sample-Editor 3.Bewegen Sie den Mauszeiger an den Start der Audio- datei, bis der Tooltip »Rasterbeginn einstellen« angezeigt wird. Der Mauszeiger wird zum Doppelpfeil und zeigt an, dass Sie das Zeitras- ter der Audiodatei bearbeiten können. 4.Klicken Sie und ziehen Sie nach rechts, um den Ras- terbeginn auf die erste betonte Zählzeit zu setzen, und las- sen Sie die Maustaste los. Ihre Änderungen werden im unteren Lineal (für das Audiomaterial) ange- zeigt. 5.Hören Sie sich die Datei an, um zu bestimmen, an wel- cher Stelle der zweite Takt im Sample beginnt. 6.Bewegen Sie den Mauszeiger im oberen Bereich der Wellenform an die vertikale Linie, die sich am nächsten am zweiten Takt befindet, so dass der Tooltip »Raster anpas- sen« und eine blaue vertikale Linie angezeigt werden. Die Funktion des Werkzeugs »Manuell anpassen« verändert sich ent- sprechend der Position. Wenn Sie es z. B. im unteren Teil der Wellen- form auf einer vertikalen Linie anwenden, können Sie eine Taktposition festlegen, siehe unten. 7.Klicken Sie und ziehen Sie die blaue vertikale Linie nach links oder rechts an die Position der ersten betonten Zählzeit des zweiten Takts und lassen Sie die Maustaste los. Der Start des nächsten Takts ist nun festgelegt und alle folgenden Takte werden um denselben Wert verlängert oder verkürzt. 8.Überprüfen Sie die Positionen der folgenden Takte und ziehen Sie den Mauszeiger gegebenenfalls über die Ras- terlinien im unteren Bereich der Wellenform, so dass der Tooltip »Taktposition einstellen (Folgende Takte verschie- ben)« und eine grüne vertikale Linie angezeigt werden. So können Sie Taktpositionen festlegen. Wenn Sie sie mit der Maus zie- hen, wird der Anfang des nächsten Takts festgelegt und das Tempo des vorherigen Takts ändert sich entsprechend. 9.Werfen Sie jetzt einen Blick auf die einzelnen Zählzei- ten zwischen den Taktstrichen und ziehen Sie ggf. den Mauszeiger an eine Zählzeit. Die Funktion »Zählzeit-Position einstellen« wird durch eine hellblaue Linie angezeigt. Ziehen Sie so weit, bis die jeweilige Zählzeit genau mit der Wellenform übereinstimmt. Lassen Sie dann die Maustaste los. •Wenn Sie mit einer bestimmten Bearbeitung nicht zu- frieden sind, halten Sie eine beliebige Sondertaste ge- drückt und klicken Sie auf die Rasterlinie (Takt oder Zählzeit). Das Löschen-Werkzeug wird zusammen mit einem Tooltip angezeigt und Sie können Ihre Bearbeitung entfernen. Wenn Sie fertig sind, schalten Sie den Musik-Modus ein, um Ihre Audio-Loop an das Projekttempo anzupassen.
55 Der Sample-Editor Anwenden von Swing-Einstellungen Wenn Sie feststellen, dass Ihr Audiomaterial zu regelmä- ßig klingt, z. B. nach dem Quantisieren mit der Funktion »Auto-Anpassen«, können Sie Swing-Einstellungen vor- nehmen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Schalten Sie den Musik-Modus ein. 2.Wählen Sie auf der AudioWarp-Registerkarte aus dem Auflösung-Einblendmenü eine geeignete Rasterauflösung. Dadurch bestimmen Sie die Positionen, auf die der Swing angewendet wird. Wenn Sie 1/2 wählen, werden halbe Noten verändert, wenn Sie 1/4 wählen, werden die Einstellungen auf Viertelnoten angewendet usw. 3.Bewegen Sie den Swing-Regler nach rechts, um je- der zweiten Rasterposition einen Versatz hinzuzufügen. Es entsteht ein Swing-Gefühl. Abhängig davon, wie weit Sie den Regler nach rechts be- wegen und welche Rasterauflösung Sie auswählen, kön- nen Sie Swing-Einstellungen von halben Noten bis zu 64tel-Noten vornehmen. Auswählen eines Algorithmus für die Wiedergabe in Echtzeit Im Algorithmus-Einblendmenü in der Werkzeugzeile kön- nen Sie ein Algorithmus-Preset auswählen, das bei der Wiedergabe in Echtzeit angewendet wird. Dies wirkt sich auf Warp-Änderungen im Musik-Modus, FreeWarp- und Swing-Einstellungen sowie Warp- und Tonhöhenände- rungen mit VariAudio (nur Solo-Preset) aus. Das Einblendmenü enthält verschiedene Optionen, mit denen Sie die Audioqualität bei der Echtzeitbearbeitung mit den Time-Stretch-Funktionen steuern können. Fol- gende Presets stehen Ihnen zur Verfügung: Wenn Sie die Erweitert-Option wählen, wird ein Dialog geöffnet, in dem Sie die folgenden Time-Stretch-Parame- ter für die Klangqualität einstellen können: Option Beschreibung Schlag- zeugDiese Option erhält die rhythmische Genauigkeit von Audio- material mit einer unbestimmten Tonhöhe und vielen Transi- enten (z. B. Schlagzeug-Loops). Wenn Sie diese Option für Audiomaterial mit Tonhöhenänderungen verwenden, kommt es zu hörbaren Artefakten. In diesem Fall sollten Sie den Mix- Modus ausprobieren. Gezupft Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit Transien- ten und einem relativ gleichmäßigen Klangspektrum, z. B. für gezupfte Instrumente. Pads Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit weniger Transienten und einem gleichmäßigen Klangspektrum. Arte- fakte werden dabei auf Kosten der rhythmischen Genauigkeit minimiert. Gesang Verwenden Sie diese Option für Signale mit wenigen Transi- enten und einer besonderen individuellen Klangbeschaffen- heit, wie z. B. Gesang. Mix Dieser Modus erhält den Rhythmus und minimiert die Arte- fakte für Audiomaterial mit Tonhöhenveränderungen, das nicht den oben aufgeführten Anforderungen entspricht (z. B. weil es einen weniger homogenen Klang besitzt). Dies ist die Standardeinstellung für nicht kategorisiertes Au- diomaterial. Erweitert Dieser Modus ermöglicht Ihnen das manuelle Anpassen der Time-Stretch-Parameter. Standardmäßig werden jeweils die Parameter des zuletzt verwendeten Presets angezeigt (sofern nicht zuvor der Solo-Modus ausgewählt war). Die erweiterten Einstellungen sind ausführlich in der nächsten Tabelle be- schrieben. Solo Dieser Modus erhält die individuelle Klangfarbe des Audioma- terials. Er sollte nur für monophones Material verwendet wer- den (z. B. für Solo-Holzblasinstrumente, Solo- Blechblasinstrumente, Solo-Gesang, monophone Synthesizer oder Saiteninstrumente, die keine Begleitharmonien spielen). Parameter Beschreibung Körnungs- gradDer Algorithmus für das Echtzeit-Time-Stretching teilt das Audiomaterial in kleine Abschnitte auf. Mit diesem Parame- ter bestimmen Sie die Länge dieser Abschnitte. Legen Sie für Audiomaterial mit sehr vielen Transienten einen niedrigen Wert fest.
56 Der Sample-Editor Warp-Bearbeitung Mit dem Werkzeug »Warp-Bearbeitung« können Sie Warp- Anker erzeugen. Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an be- stimmten Zeitpositionen eines Audio-Events »verankert« wird, z. B. an der ersten Zählzeit jedes Takts. Wenn Warp- Anker an bestimmte Zeitpositionen im Projekt gezogen werden, wird das Audiomaterial entsprechend »gestreckt« bzw. »gestaucht«. Mit Warp-Ankern können Sie außerdem Audiomaterial weiter bearbeiten, nachdem Sie den Musik-Modus akti- viert haben. Arbeiten mit dem Werkzeug »Warp- Bearbeitung« Sie können Warp-Anker mit dem Werkzeug »Warp-Bear- beitung« auf der AudioWarp-Registerkarte im Inspector des Sample-Editors oder auf Basis von Hitpoints erstellen (siehe »Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hit- points« auf Seite 58). Im folgenden Beispiel wird eine Da- tei mit leichten Temposchwankungen mit Hilfe von Warp- Ankern an ein gleichmäßiges Tempo angepasst. Damit ha- ben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, die Warp-Anker und das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« bie- ten. Warp-Anker können aber auch für andere Zwecke als nur das Ausrichten von betonten Zählzeiten an bestimm- ten Rasterpositionen verwendet werden. Mit dem Werk- zeug »Warp-Bearbeitung« können Sie jeden Bereich eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample- Editor. 2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors »Nulldurchgänge finden« ein. Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Warp-Anker an Null- durchgängen und Hitpoints gesetzt (falls diese angezeigt sind). 3.Klicken Sie auf der Definition-Registerkarte auf den Schalter »Auto-Anpassen«. 4.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste Zählzeit des ersten Takts des Audio-Events an der Posi- tion der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt befindet. •Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit beginnt, können Sie den Marker »Event-Anfang« im Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt- Fenster so zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit des Samples mit der ersten Zählzeit eines Takts im Raster zusammenfällt. Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt übereinstimmen. Als Nächstes müssen Sie die Position finden, an der der erste Warp-Anker gesetzt werden muss. Schalten Sie den Metronom-Klick im Transportfeld ein und geben Sie Ihren Audio-Clip wieder, um die Positionen zu bestimmen, an der das Tempo vom Projekttempo abweicht. Überlap- pungMit diesem Parameter können Sie bestimmen, wie viel Pro- zent des gesamten Abschnitts von den anderen Abschnitten überlappt werden. Verwenden Sie höhere Werte für Material mit einer stabilen Tonhöhe. Abwei- chungMit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Al- gorithmus einstellen. Auf diese Weise können Sie zwischen rhythmischer Genauigkeit und weicherem Klang vermitteln. Der Wert »0« erzeugt einen Klang, wie er von frühen Samp- lern beim Time-Stretch erzeugt wurde, während höhere Werte die Übergänge (im Rhythmus) stärker »verwischen«, dafür aber weniger Audioartefakte erzeugen. !Wenn die VariAudio-Registerkarte geöffnet ist, wer- den nur die Warp-Griffe angezeigt. !Wenn Sie den Musik-Modus ein- bzw. ausschalten oder eine andere Auflösung auswählen, werden alle Ihre Warp-Anpassungen verworfen. Parameter Beschreibung
57 Der Sample-Editor 5.Geben Sie die Audiodatei wieder und finden Sie die Position im Audio-Event, an der die erste Zählzeit eines Takts nicht mit der entsprechenden Position im Lineal für das Projekt übereinstimmt. Wenn sich eine Position im Audio-Event auf diese Weise nicht exakt be- stimmen lässt, verwenden Sie das Scrubben-Werkzeug und/oder ver- größern Sie die Ansicht. 6.Öffnen Sie die AudioWarp-Registerkarte, wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« aus und bewegen Sie den Positionszeiger an die Zählzeit, die Sie anpassen möchten, klicken Sie und halten Sie die Maustaste ge- drückt. In der Wellenformanzeige wird der Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem Doppelpfeil und einem senkrechten Strich angezeigt, der die aktuelle Position markiert. 7.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Warp-Anker an die gewünschte Position im Lineal und lassen Sie die Maustaste los. Ein Warp-Anker wird hinzugefügt und Ihre Zählzeit sollte jetzt genau an der entsprechenden Position im Projekt liegen. Falls die Position des neuen Warp-Ankers nicht korrekt ist, können Sie den Anker verschieben. ÖSie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an allen musikalisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Po- sitionen zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern, siehe »Bearbeiten von Warp-Ankern« auf Seite 57. Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl ange- zeigt. Dabei handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn der Warp-Faktor größer als 1,0 ist, bedeutet das, dass das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestreckt wurde und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-Faktor kleiner als 1,0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend schneller wiedergegeben wird. 8.Wiederholen Sie alle Schritte, um die erste Zählzeit je- des Takts an die entsprechende Position im Lineal anzu- passen. ÖWarp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die betonten Zählzeiten von den richtigen Line- alpositionen abweichen, oder wenn Sie verhindern möch- ten, dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial bei der Bearbeitung anderer Positionen verschoben wird. Bearbeiten von Warp-Ankern Verschieben der Zielposition vorhandener Warp-Anker Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern möchten (wobei das Audiomaterial gestreckt bzw. ge- staucht wird), wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbei- tung« aus, klicken Sie mit der Maus in der Wellenform auf die Ankerlinie und ziehen Sie. Verschieben der Quellposition von Warp-Ankern Wenn Sie die Position eines Warp-Ankers im Audiomate- rial verändern möchten, klicken Sie im Lineal auf den Warp- Anker und ziehen Sie ihn an eine neue Position. Dadurch verändern Sie die Warp-Einstellungen. Ausschalten von Warp-Ankern Sie können alle Warp-Bearbeitungen zeitweise ausschal- ten, indem Sie oben auf der AudioWarp-Registerkarte den Schalter »Warp-Änderungen deaktivieren« einschalten oder indem Sie den Befehl »VariAudio - Warp-Änderun- gen deaktivieren« in der Kategorie »Sample-Editor« des Tastaturbefehle-Dialogs einrichten und verwenden (siehe das Kapitel »Tastaturbefehle« im Benutzerhandbuch). Löschen von Warp-Ankern Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste]-Taste gedrückt, so dass der Mauszeiger zu einem Radiergummi wird, und klicken Sie auf den Warp-Anker. Wenn Sie mehrere Warp-Anker lö- schen möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste]- Taste gedrückt und ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf.
58 Der Sample-Editor Zurücksetzen von Warp-Änderungen Wenn Sie Ihre Warp-Bearbeitungen zurücksetzen möch- ten, klicken Sie auf der AudioWarp-Registerkarte auf den Zurücksetzen-Schalter. Dadurch wird auch die Einstellung »Warp-Änderungen deaktivieren« auf derselben Register- karte zurückgesetzt. ÖWenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, werden nur Warp-Bearbeitungen zurückgesetzt. Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints Wenn Sie Warp-Anker auf Basis der Hitpoints erstellen möchten, wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbe- arbeitung-Untermenü die Option »Warp-Anker aus Hit- points erstellen«. Hitpoints und Slices Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und pro Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genannten Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise ei- nem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegelän- derung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren. Sie können die Groove-Map dann dazu verwen- den, andere Events zu quantisieren. • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. • Sounds aus Loops extrahieren. Sie können diese Slices im Audio-Part-Editor weiter bear- beiten. Sie können beispielsweise: • Die Slices entfernen oder stummschalten. • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an- passen, sie ersetzen oder quantisieren. • Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an- wenden.• Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen. • Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken oder stauchen). • Hüllkurven von Slices bearbeiten. ÖHitpoints werden in der Wellenform nur angezeigt, wenn die Hitpoints-Registerkarte geöffnet ist. Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Projekts anpassen bzw. das Projekt- tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmi- schen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI- Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf- geteilt werden können: •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli- chen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum ge- wünschten Ergebnis. •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren oder DC-Offset zu entfernen. •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet.
59 Der Sample-Editor Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices Bevor Sie fortfahren, sollten Sie überprüfen, ob Ihre Audi- odatei dazu geeignet ist, Slices mit Hilfe von Hitpoints zu erstellen, siehe oben. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie im Verwenden-Einblendmenü die gewünschte Option. Im Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints-Registerkarte können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. So lassen sich nicht benötigte Hitpoints entfernen. Die folgenden Optionen sind verfügbar: ÖWenn Sie eine der Optionen aus dem Verwenden- Einblendmenü (außer »Alle«) auswählen, wird unter dem normalen Lineal ein zweites Lineal angezeigt, das die mu- sikalische Struktur der Audiodatei abbildet. 2.Schieben Sie den Empfindlichkeit-Regler nach rechts, um weitere Hitpoints hinzuzufügen, oder nach links, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Wählen Sie eine Einstellung, bei der zwischen zwei Hitpoints nur noch je- weils ein einzelner Klang wiedergegeben wird. Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemeinen so viele Slices wie möglich, jedoch niemals mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Wenn Sie einen Groove erzeugen möchten, sollten Sie versuchen, ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, wel- cher Notenwert für die Loop erforderlich ist (siehe »Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung« auf Seite 61). Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro- jekttempo in Cubase angepasst.3.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices erzeugen« oder wählen Sie im Audio- Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio- Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: • Der Sample-Editor wird geschlossen. • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. aus den Seg- menten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events er- stellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen). • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt im Cubase-Tempo ent- spricht, und die Slices werden entsprechend verschoben, wo- bei die relativen Positionen im Part beibehalten werden. • Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes Symbol gekennzeichnet. Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part er- zeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 4.Schalten Sie im Transportfeld die Cycle-Wiedergabe ein. Die Loop sollte nun im Projekttempo wiedergegeben werden. Hitpoints und Tempoeinstellungen Die Einstellung »musikalische Zeitbasis« und das Projekt- tempo bestimmen, wie Ihre Loops wiedergegeben werden. •Stellen Sie sicher, dass in der Spurliste oder im Inspector die musikalische Zeitbasis aktiviert ist (auf dem Schalter muss ein Notensymbol angezeigt werden – siehe das Kapi- tel »Das Projekt-Fenster« im Benutzerhandbuch). Auf diese Weise folgt die Loop jetzt immer den Tempoänderungen. Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlichkeit- Reglers) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelno- tenpositionen), werden angezeigt (unter Berücksichtigung des Empfindlichkeit-Reglers). Bias (me- trisch)Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints angeho- ben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedrigen Einstellung für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, das sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« auswählen, ist es einfacher, die Hit- points zu erkennen, die an musikalisch wichtigen Position lie- gen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls verfügbar (wenn Sie eine höhere Empfindlichkeit einstellen). !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die auf diesen bearbeiteten Clip verweisen, ebenfalls ersetzt.
60 Der Sample-Editor •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli- che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter- menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 61). Schalten Sie auch automatische Fades für die Audiospur des Parts ein. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der Wiedergabe des Parts unterdrückt. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Kapitel »Fa- des, Crossfades und Hüllkurven« im Benutzerhandbuch. •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 61. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die Audio-Slices überlappen. Manuelles Setzen von Hitpoints Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas- sen der Empfindlichkeit erzielen können, haben Sie noch die Möglichkeit, Hitpoints manuell hinzuzufügen und zu verschieben. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich erkennen können. 2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, um den Bereich anzuhören und sicherzugehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi- tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein. Manuell erstellte Slices erzeugen keine Störgeräusche, wenn sie an Null- durchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist) liegen. Vom Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurch- gängen platziert. 4.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds. Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig gesperrt. •Wenn ein Hitpoint entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt oder zu weit innerhalb des Sounds einge- fügt wurde, können Sie ihn verschieben, indem Sie den Hit- point an eine neue Position ziehen. 5.Klicken Sie auf die Slices, um sie anzuhören. Der Mauszeiger wird zu einem Lautsprechersymbol und das Slice, auf das Sie klicken, wird von Anfang bis Ende wiedergegeben. •Wenn einzelne Sounds in zwei Slices aufgeteilt wurden, können Sie einzelne Slices auch ausschalten, indem Sie auf den entsprechenden Hitpoint-Griff klicken. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie wird ausge- blendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, klicken Sie erneut auf den Hitpoint-Griff. •Wenn Sie »doppelte Sounds« hören (z. B. einen Snare- Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt), kön- nen Sie manuell zusätzliche Hitpoints hinzufügen. Alterna- tiv können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit erhöhen, bis der gewünschte Hitpoint angezeigt wird, und den Hitpoint sperren, indem Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehls- taste]-Taste oder [Umschalttaste] auf den Griff klicken. Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. Wenn Sie ei- nen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder an die ursprüngliche Position ziehen. Sie können die Sperre für einen Hitpoint wieder aufheben, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken. •Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, klicken Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste darauf. Wenn Sie mehrere Hitpoints löschen möchten, ziehen Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste ein Aus- wahlrechteck auf. Sie können auch mit gedrückter [Umschalttaste] klicken, um einen Hit- point zu löschen. !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern. Daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durch- führen möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices er- stellen möchten, müssen Sie automatische Fades einstellen.