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Steinberg Cubase 5.5 New Features German Version Manual

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    Der Sample-Editor
    Einzeichnen im Sample-Editor
    Sie können den Audio-Clip auf Sample-Ebene mit dem 
    Stift-Werkzeug bearbeiten. Auf diese Weise können Sie 
    z. B. manuell Störgeräusche entfernen.
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Stellen Sie einen Vergrößerungsfaktor unter 1 ein.
    Das bedeutet, dass mehrere Bildschirmpunkte pro Sample angezeigt 
    werden.
    2.Wählen Sie das Stift-Werkzeug aus.
    3.Klicken Sie mit dem Stift-Werkzeug in der Wellenfor-
    manzeige an die gewünschte Position und zeichnen Sie 
    die Änderungen ein.
    Wenn Sie die Maustaste loslassen, wird der bearbeitete Bereich ausge-
    wählt.
    ÖWenn die VariAudio-Registerkarte geöffnet ist, kön-
    nen Sie das Stift-Werkzeug nicht verwenden.
    Optionen und Einstellungen
    Audio-Event anzeigen
    Wenn der Schalter »Audio-Event anzeigen« in der Werk-
    zeugzeile eingeschaltet ist, wird der Bereich, der dem be-
    arbeiteten Event entspricht, in der Wellenformanzeige und 
    in der Übersicht hervorgehoben. Die Bereiche des Audio-
    Clips, die »außerhalb« des Events liegen, haben einen 
    grauen Hintergrund.
    •In diesem Modus können Sie Anfang und Ende eines 
    Events im Clip anpassen, indem Sie auf die Anfang- bzw. 
    Ende-Markierung des Events in der Wellenformanzeige 
    klicken und ziehen.
    Raster
    Mit Hilfe der Rasterfunktion ist es einfacher, bei der Bear-
    beitung im Sample-Editor an genaue Positionen zu gelan-
    gen, da die horizontale Bewegung und Positionierung auf 
    bestimmte Rasterpositionen beschränkt wird. Sie schalten 
    die Rasterfunktion ein oder aus, indem Sie auf den Raster-
    Schalter in der Werkzeugzeile des Sample-Editors klicken.
    ÖDie Rasterfunktion im Sample-Editor ist unabhängig 
    von der Rasterfunktion im Projekt-Fenster und den ande-
    ren Editoren. Sie wirkt sich nur auf den Sample-Editor 
    aus.
    Nulldurchgänge finden
    Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden alle Audio-
    bearbeitungen an Nulldurchgängen vorgenommen (d. h. 
    an Positionen im Audiomaterial, deren Amplitude null ist). 
    Dadurch werden Störgeräusche vermieden, die durch 
    plötzlich auftretende Änderungen der Amplitude hervor-
    gerufen werden können.
    ÖWenn Hitpoints berechnet wurden, werden diese bei 
    »Nulldurchgänge finden« ebenfalls berücksichtigt.
    ÖDie Funktion »Nulldurchgänge finden« im Sample-Edi-
    tor ist unabhängig von derselben Funktion im Projekt-
    Fenster und den anderen Editoren. Sie wirkt sich nur auf 
    den Sample-Editor aus.
    Automatischer Bildlauf
    Wenn die Option »Automatischer Bildlauf« in der Werk-
    zeugzeile des Sample-Editors eingeschaltet ist, »läuft« die 
    Wellenformanzeige während der Wiedergabe durch das 
    Bild, so dass der Positionszeiger im Editor immer sichtbar 
    ist.
    ÖDiese Einstellung ist unabhängig vom automatischen 
    Bildlauf in der Werkzeugzeile des Projekt-Fensters und in 
    den anderen Editoren.!Dieser Schalter ist nur verfügbar, wenn Sie den 
    Sample-Editor durch Doppelklicken eines Audio-
    Events im Projekt-Fenster oder im Audio-Part-Editor 
    geöffnet haben. Er ist nicht verfügbar, wenn Sie das 
    Audio-Event vom Pool aus geöffnet haben. 
    						
    							52
    Der Sample-Editor
    AudioWarp: Tempo von 
    Audiomaterial anpassen
    AudioWarp steht für die Echtzeit-Time-Stretch-Funktio-
    nen in Cubase. Die wichtigsten AudioWarp-Funktionen 
    sind das Anpassen des Tempos von Audio-Loops an das 
    Projekttempo und das Anpassen eines Audio-Clips mit 
    schwankendem Tempo an ein festes Tempo.
    Musik-Modus
    Wenn Sie das Tempo einer Audio-Loop an das Projekt-
    tempo anpassen möchten, verwenden Sie in der Regel 
    Loops mit regelmäßigen Zählzeiten. In diesem Fall müssen 
    Sie lediglich die Funktion Musik-Modus in der Werkzeug-
    zeile einschalten. 
    Der Musik-Modus ist eine der wichtigsten AudioWarp-
    Funktionen. In diesem Modus können Sie das Tempo von 
    Audio-Clips durch Echtzeit-Time-Stretch an das Projekt-
    tempo anpassen. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie in Ihrem 
    Projekt Loops verwenden möchten, ohne sich Gedanken 
    über das Timing machen zu müssen.
    Wenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, werden Audio-
    Events genau wie MIDI-Events an alle Tempoänderungen 
    in Cubase angepasst.
    Sie können den Musik-Modus auf der AudioWarp-Registerkarte, der 
    Definition-Registerkarte und in der Werkzeugzeile einschalten.
    Sie können den Musik-Modus auch über den Pool ein- 
    und ausschalten, indem Sie in die entsprechende Spalte 
    klicken. Gehen Sie folgendermaßen vor, um eine Audio-Loop an 
    das Projekttempo anzupassen: 
    1.Importieren Sie die Loop in das Projekt und doppelkli-
    cken Sie darauf, um sie im Sample-Editor anzuzeigen.
    Wenn Sie die Definition-Registerkarte öffnen und die Lineale überprüfen, 
    sehen Sie, dass das Projekttempo-Raster (oberes Lineal) und das Ras-
    ter Ihres Audiomaterials (unteres Lineal) nicht übereinstimmen.
    2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile den Musik-Modus 
    ein.
    Der Clip wird automatisch dem Projekttempo angepasst. Die Änderun-
    gen sind an den Linealen erkennbar.
    Im Projekt-Fenster wird das Audio-Event nun mit einem 
    Notensymbol und einem Doppelpfeil in der oberen rech-
    ten Ecke angezeigt, so dass Sie erkennen können, dass 
    der Musik-Modus eingeschaltet ist. 
    						
    							53
    Der Sample-Editor
    Die Einstellung des Musik-Modus wird mit dem Projekt 
    gespeichert. Auf diese Weise können Sie Dateien in das 
    Projekt importieren, für die der Musik-Modus bereits ein-
    geschaltet ist. Das Tempo wird beim Exportieren ebenfalls 
    in den Dateien gespeichert.
    Auto-Anpassen
    Wenn Sie eine Audiodatei mit unbekanntem Tempo ver-
    wenden möchten, oder wenn die Loop Temposchwankun-
    gen aufweist, müssen Sie zunächst die »Definition« dieser 
    Audiodatei verändern. Verwenden Sie hierfür im Inspector 
    des Sample-Editors auf der Definition-Registerkarte die 
    Funktion »Auto-Anpassen«.
    Mit der Funktion »Auto-Anpassen« wird Ihr Audiomaterial 
    automatisch quantisiert, d. h. die Transienten werden an 
    exakte Notenwerte im Audio-Raster verschoben. 
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie den Sample-Editor und legen Sie einen 
    Auswahlbereich für Ihren Audio-Clip fest. 
    Sie können auch einen Bereich definieren, indem Sie den Start und das 
    Ende des Audio-Events bestimmen. 
    2.Öffnen Sie die Definition-Registerkarte und klicken 
    Sie auf den Schalter »Auto-Anpassen«.
    Die Transienten, d. h. die signifikanten Positionen in Ihrem Audiomaterial, 
    werden an exakte Notenwerte im Audio-Raster verschoben.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile den Musik-Modus 
    ein.
    Der Clip wird automatisch dem Projekttempo angepasst. Die Änderun-
    gen sind an den Linealen erkennbar.
    Der Event-Rasterpunkt wurde an den Start des ausge-
    wählten Bereichs verschoben. Im unteren Lineal sehen 
    Sie rote vertikale Linien. Diese zeigen an, dass Ihr Audio-
    material an Takte und Zählzeiten angepasst wurde.
    Manuell anpassen
    Mit der Funktion zum automatischen Anpassen lässt sich 
    nicht bei allen Loops ein zufriedenstellendes Ergebnis er-
    zielen. In diesem Fall können Sie Raster und Tempo der 
    entsprechenden Audiodatei manuell anpassen. Gehen 
    Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie im Inspector des Sample-Editors die Defi-
    nition-Registerkarte und schalten Sie den Modus »Manu-
    ell anpassen« ein.
    2.Wählen Sie im Raster-Einblendmenü einen geeigne-
    ten Wert aus.
    Dieser bestimmt die Rasterauflösung Ihres Audiomaterials. Die vertikalen 
    Linien des Rasters stellen Taktpositionen dar, die roten Linien stellen Zähl-
    zeiten dar.
    !Cubase unterstützt ACID®-Loops. Bei diesen Loops 
    handelt es sich um Standard-Audiodateien, in die 
    Tempo-/Längeninformationen eingebettet sind. Beim 
    Importieren von ACID®-Dateien in Cubase wird der 
    Musik-Modus automatisch eingeschaltet und die 
    Loops werden an das Projekttempo angepasst. 
    						
    							54
    Der Sample-Editor
    3.Bewegen Sie den Mauszeiger an den Start der Audio-
    datei, bis der Tooltip »Rasterbeginn einstellen« angezeigt 
    wird.
    Der Mauszeiger wird zum Doppelpfeil und zeigt an, dass Sie das Zeitras-
    ter der Audiodatei bearbeiten können.
    4.Klicken Sie und ziehen Sie nach rechts, um den Ras-
    terbeginn auf die erste betonte Zählzeit zu setzen, und las-
    sen Sie die Maustaste los.
    Ihre Änderungen werden im unteren Lineal (für das Audiomaterial) ange-
    zeigt. 
    5.Hören Sie sich die Datei an, um zu bestimmen, an wel-
    cher Stelle der zweite Takt im Sample beginnt.
    6.Bewegen Sie den Mauszeiger im oberen Bereich der 
    Wellenform an die vertikale Linie, die sich am nächsten am 
    zweiten Takt befindet, so dass der Tooltip »Raster anpas-
    sen« und eine blaue vertikale Linie angezeigt werden.
    Die Funktion des Werkzeugs »Manuell anpassen« verändert sich ent-
    sprechend der Position. Wenn Sie es z. B. im unteren Teil der Wellen-
    form auf einer vertikalen Linie anwenden, können Sie eine Taktposition 
    festlegen, siehe unten.
    7.Klicken Sie und ziehen Sie die blaue vertikale Linie 
    nach links oder rechts an die Position der ersten betonten 
    Zählzeit des zweiten Takts und lassen Sie die Maustaste 
    los.
    Der Start des nächsten Takts ist nun festgelegt und alle folgenden Takte 
    werden um denselben Wert verlängert oder verkürzt.
    8.Überprüfen Sie die Positionen der folgenden Takte und 
    ziehen Sie den Mauszeiger gegebenenfalls über die Ras-
    terlinien im unteren Bereich der Wellenform, so dass der 
    Tooltip »Taktposition einstellen (Folgende Takte verschie-
    ben)« und eine grüne vertikale Linie angezeigt werden.
    So können Sie Taktpositionen festlegen. Wenn Sie sie mit der Maus zie-
    hen, wird der Anfang des nächsten Takts festgelegt und das Tempo des 
    vorherigen Takts ändert sich entsprechend.
    9.Werfen Sie jetzt einen Blick auf die einzelnen Zählzei-
    ten zwischen den Taktstrichen und ziehen Sie ggf. den 
    Mauszeiger an eine Zählzeit.
    Die Funktion »Zählzeit-Position einstellen« wird durch eine hellblaue Linie 
    angezeigt. Ziehen Sie so weit, bis die jeweilige Zählzeit genau mit der 
    Wellenform übereinstimmt. Lassen Sie dann die Maustaste los. 
    •Wenn Sie mit einer bestimmten Bearbeitung nicht zu-
    frieden sind, halten Sie eine beliebige Sondertaste ge-
    drückt und klicken Sie auf die Rasterlinie (Takt oder 
    Zählzeit).
    Das Löschen-Werkzeug wird zusammen mit einem Tooltip angezeigt 
    und Sie können Ihre Bearbeitung entfernen.
    Wenn Sie fertig sind, schalten Sie den Musik-Modus ein, 
    um Ihre Audio-Loop an das Projekttempo anzupassen. 
    						
    							55
    Der Sample-Editor
    Anwenden von Swing-Einstellungen
    Wenn Sie feststellen, dass Ihr Audiomaterial zu regelmä-
    ßig klingt, z. B. nach dem Quantisieren mit der Funktion 
    »Auto-Anpassen«, können Sie Swing-Einstellungen vor-
    nehmen. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Schalten Sie den Musik-Modus ein.
    2.Wählen Sie auf der AudioWarp-Registerkarte aus dem 
    Auflösung-Einblendmenü eine geeignete Rasterauflösung.
    Dadurch bestimmen Sie die Positionen, auf die der Swing angewendet 
    wird. Wenn Sie 1/2 wählen, werden halbe Noten verändert, wenn Sie 1/4 
    wählen, werden die Einstellungen auf Viertelnoten angewendet usw.
    3.Bewegen Sie den Swing-Regler nach rechts, um je-
    der zweiten Rasterposition einen Versatz hinzuzufügen.
    Es entsteht ein Swing-Gefühl. 
    Abhängig davon, wie weit Sie den Regler nach rechts be-
    wegen und welche Rasterauflösung Sie auswählen, kön-
    nen Sie Swing-Einstellungen von halben Noten bis zu 
    64tel-Noten vornehmen. 
    Auswählen eines Algorithmus für die 
    Wiedergabe in Echtzeit
    Im Algorithmus-Einblendmenü in der Werkzeugzeile kön-
    nen Sie ein Algorithmus-Preset auswählen, das bei der 
    Wiedergabe in Echtzeit angewendet wird. Dies wirkt sich 
    auf Warp-Änderungen im Musik-Modus, FreeWarp- und 
    Swing-Einstellungen sowie Warp- und Tonhöhenände-
    rungen mit VariAudio (nur Solo-Preset) aus. Das Einblendmenü enthält verschiedene Optionen, mit 
    denen Sie die Audioqualität bei der Echtzeitbearbeitung 
    mit den Time-Stretch-Funktionen steuern können. Fol-
    gende Presets stehen Ihnen zur Verfügung:
    Wenn Sie die Erweitert-Option wählen, wird ein Dialog 
    geöffnet, in dem Sie die folgenden Time-Stretch-Parame-
    ter für die Klangqualität einstellen können:
    Option Beschreibung
    Schlag-
    zeugDiese Option erhält die rhythmische Genauigkeit von Audio-
    material mit einer unbestimmten Tonhöhe und vielen Transi-
    enten (z. B. Schlagzeug-Loops). Wenn Sie diese Option für 
    Audiomaterial mit Tonhöhenänderungen verwenden, kommt 
    es zu hörbaren Artefakten. In diesem Fall sollten Sie den Mix-
    Modus ausprobieren.
    Gezupft Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit Transien-
    ten und einem relativ gleichmäßigen Klangspektrum, z. B. für 
    gezupfte Instrumente.
    Pads Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit weniger 
    Transienten und einem gleichmäßigen Klangspektrum. Arte-
    fakte werden dabei auf Kosten der rhythmischen Genauigkeit 
    minimiert.
    Gesang Verwenden Sie diese Option für Signale mit wenigen Transi-
    enten und einer besonderen individuellen Klangbeschaffen-
    heit, wie z. B. Gesang.
    Mix Dieser Modus erhält den Rhythmus und minimiert die Arte-
    fakte für Audiomaterial mit Tonhöhenveränderungen, das 
    nicht den oben aufgeführten Anforderungen entspricht (z. B. 
    weil es einen weniger homogenen Klang besitzt). 
    Dies ist die Standardeinstellung für nicht kategorisiertes Au-
    diomaterial.
    Erweitert Dieser Modus ermöglicht Ihnen das manuelle Anpassen der 
    Time-Stretch-Parameter. Standardmäßig werden jeweils die 
    Parameter des zuletzt verwendeten Presets angezeigt (sofern 
    nicht zuvor der Solo-Modus ausgewählt war). Die erweiterten 
    Einstellungen sind ausführlich in der nächsten Tabelle be-
    schrieben.
    Solo Dieser Modus erhält die individuelle Klangfarbe des Audioma-
    terials. Er sollte nur für monophones Material verwendet wer-
    den (z. B. für Solo-Holzblasinstrumente, Solo-
    Blechblasinstrumente, Solo-Gesang, monophone Synthesizer 
    oder Saiteninstrumente, die keine Begleitharmonien spielen).
    Parameter Beschreibung
    Körnungs-
    gradDer Algorithmus für das Echtzeit-Time-Stretching teilt das 
    Audiomaterial in kleine Abschnitte auf. Mit diesem Parame-
    ter bestimmen Sie die Länge dieser Abschnitte. Legen Sie 
    für Audiomaterial mit sehr vielen Transienten einen niedrigen 
    Wert fest.  
    						
    							56
    Der Sample-Editor
    Warp-Bearbeitung
    Mit dem Werkzeug »Warp-Bearbeitung« können Sie Warp-
    Anker erzeugen. Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an be-
    stimmten Zeitpositionen eines Audio-Events »verankert« 
    wird, z. B. an der ersten Zählzeit jedes Takts. Wenn Warp-
    Anker an bestimmte Zeitpositionen im Projekt gezogen 
    werden, wird das Audiomaterial entsprechend »gestreckt« 
    bzw. »gestaucht«. 
    Mit Warp-Ankern können Sie außerdem Audiomaterial 
    weiter bearbeiten, nachdem Sie den Musik-Modus akti-
    viert haben.
    Arbeiten mit dem Werkzeug »Warp-
    Bearbeitung«
    Sie können Warp-Anker mit dem Werkzeug »Warp-Bear-
    beitung« auf der AudioWarp-Registerkarte im Inspector 
    des Sample-Editors oder auf Basis von Hitpoints erstellen 
    (siehe »Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hit-
    points« auf Seite 58). Im folgenden Beispiel wird eine Da-
    tei mit leichten Temposchwankungen mit Hilfe von Warp-
    Ankern an ein gleichmäßiges Tempo angepasst. Damit ha-
    ben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, die 
    Warp-Anker und das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« bie-
    ten. Warp-Anker können aber auch für andere Zwecke als 
    nur das Ausrichten von betonten Zählzeiten an bestimm-
    ten Rasterpositionen verwendet werden. Mit dem Werk-
    zeug »Warp-Bearbeitung« können Sie jeden Bereich 
    eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample-
    Editor.
    2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors 
    »Nulldurchgänge finden« ein.
    Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Warp-Anker an Null-
    durchgängen und Hitpoints gesetzt (falls diese angezeigt sind).
    3.Klicken Sie auf der Definition-Registerkarte auf den 
    Schalter »Auto-Anpassen«.
    4.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste 
    Zählzeit des ersten Takts des Audio-Events an der Posi-
    tion der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt befindet.
    •Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit 
    beginnt, können Sie den Marker »Event-Anfang« im 
    Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt-
    Fenster so zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit 
    des Samples mit der ersten Zählzeit eines Takts im Raster 
    zusammenfällt.
    Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines 
    Takts im Projekt übereinstimmen. 
    Als Nächstes müssen Sie die Position finden, an der der 
    erste Warp-Anker gesetzt werden muss. Schalten Sie 
    den Metronom-Klick im Transportfeld ein und geben Sie 
    Ihren Audio-Clip wieder, um die Positionen zu bestimmen, 
    an der das Tempo vom Projekttempo abweicht. 
    Überlap-
    pungMit diesem Parameter können Sie bestimmen, wie viel Pro-
    zent des gesamten Abschnitts von den anderen Abschnitten 
    überlappt werden. Verwenden Sie höhere Werte für Material 
    mit einer stabilen Tonhöhe.
    Abwei-
    chungMit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Al-
    gorithmus einstellen. Auf diese Weise können Sie zwischen 
    rhythmischer Genauigkeit und weicherem Klang vermitteln. 
    Der Wert »0« erzeugt einen Klang, wie er von frühen Samp-
    lern beim Time-Stretch erzeugt wurde, während höhere 
    Werte die Übergänge (im Rhythmus) stärker »verwischen«, 
    dafür aber weniger Audioartefakte erzeugen.
    !Wenn die VariAudio-Registerkarte geöffnet ist, wer-
    den nur die Warp-Griffe angezeigt.
    !Wenn Sie den Musik-Modus ein- bzw. ausschalten 
    oder eine andere Auflösung auswählen, werden alle 
    Ihre Warp-Anpassungen verworfen.
    Parameter Beschreibung 
    						
    							57
    Der Sample-Editor
    5.Geben Sie die Audiodatei wieder und finden Sie die 
    Position im Audio-Event, an der die erste Zählzeit eines 
    Takts nicht mit der entsprechenden Position im Lineal für 
    das Projekt übereinstimmt.
    Wenn sich eine Position im Audio-Event auf diese Weise nicht exakt be-
    stimmen lässt, verwenden Sie das Scrubben-Werkzeug und/oder ver-
    größern Sie die Ansicht.
    6.Öffnen Sie die AudioWarp-Registerkarte, wählen Sie 
    das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« aus und bewegen 
    Sie den Positionszeiger an die Zählzeit, die Sie anpassen 
    möchten, klicken Sie und halten Sie die Maustaste ge-
    drückt.
    In der Wellenformanzeige wird der Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem 
    Doppelpfeil und einem senkrechten Strich angezeigt, der die aktuelle 
    Position markiert. 
    7.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den 
    Warp-Anker an die gewünschte Position im Lineal und 
    lassen Sie die Maustaste los.
    Ein Warp-Anker wird hinzugefügt und Ihre Zählzeit sollte jetzt genau an 
    der entsprechenden Position im Projekt liegen. Falls die Position des 
    neuen Warp-Ankers nicht korrekt ist, können Sie den Anker verschieben.
    ÖSie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an 
    allen musikalisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Po-
    sitionen zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern, siehe 
    »Bearbeiten von Warp-Ankern« auf Seite 57.
    Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl ange-
    zeigt. Dabei handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn 
    der Warp-Faktor größer als 1,0 ist, bedeutet das, dass 
    das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestreckt wurde 
    und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-Faktor 
    kleiner als 1,0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial 
    vor dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend 
    schneller wiedergegeben wird.
    8.Wiederholen Sie alle Schritte, um die erste Zählzeit je-
    des Takts an die entsprechende Position im Lineal anzu-
    passen.
    ÖWarp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, 
    an denen die betonten Zählzeiten von den richtigen Line-
    alpositionen abweichen, oder wenn Sie verhindern möch-
    ten, dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial bei der 
    Bearbeitung anderer Positionen verschoben wird. 
    Bearbeiten von Warp-Ankern
    Verschieben der Zielposition vorhandener Warp-Anker
    Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern 
    möchten (wobei das Audiomaterial gestreckt bzw. ge-
    staucht wird), wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbei-
    tung« aus, klicken Sie mit der Maus in der Wellenform auf 
    die Ankerlinie und ziehen Sie. 
    Verschieben der Quellposition von Warp-Ankern
    Wenn Sie die Position eines Warp-Ankers im Audiomate-
    rial verändern möchten, klicken Sie im Lineal auf den Warp-
    Anker und ziehen Sie ihn an eine neue Position. Dadurch 
    verändern Sie die Warp-Einstellungen.
    Ausschalten von Warp-Ankern
    Sie können alle Warp-Bearbeitungen zeitweise ausschal-
    ten, indem Sie oben auf der AudioWarp-Registerkarte den 
    Schalter »Warp-Änderungen deaktivieren« einschalten 
    oder indem Sie den Befehl »VariAudio - Warp-Änderun-
    gen deaktivieren« in der Kategorie »Sample-Editor« des 
    Tastaturbefehle-Dialogs einrichten und verwenden (siehe 
    das Kapitel »Tastaturbefehle« im Benutzerhandbuch). 
    Löschen von Warp-Ankern
    Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie 
    die [Alt]-Taste/[Wahltaste]-Taste gedrückt, so dass der 
    Mauszeiger zu einem Radiergummi wird, und klicken Sie 
    auf den Warp-Anker. Wenn Sie mehrere Warp-Anker lö-
    schen möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste]-
    Taste gedrückt und ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf. 
    						
    							58
    Der Sample-Editor
    Zurücksetzen von Warp-Änderungen
    Wenn Sie Ihre Warp-Bearbeitungen zurücksetzen möch-
    ten, klicken Sie auf der AudioWarp-Registerkarte auf den 
    Zurücksetzen-Schalter. Dadurch wird auch die Einstellung 
    »Warp-Änderungen deaktivieren« auf derselben Register-
    karte zurückgesetzt.
    ÖWenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, werden nur 
    Warp-Bearbeitungen zurückgesetzt.
    Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints
    Wenn Sie Warp-Anker auf Basis der Hitpoints erstellen 
    möchten, wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbe-
    arbeitung-Untermenü die Option »Warp-Anker aus Hit-
    points erstellen«.
    Hitpoints und Slices
    Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die 
    Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können 
    Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im 
    Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und pro 
    Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genannten 
    Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie 
    dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise ei-
    nem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegelän-
    derung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder 
    Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn 
    Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, 
    können Sie Folgendes tun:
    • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen.
    • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop 
    extrahieren. Sie können die Groove-Map dann dazu verwen-
    den, andere Events zu quantisieren.
    • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen.
    • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das 
    grundsätzliche »Feeling« zu verändern.
    • Sounds aus Loops extrahieren.
    Sie können diese Slices im Audio-Part-Editor weiter bear-
    beiten. Sie können beispielsweise:
    • Die Slices entfernen oder stummschalten.
    • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an-
    passen, sie ersetzen oder quantisieren.
    • Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an-
    wenden.• Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü 
    neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen.
    • Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken 
    oder stauchen).
    • Hüllkurven von Slices bearbeiten.
    ÖHitpoints werden in der Wellenform nur angezeigt, 
    wenn die Hitpoints-Registerkarte geöffnet ist.
    Verwenden von Hitpoints
    Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop 
    in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop 
    an das Tempo eines Projekts anpassen bzw. das Projekt-
    tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmi-
    schen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI-
    Dateien. 
    Welche Audiodateien können verwendet werden?
    Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, 
    welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf-
    geteilt werden können:
    •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli-
    chen Attack haben.
    Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum ge-
    wünschten Ergebnis.
    •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur 
    schwer in Slices aufteilen.
    Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren 
    oder DC-Offset zu entfernen.
    •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, 
    z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. 
    						
    							59
    Der Sample-Editor
    Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in 
    Slices
    Bevor Sie fortfahren, sollten Sie überprüfen, ob Ihre Audi-
    odatei dazu geeignet ist, Slices mit Hilfe von Hitpoints zu 
    erstellen, siehe oben. Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie 
    im Verwenden-Einblendmenü die gewünschte Option. 
    Im Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints-Registerkarte können 
    Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. So lassen sich nicht 
    benötigte Hitpoints entfernen. 
    Die folgenden Optionen sind verfügbar: 
    ÖWenn Sie eine der Optionen aus dem Verwenden-
    Einblendmenü (außer »Alle«) auswählen, wird unter dem 
    normalen Lineal ein zweites Lineal angezeigt, das die mu-
    sikalische Struktur der Audiodatei abbildet. 
    2.Schieben Sie den Empfindlichkeit-Regler nach rechts, 
    um weitere Hitpoints hinzuzufügen, oder nach links, um 
    unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Wählen Sie eine 
    Einstellung, bei der zwischen zwei Hitpoints nur noch je-
    weils ein einzelner Klang wiedergegeben wird.
    Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das 
    Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemeinen so viele Slices wie 
    möglich, jedoch niemals mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Wenn 
    Sie einen Groove erzeugen möchten, sollten Sie versuchen, ungefähr ein 
    Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, wel-
    cher Notenwert für die Loop erforderlich ist (siehe »Erstellen von Maps 
    zur Groove-Quantisierung« auf Seite 61).
    Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro-
    jekttempo in Cubase angepasst.3.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den 
    Schalter »Slices erzeugen« oder wählen Sie im Audio-
    Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio-
    Slices aus Hitpoints erstellen«. 
    Nun geschieht Folgendes:
    • Der Sample-Editor wird geschlossen.
    • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. aus den Seg-
    menten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events er-
    stellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen.
    • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices 
    ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im 
    Audio-Part-Editor anzuzeigen).
    • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. 
    Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn 
    die Loop z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so 
    angepasst, dass sie genau einem Takt im Cubase-Tempo ent-
    spricht, und die Slices werden entsprechend verschoben, wo-
    bei die relativen Positionen im Part beibehalten werden.
    • Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes Symbol 
    gekennzeichnet. Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip 
    vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part er-
    zeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, 
    genau wie oben beschrieben.
    4.Schalten Sie im Transportfeld die Cycle-Wiedergabe 
    ein.
    Die Loop sollte nun im Projekttempo wiedergegeben werden.
    Hitpoints und Tempoeinstellungen
    Die Einstellung »musikalische Zeitbasis« und das Projekt-
    tempo bestimmen, wie Ihre Loops wiedergegeben werden. 
    •Stellen Sie sicher, dass in der Spurliste oder im Inspector 
    die musikalische Zeitbasis aktiviert ist (auf dem Schalter 
    muss ein Notensymbol angezeigt werden – siehe das Kapi-
    tel »Das Projekt-Fenster« im Benutzerhandbuch). Auf diese 
    Weise folgt die Loop jetzt immer den Tempoänderungen.
    Option Beschreibung
    Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlichkeit-
    Reglers) werden angezeigt.
    1/4, 1/8, 
    1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten 
    Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelno-
    tenpositionen), werden angezeigt (unter Berücksichtigung 
    des Empfindlichkeit-Reglers).
    Bias (me-
    trisch)Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option 
    »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints angeho-
    ben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) 
    liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedrigen Einstellung 
    für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. Dies ist vor allem 
    dann nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, das sehr 
    viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn 
    Sie »Bias (metrisch)« auswählen, ist es einfacher, die Hit-
    points zu erkennen, die an musikalisch wichtigen Position lie-
    gen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls verfügbar 
    (wenn Sie eine höhere Empfindlichkeit einstellen).
    !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die 
    auf diesen bearbeiteten Clip verweisen, ebenfalls 
    ersetzt. 
    						
    							60
    Der Sample-Editor
    •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli-
    che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den 
    Slice-Events im Part auftreten.
    Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter-
    menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 61). 
    Schalten Sie auch automatische Fades für die Audiospur des Parts ein. 
    Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell 
    zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der Wiedergabe des 
    Parts unterdrückt. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Kapitel »Fa-
    des, Crossfades und Hüllkurven« im Benutzerhandbuch.
    •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche 
    Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für 
    die Spur einschalten.
    Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« 
    verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 61.
    Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo 
    etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die 
    Audio-Slices überlappen.
    Manuelles Setzen von Hitpoints
    Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas-
    sen der Empfindlichkeit erzielen können, haben Sie noch 
    die Möglichkeit, Hitpoints manuell hinzuzufügen und zu 
    verschieben. 
    Gehen Sie folgendermaßen vor:
    1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass 
    Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, 
    deutlich erkennen können.
    2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, 
    um den Bereich anzuhören und sicherzugehen, dass der 
    Anfang des Sounds sichtbar ist.
    3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi-
    tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein.
    Manuell erstellte Slices erzeugen keine Störgeräusche, wenn sie an Null-
    durchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist) liegen. 
    Vom Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurch-
    gängen platziert.
    4.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so 
    dass der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken 
    Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds.
    Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind 
    standardmäßig gesperrt.
    •Wenn ein Hitpoint entweder zu weit vom Anfang des 
    Sounds entfernt oder zu weit innerhalb des Sounds einge-
    fügt wurde, können Sie ihn verschieben, indem Sie den Hit-
    point an eine neue Position ziehen.
    5.Klicken Sie auf die Slices, um sie anzuhören.
    Der Mauszeiger wird zu einem Lautsprechersymbol und das Slice, auf 
    das Sie klicken, wird von Anfang bis Ende wiedergegeben.
    •Wenn einzelne Sounds in zwei Slices aufgeteilt wurden, 
    können Sie einzelne Slices auch ausschalten, indem Sie 
    auf den entsprechenden Hitpoint-Griff klicken.
    Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie wird ausge-
    blendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Wenn Sie 
    einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, klicken Sie 
    erneut auf den Hitpoint-Griff.
    •Wenn Sie »doppelte Sounds« hören (z. B. einen Snare-
    Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt), kön-
    nen Sie manuell zusätzliche Hitpoints hinzufügen. Alterna-
    tiv können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit erhöhen, bis 
    der gewünschte Hitpoint angezeigt wird, und den Hitpoint 
    sperren, indem Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehls-
    taste]-Taste oder [Umschalttaste] auf den Griff klicken. 
    Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. Wenn Sie ei-
    nen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den 
    Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder an die ursprüngliche Position 
    ziehen. Sie können die Sperre für einen Hitpoint wieder aufheben, indem 
    Sie auf den Hitpoint-Griff klicken.
    •Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, klicken Sie 
    mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste darauf. 
    Wenn Sie mehrere Hitpoints löschen möchten, ziehen Sie 
    mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste ein Aus-
    wahlrechteck auf.
    Sie können auch mit gedrückter [Umschalttaste] klicken, um einen Hit-
    point zu löschen.
    !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern. 
    Daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor 
    allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durch-
    führen möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices er-
    stellen möchten, müssen Sie automatische Fades 
    einstellen. 
    						
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