Steinberg Cubase Studio 5 User Manual German Version
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51 Der Sample-Editor Auswählen eines Algorithmus für die Wiedergabe in Echtzeit Im Algorithmus-Einblendmenü in der Werkzeugzeile kön- nen Sie ein Algorithmus-Preset auswählen, das bei der Wiedergabe in Echtzeit angewendet wird. Dies wirkt sich auf Warp-Änderungen im Musik-Modus, FreeWarp- und Swing-Einstellungen aus. Das Einblendmenü enthält verschiedene Optionen, mit denen Sie die Audioqualität bei der Echtzeitbearbeitung mit den Time-Stretch-Funktionen steuern können. Fol- gende Presets stehen Ihnen zur Verfügung:Wenn Sie die Erweitert-Option wählen, wird ein Dialog geöffnet, in dem Sie die folgenden Time-Stretch-Parame- ter für die Klangqualität einstellen können: Option Beschreibung Schlag- zeugDiese Option erhält die rhythmische Genauigkeit von Audio- material mit einer unbestimmten Tonhöhe und vielen Transi- enten (z. B. Schlagzeug-Loops). Wenn Sie diese Option für Audiomaterial mit Tonhöhenänderungen verwenden, kommt es zu hörbaren Artefakten. In diesem Fall sollten Sie den Mix- Modus ausprobieren. Gezupft Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit Transien- ten und einem relativ gleichmäßigen Klangspektrum, z. B. für gezupfte Instrumente. Pads Verwenden Sie diese Option für Audiomaterial mit weniger Transienten und einem gleichmäßigen Klangspektrum. Arte- fakte werden dabei auf Kosten der rhythmischen Genauigkeit minimiert. Gesang Verwenden Sie diese Option für Signale mit wenigen Transi- enten und einer besonderen individuellen Klangbeschaffen- heit, wie z. B. Gesang. Mix Dieser Modus erhält den Rhythmus und minimiert die Arte- fakte für Audiomaterial mit Tonhöhenveränderungen, das nicht den oben aufgeführten Anforderungen entspricht (z. B. weil es einen weniger homogenen Klang besitzt). Dies ist die Standardeinstellung für nicht kategorisiertes Au- diomaterial. Erweitert Dieser Modus ermöglicht Ihnen das manuelle Anpassen der Time-Stretch-Parameter. Standardmäßig werden jeweils die Parameter des zuletzt verwendeten Presets angezeigt (sofern nicht zuvor der Solo-Modus ausgewählt war). Die erweiterten Einstellungen sind ausführlich in der nächsten Tabelle be- schrieben. Solo Dieser Modus erhält die individuelle Klangfarbe des Audioma- terials. Er sollte nur für monophones Material verwendet wer- den (z. B. für Solo-Holzblasinstrumente, Solo- Blechblasinstrumente, Solo-Gesang, monophone Synthesizer oder Saiteninstrumente, die keine Begleitharmonien spielen). Parameter Beschreibung Körnungs- gradDer Algorithmus für das Echtzeit-Time-Stretching teilt das Audiomaterial in kleine Abschnitte auf. Mit diesem Parame- ter bestimmen Sie die Länge dieser Abschnitte. Legen Sie für Audiomaterial mit sehr vielen Transienten einen niedrigen Wert fest. Überlap- pungMit diesem Parameter können Sie bestimmen, wie viel Pro- zent des gesamten Abschnitts von den anderen Abschnitten überlappt werden. Verwenden Sie höhere Werte für Material mit einer stabilen Tonhöhe. Abwei- chungMit diesem Parameter können Sie den Freiheitsgrad des Al- gorithmus einstellen. Auf diese Weise können Sie zwischen rhythmischer Genauigkeit und weicherem Klang vermitteln. Der Wert »0« erzeugt einen Klang, wie er von frühen Samp- lern beim Time-Stretch erzeugt wurde, während höhere Werte die Übergänge (im Rhythmus) stärker »verwischen«, dafür aber weniger Audioartefakte erzeugen. Option Beschreibung
52 Der Sample-Editor Warp-Bearbeitung Mit dem Werkzeug »Warp-Bearbeitung« können Sie Warp- Anker erzeugen. Ein Warp-Anker ist ein Marker, der an be- stimmten Zeitpositionen eines Audio-Events »verankert« wird, z. B. an der ersten Zählzeit jedes Takts. Wenn Warp- Anker an bestimmte Zeitpositionen im Projekt gezogen werden, wird das Audiomaterial entsprechend »gestreckt« bzw. »gestaucht«. Mit Warp-Ankern können Sie außerdem Audiomaterial weiter bearbeiten, nachdem Sie den Musik-Modus akti- viert haben. Arbeiten mit dem Werkzeug »Warp- Bearbeitung« Sie können Warp-Anker mit dem Werkzeug »Warp-Bear- beitung« auf der AudioWarp-Registerkarte im Inspector des Sample-Editors oder auf Basis von Hitpoints erstellen (siehe »Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hit- points« auf Seite 53). Im folgenden Beispiel wird eine Da- tei mit leichten Temposchwankungen mit Hilfe von Warp- Ankern an ein gleichmäßiges Tempo angepasst. Damit ha- ben Sie eine Vorstellung von den Möglichkeiten, die Warp-Anker und das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« bie- ten. Warp-Anker können aber auch für andere Zwecke als nur das Ausrichten von betonten Zählzeiten an bestimm- ten Rasterpositionen verwendet werden. Mit dem Werk- zeug »Warp-Bearbeitung« können Sie jeden Bereich eines Samples an einer beliebigen Linealposition ablegen.Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie die zu bearbeitende Audiodatei im Sample- Editor. 2.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Editors »Nulldurchgänge finden« ein. Wenn diese Option eingeschaltet ist, werden die Warp-Anker an Null- durchgängen und Hitpoints gesetzt (falls diese angezeigt sind). 3.Klicken Sie auf der Definition-Registerkarte auf den Schalter »Auto-Anpassen«. 4.Passen Sie die Audiodatei so an, dass sich die erste Zählzeit des ersten Takts des Audio-Events an der Posi- tion der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt befindet. •Wenn die Audiodatei nicht mit einer betonten Zählzeit beginnt, können Sie den Marker »Event-Anfang« im Sample-Editor verwenden, um die Position im Projekt- Fenster so zu verändern, dass die erste betonte Zählzeit des Samples mit der ersten Zählzeit eines Takts im Raster zusammenfällt. Die erste Zählzeit im Sample sollte jetzt mit der ersten Zählzeit eines Takts im Projekt übereinstimmen. Als Nächstes müssen Sie die Position finden, an der der erste Warp-Anker gesetzt werden muss. Schalten Sie den Metronom-Klick im Transportfeld ein und geben Sie Ihren Audio-Clip wieder, um die Positionen zu bestimmen, an der das Tempo vom Projekttempo abweicht. 5.Geben Sie die Audiodatei wieder und finden Sie die Position im Audio-Event, an der die erste Zählzeit eines Takts nicht mit der entsprechenden Position im Lineal für das Projekt übereinstimmt. Wenn sich eine Position im Audio-Event auf diese Weise nicht exakt be- stimmen lässt, verwenden Sie das Scrubben-Werkzeug und/oder ver- größern Sie die Ansicht. 6.Öffnen Sie die AudioWarp-Registerkarte, wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbeitung« aus und bewegen Sie den Positionszeiger an die Zählzeit, die Sie anpassen möchten, klicken Sie und halten Sie die Maustaste ge- drückt. In der Wellenformanzeige wird der Mauszeiger als Uhr-Symbol mit einem Doppelpfeil und einem senkrechten Strich angezeigt, der die aktuelle Position markiert. !Wenn Sie den Musik-Modus ein- bzw. ausschalten oder eine andere Auflösung auswählen, werden alle Ihre Warp-Anpassungen verworfen.
53 Der Sample-Editor 7.Halten Sie die Maustaste gedrückt und ziehen Sie den Warp-Anker an die gewünschte Position im Lineal und lassen Sie die Maustaste los. Ein Warp-Anker wird hinzugefügt und Ihre Zählzeit sollte jetzt genau an der entsprechenden Position im Projekt liegen. Falls die Position des neuen Warp-Ankers nicht korrekt ist, können Sie den Anker verschieben. ÖSie haben auch die Möglichkeit, zuerst Warp-Anker an allen musikalisch relevanten Stellen zu setzen und ihre Po- sitionen zu einem späteren Zeitpunkt zu ändern, siehe »Bearbeiten von Warp-Ankern« auf Seite 53. Im Lineal wird neben dem Warp-Anker eine Zahl ange- zeigt. Dabei handelt es sich um den Warp-Faktor. Wenn der Warp-Faktor größer als 1,0 ist, bedeutet das, dass das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestreckt wurde und langsamer wiedergegeben wird. Ein Warp-Faktor kleiner als 1,0 zeigt dagegen an, dass das Audiomaterial vor dem Warp-Anker gestaucht wurde und entsprechend schneller wiedergegeben wird. 8.Wiederholen Sie alle Schritte, um die erste Zählzeit je- des Takts an die entsprechende Position im Lineal anzu- passen. ÖWarp-Anker müssen nur an Stellen gesetzt werden, an denen die betonten Zählzeiten von den richtigen Line- alpositionen abweichen, oder wenn Sie verhindern möch- ten, dass eine bestimmte Stelle im Audiomaterial bei der Bearbeitung anderer Positionen verschoben wird. Bearbeiten von Warp-Ankern Verschieben der Zielposition vorhandener Warp-Anker Wenn Sie die Zielposition eines Warp-Ankers verändern möchten (wobei das Audiomaterial gestreckt bzw. ge- staucht wird), wählen Sie das Werkzeug »Warp-Bearbei- tung« aus, klicken Sie mit der Maus in der Wellenform auf die Ankerlinie und ziehen Sie. Verschieben der Quellposition von Warp-Ankern Wenn Sie die Position eines Warp-Ankers im Audiomate- rial verändern möchten, klicken Sie im Lineal auf den Warp- Anker und ziehen Sie ihn an eine neue Position. Dadurch verändern Sie die Warp-Einstellungen. Ausschalten von Warp-Ankern Sie können alle Warp-Bearbeitungen zeitweise ausschal- ten, indem Sie oben auf der AudioWarp-Registerkarte den Schalter »Warp-Änderungen deaktivieren« einschalten. Löschen von Warp-Ankern Wenn Sie einen Warp-Anker löschen möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste]-Taste gedrückt, so dass der Mauszeiger zu einem Radiergummi wird, und klicken Sie auf den Warp-Anker. Wenn Sie mehrere Warp-Anker lö- schen möchten, halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste]- Taste gedrückt und ziehen Sie ein Auswahlrechteck auf. Zurücksetzen von Warp-Änderungen Wenn Sie Ihre Warp-Bearbeitungen zurücksetzen möch- ten, klicken Sie auf der AudioWarp-Registerkarte auf den Zurücksetzen-Schalter. Dadurch wird auch die Einstellung »Warp-Änderungen deaktivieren« auf derselben Register- karte zurückgesetzt. ÖWenn der Musik-Modus eingeschaltet ist, werden nur Warp-Bearbeitungen zurückgesetzt. Erstellen von Warp-Ankern auf Basis von Hitpoints Wenn Sie Warp-Anker auf Basis der Hitpoints erstellen möchten, wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbe- arbeitung-Untermenü die Option »Warp-Anker aus Hit- points erstellen«.
54 Der Sample-Editor Hitpoints und Slices Die Hitpoint-Berechnung ist eine besondere Funktion, die Ihnen im Sample-Editor zur Verfügung steht. Mit ihr können Sie automatisch die Transienten (Signalspitzenpegel im Einschwingbereich) in einer Audiodatei auffinden und pro Transient eine Art Markierungspunkt, einen so genannten Hitpoint, hinzufügen. Mit Hilfe dieser Hitpoints können Sie dann »Slices« erstellen, wobei jedes Slice idealerweise ei- nem Sound bzw. einem »Beat« (einer plötzlichen Pegelän- derung) in einer Loop entspricht (Schlagzeug- oder Rhythmus-Loops sind hierzu am besten geeignet). Wenn Sie Ihre Audiodatei erfolgreich in Slices aufgeteilt haben, können Sie Folgendes tun: • Das Tempo ändern, ohne dabei die Tonhöhe zu beeinflussen. • Das Timing (eine Groove-Map) aus einer Schlagzeug-Loop extrahieren. Sie können die Groove-Map dann dazu verwen- den, andere Events zu quantisieren. • Einzelne Sounds einer Schlagzeug-Loop ersetzen. • Die Wiedergabe in einer Schlagzeug-Loop variieren, ohne das grundsätzliche »Feeling« zu verändern. • Sounds aus Loops extrahieren. Sie können diese Slices im Audio-Part-Editor weiter bear- beiten. Sie können beispielsweise: • Die Slices entfernen oder stummschalten. • Die Loop verändern, indem Sie die Reihenfolge der Slices an- passen, sie ersetzen oder quantisieren. • Bearbeitungsfunktionen oder Effekte auf einzelne Slices an- wenden. • Mit der Funktion »Auswahl als Datei« aus dem Audio-Menü neue Dateien aus einzelnen Slices erstellen. • Slices in Echtzeit transponieren und »stretchen« (strecken oder stauchen). • Hüllkurven von Slices bearbeiten. ÖHitpoints werden in der Wellenform nur angezeigt, wenn die Hitpoints-Registerkarte geöffnet ist. Verwenden von Hitpoints Hitpoints werden hauptsächlich zum Aufteilen einer Loop in Slices verwendet. Mit Hitpoints können Sie eine Loop an das Tempo eines Projekts anpassen bzw. das Projekt- tempo verändern und dabei das Timing einer rhythmi- schen Audio-Loop beibehalten, ähnlich wie bei MIDI- Dateien. Welche Audiodateien können verwendet werden? Halten Sie sich an folgende Grundregeln, um zu ermitteln, welche Audiodateien mit Hilfe von Hitpoints in Slices auf- geteilt werden können: •Jeder einzelne Sound in der Loop sollte einen deutli- chen Attack haben. Lange Attack-Zeiten (Legato usw.) führen eventuell nicht zum ge- wünschten Ergebnis. •Schlecht aufgenommenes Audiomaterial lässt sich nur schwer in Slices aufteilen. Versuchen Sie in diesem Fall, das Audiomaterial vorher zu normalisieren oder DC-Offset zu entfernen. •Sounds, die mit zu vielen Effekten bearbeitet wurden, z. B. kurzen Delays, sind ebenfalls ungeeignet. Berechnen von Hitpoints und Aufteilen einer Loop in Slices Bevor Sie fortfahren, sollten Sie überprüfen, ob Ihre Audi- odatei dazu geeignet ist, Slices mit Hilfe von Hitpoints zu erstellen, siehe oben. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Öffnen Sie die Hitpoints-Registerkarte und wählen Sie im Verwenden-Einblendmenü die gewünschte Option. Im Verwenden-Einblendmenü auf der Hitpoints-Registerkarte können Sie festlegen, welche Hitpoints angezeigt werden. So lassen sich nicht benötigte Hitpoints entfernen. Die folgenden Optionen sind verfügbar: Option Beschreibung Alle Alle Hitpoints (unter Berücksichtigung des Empfindlichkeit- Reglers) werden angezeigt. 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Nur Hitpoints, die an einer Position nahe dem eingestellten Notenwert in der Loop liegen (z. B. nahe an Sechzehntelno- tenpositionen), werden angezeigt (unter Berücksichtigung des Empfindlichkeit-Reglers). Bias (me- trisch)Diese Einstellung entspricht im Wesentlichen der Option »Alle«, jedoch wird die Empfindlichkeit aller Hitpoints angeho- ben, die nahe an geraden Notenwerten (1/4, 1/8, 1/16 usw.) liegen, d. h., sie werden auch bei einer niedrigen Einstellung für die Hitpoint-Empfindlichkeit angezeigt. Dies ist vor allem dann nützlich, wenn Sie mit Audiomaterial arbeiten, das sehr viele Hitpoints enthält und dessen Taktart Sie kennen. Wenn Sie »Bias (metrisch)« auswählen, ist es einfacher, die Hit- points zu erkennen, die an musikalisch wichtigen Position lie- gen. Alle anderen Hitpoints sind aber ebenfalls verfügbar (wenn Sie eine höhere Empfindlichkeit einstellen).
55 Der Sample-Editor ÖWenn Sie eine der Optionen aus dem Verwenden- Einblendmenü (außer »Alle«) auswählen, wird unter dem normalen Lineal ein zweites Lineal angezeigt, das die mu- sikalische Struktur der Audiodatei abbildet. 2.Schieben Sie den Empfindlichkeit-Regler nach rechts, um weitere Hitpoints hinzuzufügen, oder nach links, um unerwünschte Hitpoints zu entfernen. Wählen Sie eine Einstellung, bei der zwischen zwei Hitpoints nur noch je- weils ein einzelner Klang wiedergegeben wird. Wenn Sie die Loop hauptsächlich in Slices aufteilen möchten, um das Tempo zu ändern, benötigen Sie im Allgemeinen so viele Slices wie möglich, jedoch niemals mehr als ein Slice pro »Beat« im Loop. Wenn Sie einen Groove erzeugen möchten, sollten Sie versuchen, ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, wel- cher Notenwert für die Loop erforderlich ist (siehe »Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung« auf Seite 56). Im nächsten Schritt wird das Tempo der Loop an das Pro- jekttempo in Cubase Studio angepasst. 3.Klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Slices erzeugen« oder wählen Sie im Audio- Menü aus dem Hitpoints-Untermenü den Befehl »Audio- Slices aus Hitpoints erstellen«. Nun geschieht Folgendes: • Der Sample-Editor wird geschlossen. • Das Audio-Event wird in Slices aufgeteilt, d. h. aus den Seg- menten zwischen den Hitpoints werden einzelne Events er- stellt, die alle auf dieselbe Ursprungsdatei verweisen. • Das Audio-Event wird durch einen Audio-Part mit den Slices ersetzt (doppelklicken Sie auf den Part, um die Slices im Audio-Part-Editor anzuzeigen). • Die Loop wird automatisch an das Projekttempo angepasst. Dabei wird die eingestellte Loop-Länge berücksichtigt: Wenn die Loop z. B. einen Takt lang ist, wird die Länge des Parts so angepasst, dass sie genau einem Takt im Cubase Studio- Tempo entspricht, und die Slices werden entsprechend ver- schoben, wobei die relativen Positionen im Part beibehalten werden.• Im Pool werden Clips mit Slices durch ein anderes Symbol gekennzeichnet. Wenn Sie einen in Slices aufgeteilten Clip vom Pool auf eine Audiospur ziehen, wird ein Audio-Part er- zeugt, dessen Slices an das Projekttempo angepasst sind, genau wie oben beschrieben. 4.Schalten Sie im Transportfeld die Cycle-Wiedergabe ein. Die Loop sollte nun im Projekttempo wiedergegeben werden. Hitpoints und Tempoeinstellungen Die Einstellung »musikalische Zeitbasis« und das Projekt- tempo bestimmen, wie Ihre Loops wiedergegeben werden. •Stellen Sie sicher, dass in der Spurliste oder im Inspector die musikalische Zeitbasis aktiviert ist (auf dem Schalter muss ein Notensymbol angezeigt werden – siehe das Kapi- tel »Das Projekt-Fenster« im Benutzerhandbuch). Auf diese Weise folgt die Loop jetzt immer den Tempoänderungen. •Wenn das Projekttempo niedriger ist als das ursprüngli- che Loop-Tempo, können hörbare Lücken zwischen den Slice-Events im Part auftreten. Dies können Sie mit der Funktion »Lücken schließen« im Erweitert-Unter- menü des Audio-Menüs beheben (siehe »Lücken schließen« auf Seite 57). Schalten Sie auch automatische Fades für die Audiospur des Parts ein. Durch Fade-Outs mit einer Länge von ungefähr 10 ms werden eventuell zwischen den Slices auftretende Störgeräusche bei der Wiedergabe des Parts unterdrückt. Weitere Informationen hierzu finden Sie im Kapitel »Fa- des, Crossfades und Hüllkurven« im Benutzerhandbuch. •Wenn das Projekttempo höher ist als das ursprüngliche Tempo der Loop, sollten Sie automatische Crossfades für die Spur einschalten. Gegebenenfalls können Sie auch hier die Funktion »Lücken schließen« verwenden, siehe »Lücken schließen« auf Seite 57. Die Slices im Audio-Part-Editor. In diesem Fall war das Projekttempo etwas höher als das ursprüngliche Tempo der Loop, so dass sich die Audio-Slices überlappen. !Wenn Sie Slices erzeugen, werden alle Events, die auf diesen bearbeiteten Clip verweisen, ebenfalls ersetzt.
56 Der Sample-Editor Manuelles Setzen von Hitpoints Wenn Sie das gewünschte Ergebnis nicht durch Anpas- sen der Empfindlichkeit erzielen können, haben Sie noch die Möglichkeit, Hitpoints manuell hinzuzufügen und zu verschieben. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Vergrößern Sie die Wellenformdarstellung so, dass Sie die Stelle, an der der Hitpoint hinzugefügt werden soll, deutlich erkennen können. 2.Verwenden Sie das Werkzeug »Hitpoints bearbeiten«, um den Bereich anzuhören und sicherzugehen, dass der Anfang des Sounds sichtbar ist. 3.Schalten Sie in der Werkzeugzeile des Sample-Edi- tors die Funktion »Nulldurchgänge finden« ein. Manuell erstellte Slices erzeugen keine Störgeräusche, wenn sie an Null- durchgängen (Positionen, an denen die Amplitude nahe Null ist) liegen. Vom Programm berechnete Hitpoints werden automatisch an Nulldurch- gängen platziert. 4.Halten Sie die [Alt]-Taste/[Wahltaste] gedrückt, so dass der Mauszeiger zum Stift-Werkzeug wird, und klicken Sie an eine Stelle vor dem Anfang des Sounds. Ein neuer Hitpoint wird angezeigt. Manuell hinzugefügte Hitpoints sind standardmäßig gesperrt. •Wenn ein Hitpoint entweder zu weit vom Anfang des Sounds entfernt oder zu weit innerhalb des Sounds einge- fügt wurde, können Sie ihn verschieben, indem Sie den Hit- point an eine neue Position ziehen. 5.Klicken Sie auf die Slices, um sie anzuhören. Der Mauszeiger wird zu einem Lautsprechersymbol und das Slice, auf das Sie klicken, wird von Anfang bis Ende wiedergegeben. •Wenn einzelne Sounds in zwei Slices aufgeteilt wurden, können Sie einzelne Slices auch ausschalten, indem Sie auf den entsprechenden Hitpoint-Griff klicken. Der Hitpoint-Griff wird nun kleiner angezeigt und die Linie wird ausge- blendet, um anzuzeigen, dass der Hitpoint ausgeschaltet ist. Wenn Sie einen ausgeschalteten Hitpoint wieder einschalten möchten, klicken Sie erneut auf den Hitpoint-Griff. •Wenn Sie »doppelte Sounds« hören (z. B. einen Snare- Sound, dem ein Hi-Hat-Sound im selben Slice folgt), kön- nen Sie manuell zusätzliche Hitpoints hinzufügen. Alterna- tiv können Sie die Hitpoint-Empfindlichkeit erhöhen, bis der gewünschte Hitpoint angezeigt wird, und den Hitpoint sperren, indem Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehls- taste]-Taste oder [Umschalttaste] auf den Griff klicken. Gesperrte Hitpoints werden in dunklerer Farbe angezeigt. Wenn Sie ei- nen Hitpoint sperren, wird dieser auch dann angezeigt, wenn Sie den Regler »Hitpoint-Empfindlichkeit« wieder an die ursprüngliche Position ziehen. Sie können die Sperre für einen Hitpoint wieder aufheben, indem Sie auf den Hitpoint-Griff klicken. •Wenn Sie einen Hitpoint löschen möchten, klicken Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste darauf. Wenn Sie mehrere Hitpoints löschen möchten, ziehen Sie mit gedrückter [Strg]-Taste/[Befehlstaste]-Taste ein Aus- wahlrechteck auf. Sie können auch mit gedrückter [Umschalttaste] klicken, um einen Hit- point zu löschen. Erstellen von Maps zur Groove-Quantisierung Sie können Maps für die Groove-Quantisierung auf der Grundlage von Hitpoints erstellen, die Sie im Sample-Edi- tor erzeugt haben. Die Groove-Quantisierung ist keine Kor- rekturfunktion, sondern eine Funktion zum Erzeugen eines rhythmischen Feelings. Dabei wird die frei aufgenommene Musik mit einem »Groove« (einem zeitlichen Raster, das aus der Datei erstellt wurde) verglichen und die entsprechen- den Noten werden so verschoben, dass deren Timing mit dem Groove übereinstimmt. Sie können also das Timing aus einer Audio-Loop extrahieren und zum Quantisieren von MIDI-Parts (bzw. anderen Audio-Loops, die in Slices aufgeteilt wurden) verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Überprüfen Sie das Tempo des Audiomaterials und le- gen Sie das Timing-Raster fest. 2.Berechnen und bearbeiten Sie die Hitpoints wie oben beschrieben. Versuchen Sie, ungefähr ein Slice pro Achtel-, Sechzehntelnote usw. zu erstellen, je nachdem, welcher Notenwert für die Loop erforderlich ist. Die auf Notenwerten basierenden Optionen aus dem Verwenden-Ein- blendmenü können eine große Hilfe sein (siehe »Berechnen von Hit- points und Aufteilen einer Loop in Slices« auf Seite 54). ÖSie müssen keine Slices erstellen – es reicht aus, wenn Sie Hitpoints erstellen. !»Nulldurchgänge finden« kann das Timing verändern. Daher sollten Sie diese Option ggf. ausschalten, vor allem, wenn Sie eine Groove-Quantisierung durch- führen möchten. Wenn Sie jedoch danach Slices er- stellen möchten, müssen Sie automatische Fades einstellen.
57 Der Sample-Editor 3.Wenn Sie die Hitpoints erstellt haben, klicken Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Groove- Preset« oder wählen Sie im Audio-Menü aus dem Hit- points-Untermenü den Befehl »Groove-Quantisierung aus Hitpoints erstellen«. Der Groove wird nun extrahiert. 4.Wenn Sie im Projekt-Fenster das Quantisierung-Ein- blendmenü öffnen, befindet sich nun eine zusätzliche Op- tion unten in der Liste. Diese trägt denselben Namen wie die Datei, aus der der Groove extrahiert wurde. Sie können diesen Groove nun wie jeden anderen Quantisierungswert als Grundlage zum Quantisieren auswählen, siehe das Kapitel »MIDI- Bearbeitung und Quantisierung« im Benutzerhandbuch. 5.Wenn Sie den Groove speichern möchten, öffnen Sie den Quantisierungseinstellungen-Dialog und speichern ihn als Preset. ÖSie können einen Groove auch aus einem MIDI-Part erstellen, indem Sie den Part auswählen und ihn in die Mitte des Quantisierungseinstellungen-Dialogs ziehen oder im MIDI-Menü aus dem Untermenü »Erweiterte Quantisierung« den Befehl »Part zu Groove« wählen. Weitere Hitpoint-Funktionen Im Inspector des Sample-Editors auf der Hitpoints-Re- gisterkarte und in den verschiedenen Untermenüs des Au- dio-Menüs finden Sie die folgenden Funktionen: Marker erzeugen Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön- nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf »Marker erzeu- gen« klicken, um für jeden Hitpoint einen Marker hinzuzufü- gen. Wenn Sie Ihrem Projekt keine Markerspur hinzugefügt haben, wird diese automatisch erzeugt und aktiviert (siehe das Kapitel »Das Projekt-Fenster« im Benutzerhandbuch). Marker eignen sich z. B., um Hitpoints schneller aufzufin- den, oder für die Arbeit mit dem Time-Warp-Werkzeug (siehe das Kapitel »Bearbeiten von Tempo und Taktart« im Benutzerhandbuch). Regionen erzeugen Wenn ein Audio-Event berechnete Hitpoints enthält, kön- nen Sie auf der Hitpoints-Registerkarte auf den Schalter »Regionen erzeugen« klicken, um automatisch Regionen anhand der Hitpoints zu erzeugen. Mit dieser Vorgehens- weise können Sie z. B. aufgenommene Sounds isolieren. Events erzeugen Wenn Sie eine Datei auf Basis der Hitpoints in einzelne Events unterteilen möchten, klicken Sie auf der Hitpoints- Registerkarte auf den Schalter »Events erzeugen« und verwenden Sie eine beliebige Methode zum Erstellen von Hitpoints. ÖDie erstellten Slices werden als separate Events im Projekt-Fenster angezeigt. Lücken schließen Diese Funktion aus dem Erweitert-Untermenü des Audio- Menüs ist nützlich, wenn Sie eine Loop in Slices aufgeteilt haben und Sie das Projekttempo ändern. Wenn Sie ein Projekttempo einstellen, das unter dem Originaltempo der Loop liegt, können hörbare Lücken zwischen den Slices auftreten – je geringer das Tempo, desto größer die Lü- cken. Wenn Sie ein Projekttempo einstellen, das über dem Originaltempo der Loop liegt, werden die Slices mit der Time-Stretch-Funktion komprimiert, so dass Überlap- pungen entstehen. Sie können in beiden Fällen die Funk- tion »Lücken schließen« verwenden. Gehen Sie folgendermaßen vor: 1.Stellen Sie das gewünschte Tempo ein. 2.Wählen sie im Projekt-Fenster den Part mit den Slices aus. 3.Wählen Sie im Audio-Menü aus dem Erweitert-Unter- menü den Befehl »Lücken schließen«. Die einzelnen Slices werden mit Hilfe von Time-Stretch angepasst, um die Lücken zu schließen. Je nach Länge des Parts und ausgewähltem Algorithmus (im Programmeinstellungen-Dialog unter »Bearbeitungsop- tionen–Audio«) kann dies einige Zeit in Anspruch nehmen. 4.Die Wellenform wird aktualisiert. Die Lücken sind jetzt geschlossen. Wenn Sie den Pool öffnen, sehen Sie, dass für jede Slice ein neuer Clip erzeugt wurde. Wenn Sie nach Verwenden der Funktion »Lücken schlie- ßen« das Tempo noch einmal ändern, sollten Sie die erste Bearbeitung mit »Lücken schließen« rückgängig machen oder den Vorgang noch einmal mit der zeitlich nicht verän- derten Datei durchführen. ÖIm Audio-Part-Editor oder im Projekt-Fenster können Sie die Funktion »Lücken schließen« auch für Audio-Events verwenden. Dadurch wird das Audio-Event durch Time- Stretch bis zum Anfang des nächsten Events verlängert.
58 Der Sample-Editor Festsetzen der Echtzeitbearbeitung Alle in Echtzeit berechneten Bearbeitungsvorgänge kön- nen jederzeit »festgesetzt« werden. Dieses Vorgehen hat zwei Vorteile: Sie können die Prozessorbelastung verrin- gern und die Klangqualität optimieren. Dabei werden fol- gende Einstellungen berücksichtigt: • Warp-Änderungen (siehe »Warp-Bearbeitung« auf Seite 52), auch wenn die Änderungen deaktiviert sind. Nach dem Fest- setzen sind keine Warp-Anker mehr vorhanden. Sie können diese Funktion jedoch rückgängig machen. • Event-Transponierung (siehe das Kapitel »Die Transpositions- funktionen« im Benutzerhandbuch). •Wählen Sie die zu bearbeitenden Audio-Events aus und wählen Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung- Untermenü die Umrechnen-Option. Verwenden Sie diese Funktion auch, bevor Sie Offline-Bearbeitungen durchführen. Beim Festsetzen wird automatisch auch eine Kopie der un- bearbeiteten Datei im Pool erzeugt, so dass der ursprüngliche Audio- Clip unverändert erhalten bleibt. Rückgängigmachen von Stretch-Vorgängen Wenn Sie im Audio-Menü aus dem Echtzeitbearbeitung- Untermenü die Option »Audio-Stretch rückgängig« wäh- len, werden alle Echtzeit-Stretch-Vorgänge (bewirkt durch Längenänderung oder Warp-Anker) rückgängig gemacht. ÖEchtzeit-Transpositionen (die über die Infozeile einge- stellt wurden) und der Musik-Modus werden dadurch je- doch nicht aufgehoben. Ob die Option »Audio-Stretch rückgängig« verfügbar ist, hängt davon ab, ob der Stretch-Vorgang auf ein Event oder einen Clip angewendet wurde: •Wenn Sie ein Audio-Event im Projekt-Fenster mit dem Werkzeug »Größenänderung: Time-Stretch« bearbeitet haben, können Sie den Stretch-Vorgang rückgängig ma- chen, indem Sie das Event im Projekt-Fenster auswählen und anschließend die Option »Audio-Stretch rückgängig« wählen. Alle Stretch-Vorgänge und Warp-Anker werden gelöscht. •Wenn Sie das Tempo oder die Länge in der Werkzeug- zeile definiert haben, werden die entsprechenden Informa- tionen mit dem Projekt gespeichert. Diese Änderungen werden durch »Audio-Stretch rückgängig« nicht rückgängig gemacht.
60 Video Vorbereitungen Wenn Sie an einem Projekt arbeiten, das eine Videodatei beinhaltet, müssen Sie zunächst das System so einrich- ten, dass es Ihrem Equipment und den konkreten Anfor- derungen entspricht. In den folgenden Abschnitten finden Sie grundlegende Informationen zu Videodateiformaten, Framerates und Videoausgabegeräten. Video-Kompatibilität Da es eine Vielzahl unterschiedlicher Videodateitypen gibt, ist es nicht immer einfach zu sagen, ob ein bestimm- tes Format auf einem bestimmten System wiedergegeben werden kann. Es gibt zwei Wege, herauszufinden, ob Cu- base Studio eine bestimmte Videodatei wiedergeben kann: •Öffnen Sie die Videodatei mit QuickTime 7.1 oder einer späteren Version, da Cubase Studio QuickTime für die Wiedergabe von Videodateien verwendet. •Überprüfen Sie die Dateiinformationen der Videodatei im Pool. Wenn hier die Meldung »Datei ist entweder feh- lerhaft oder Medientyp wird nicht unterstützt!« angezeigt wird, ist die Videodatei entweder fehlerhaft oder das For- mat wird von den verfügbaren Codecs nicht unterstützt. Video-Container-Formate Videodateien und andere Multimedia-Dateien liegen in ei- nem so genannten Container-Format vor. Dieser Contai- ner enthält unterschiedliche Informationen, zu denen nicht nur die Video- und Audiodaten, sondern auch Metadaten wie Informationen zur synchronen Wiedergabe der Audio- und Videodaten oder auch das Erstellungsdatum, Anga- ben zu den Autoren, Kapitelmarkierungen uvm. gehören. Die folgenden Container-Formate werden von Cubase Studio unterstützt: Cubase Studio unterstützt alle diese Container-Formate, jedoch können Probleme auftreten, wenn die notwendige Software zum Dekodieren der komprimierten Video- und Audiodaten in der Container-Datei nicht installiert ist. Dar- über hinaus muss bekannt sein, mit welchem Codec die Videodatei erstellt wurde. Codecs Mit Hilfe von Codecs werden Video- und Audiodaten komprimiert und so kleinere Dateien erzeugt, die von Computern leichter verarbeitet werden können. Damit Sie eine Videodatei wiedergeben können, muss der entspre- chende Codec zum Dekodieren der Videodaten im Be- triebssystem des Computers installiert sein. !Da Cubase Studio 5.5 eine ganz neue Video-Engine verwendet, benötigen Sie für die Video-Wiedergabe QuickTime 7.1 und eine Grafikkarte, die OpenGL 1.2 (OpenGL 2.0 empfohlen) unterstützt! !Wenn Sie eine bestimmte Videodatei nicht laden kön- nen, müssen Sie sie zuerst mit einer externen Anwen- dung in ein kompatibles Format umwandeln oder den benötigten Codec installieren. Informationen zu Co- decs finden Sie im Abschnitt »Codecs« auf Seite 60. Format Beschreibung MOV Hierbei handelt es sich um das Format QuickTime Movie. QT Hierbei handelt es sich ebenfalls um das Format »QuickTime Movie«, diese Version wird jedoch ausschließlich in Windows- Systemen verwendet. MPEG-1 Hierbei handelt es sich um den ersten Standard der »Moving Picture Experts Group«, mit dem Audio- und Videodateien komprimiert werden konnten. In diesem Format wurden Vi- deo-CDs erstellt. Dateien dieses Container-Formats haben die Dateinamenerweiterung ».mpg« oder ».mpeg«. MPEG-2 Dieses Container-Format wird für das DVD-Authoring ver- wendet. Es kann darüber hinaus Mehrkanalaudio im AC3- Format beinhalten und hat die Dateinamenerweiterung ».m2v«. MPEG-4 Dieses Format basiert auf dem Standard »QuickTime Movie« und kann verschiedene Metadaten für Streaming, Bearbei- tung, lokale Wiedergabe und Datenaustausch beinhalten. Die Dateinamenerweiterung ist ».mp4«. AVI Hierbei handelt es sich um ein Multimedia-Container-For- mat, das von Microsoft eingeführt wurde. DV Hierbei handelt es sich um ein Videoformat, das von Camcor- dern verwendet wird. !In diesem Zusammenhang ist es wichtig, zwischen Container-Formaten und Codecs zu unterscheiden. Da viele Container-Formate dieselben Namen wie die verwendeten Codecs haben, müssen Sie darauf achten, das Container-Format bzw. den Dateityp (z. B. .mov oder .dv) vom darin verwendeten Codec zu unterscheiden.