Steinberg Cubase 4 Operations Manual Spanish Version
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271 El Editor de Muestras 8.Haga clic y arrastre la bandera roja (Estirar Compa- ses) hacia la izquierda o la derecha hasta que el segundo compás en la regla se alinee con la posición del segundo compás a tiempo de la muestra, ahora deje el botón del ratón. El inicio del siguiente compás estará establecido y todas las posiciones de la rejilla se habrán estirado. 9.Compruebe los demás tiempos y mantenga pulsado [Alt]/[Opción] para usar la bandera rosa (Estirar Compás Anterior - Pasar al siguiente) si fuese necesario. Esta bandera se mostrará en las posiciones de los compases. Cuando la arrastre con el ratón se establecerá el inicio del siguiente compás y se cambiará el tempo del último compás. 10.Ahora eche un vistazo a los tiempos individuales en medio de los compases y, si fuese necesario, mantenga pulsado [Ctrl]/[Comando] para usar la bandera azul (Ajus- tar Posición de Tiempo - Individual) para ajustarlos. Arrastre la bandera hasta que la posición del tiempo individual se alinee con la forma de onda, luego suelte el botón del ratón. 11.Active la reproducción. Si opina que los sonidos del ritmo son demasiado constantes puede ajustar el valor Cuantizar en la pestaña de Reproducción o mover el des- lizador de Swing para añadir un swing. El bucle se ajustará ahora automáticamente al tempo del proyecto y ¡obedecerá a cualquier cambio de tempo que haga! En la ventana Proyecto el evento de audio tendrá un símbolo de nota y dos flechas en la esquina superior dere- cha. El símbolo de nota será indicador del modo Enderezar y la flecha indicará que ha su tiempo ha sido modificado. Determinar el tempo de un bucle de audio y dividirlo en partes 1.Importe un fichero de audio, por ejemplo un ritmo de percusión. 2.Haga doble clic en el bucle para abrirlo en el Editor de Muestras. Si quiere trabajar con ficheros de audio más largos, posiblemente a con- tratiempo, defina un bucle o cambie el tamaño del evento tal y como se describe en la sección “Determinar el tempo del audio automáticamente y modificar el tiempo” en la página 267.
272 El Editor de Muestras 3.Abra la pestaña Definición y asegúrese de que la longi- tud en compases se corresponde con el fichero de audio actual. Si fuese necesario escuche el audio e introduzca la longitud de compa- ses correcta. 4.En la pestaña Hitpoints abra el menú emergente “utili- zar” y seleccione la opción que desee. Esto afectara al número de hitpoints que se visualizarán cuando mueva el deslizador de Sensibilidad (vea “Ajustar la sensibilidad” en la página 275). 5.Ajuste el deslizador de Sensibilidad. Se mostrarán los hitpoints. 6.Si fuese necesario seleccione la herramienta Editar Hitpoints para editar los hitpoints manualmente. Puede añadir, borrar y escuchar hitpoints presionando [Alt]/[Opción] y haciendo clic sobre la forma de onda. Para una información más deta- llada acerca de los hitpoints y su edición, vea abajo. 7.Ahora haga clic en el botón Trocear y Cerrar en la pestaña Hitpoints para crear trozos del audio a partir de sus hitpoints. El bucle se troceará y se ajustará al tempo del proyecto. El Editor de Muestras se cerrará. En las siguientes secciones encontrará información más detallada acerca de la edición y uso de hitpoints. Trabajar con hitpoints y trozos La detección de hitpoints es una capacidad especial del Editor de Muestras. Detecta las transiciones de ataque en un fichero de audio y les añade un tipo de marcador, un “hitpoint”, en cada transición. Estos hitpoints le ayudarán a crear “trozos”, cada trozo representará idealmente un so- nido individual o un “tiempo” del bucle de audio (funcionará mejor con los bucles de percusión o rítmicos). Cuando haya dividido el fichero de audio adecuadamente podrá ha- cer muchas cosas útiles con él: Cambiar el tempo sin afectar al tono. Extraer la temporización (mapa de groove). Se podrá usar para cuantizar otros eventos. Reemplazar sonidos individuales en un bucle de percusión. Editar la reproducción del bucle de percusión sin afectar al carácter básico del sonido. Extraer sonidos de un bucle. ÖEl término “bucle” se usa bastante en este capítulo. Un bucle en este contexto significa un fichero de audio con un tiempo musical base, es decir, la longitud del bucle representará un cierto número de compases y/o tiempos a un determinado tempo. La reproducción del sonido al tempo correcto en un ciclo con la longitud correcta pro- ducirá un bucle continuo sin espacios. Usar hitpoints La función básica del uso de hitpoints para trocear un bu- cle es hacer que el bucle encaje con el tempo de la can- ción, o alternativamente crear una situación que permita que el tempo de la canción cambie pero se mantenga la temporización rítmica del bucle de audio, como cuando usa ficheros MIDI. ¿Qué archivos de audio se pueden usar? Aquí tiene algunas indicaciones acerca del tipo de fichero que audio que es más adecuado para trocear y usar hit- points: Cada sonido individual del bucle debería tener un ata- que detectable. Ataques lentos, sonidos muy ligados, etc. podrían no producir el resul- tado deseado. !Cuando haya un rango de selección definido, los hit- points sólo se detectarán dentro de él.
273 El Editor de Muestras El audio grabado de manera muy precaria podría ser complicado de trocear correctamente. En estos casos intente normalizar los ficheros o eliminar el DC-Offset. Puede haber problemas con sonidos inundados de efectos difusos, como retardos(echos) cortos. Calcular los hitpoints y trocear un bucle Antes de continuar encuentre un bucle adecuado según el criterio de arriba. Proceda así: 1.Abra el evento o el clip para editarlo en el Editor de Muestras. Haciendo doble clic sobre un evento en un pista de audio en la ventana Proyecto o en un clip de la Pool. En este ejemplo asumiremos que tra- baja con un evento de una pista. 2.Abra la pestaña Hitpoints en el Inspector del Editor de Muestras y seleccione una opción del menú emergente Utilizar. Este ajuste no afectará a la detección en sí sino a los hitpoints que se mostrarán después. Si usted, por ejemplo, sabe que su bucle está ba- sado en semicorcheas, seleccione “1/16”. Si no está seguro seleccione “Todo” – puede cambiar este ajuste más tarde si lo necesita (vea “Ajus- tar la sensibilidad” en la página 275). El menú emergente Utilizar 3.Ajuste la sensibilidad del deslizador. Ahora, como usted puede ver, los hitpoints se han colocado al inicio de cada sonido del bucle. 4.Si ahora mueve el deslizador de sensibilidad hacia la izquierda hará que los hitpoints se vayan escondiendo paulatinamente. Si mueve el deslizador hacia la derecha aumentará la sensibilidad y hará que aparezcan más hit- points (detectados durante la fase de procesado). El objetivo básico es añadir, quitar o editar hitpoints de tal manera que cada sonido individual quede entre dos. Para los detalles vea “Editar hit- points” en la página 274. 5.Verifique el tempo y los compases en la pestaña Defi- nición. En el próximo paso el bucle se adaptará al tempo del pro- yecto establecido en Cubase. 6.Haga clic en el botón Trocear y Cerrar en la pestaña Hitpoints para crear los trozos de audio a partir de los hit- points. (También puede usar la opción “Crear Trozos de Audio a partir de Hitpoints” en el menú Audio). Ocurrirá lo siguiente: Se cerrará el Editor de Muestras. El evento de audio se “dividirá” de tal manera que habrá un evento diferente para cada hitpoint. El evento de audio se reemplazará por una parte de audio que contendrá los trozos (haga doble clic en la parte para ver los trozos en el Editor de Partes de Audio).
274 El Editor de Muestras El bucle se adaptará automáticamente al tempo del proyecto. Los trozos, en el Editor de Partes de Audio. Aquí el tempo del proyecto era superior al del bucle original – los eventos troceados se solapan li- geramente. Los clips troceados se representan con un icono dife- rente en la Pool. Arrastrando el clip troceado desde la Pool hasta una pista de audio hará que se cree una parte de audio con los trozos adaptados al tempo del proyecto, como ocurrió arriba. 7.Si activa la reproducción en ciclo en el panel de Trans- porte, ¡el bucle se debería reproducir de manera uniforme al tempo establecido en el programa! 8.Para hacer que el bucle siga futuros cambios de tempo asegúrese de que la pista está en “base de tiempo Musical” usando el botón respectivo en la Lista de Pistas o el Inspector (el botón debería tener la forma de nota mu- sical – vea “Cambiar entre base de tiempos musical y li- neal” en la página 46). Tome nota de que si el tempo del proyecto es inferior al tempo original del bucle habrá brechas audibles entre cada evento de la parte. Se puede remediar usando la función Reducir espacios vacíos en el submenú Avanzado del menú Audio, vea “Reducir espacios vacíos” en la página 279. También debería considerar activar los fundidos automáti- cos en la pista de audio respectiva – un fundido de salida de 10 ms le ayudaría a eliminar clics entre los trozos al reproducir. Vea “Fundidos, fundidos cruzados y envolventes” en la página 94. Si el tempo del proyecto es superior al tempo del bucle original podrá querer activar los Fundidos Cruzados Auto- máticos en esta pista. Puede usar la función de Reducir espacios vacíos en este caso también, vea “Reducir espacios vacíos” en la página 279. Editar hitpoints En esta sección volvemos atrás un poco y miramos lo que se puede hacer con los hitpoints en el Editor de Muestras. Hay dos maneras de invocar el cálculo de hitpoints: Usar el deslizador de sensibilidad en la pestaña Hitpo- ints del Inspector del Editor de Muestras. Seleccionar Calcular Hitpoints desde el submenú Hit- points del menú Audio. Para algunos bucles esto podría ser todo lo que necesitaría para establecer los hitpoints de tal manera que cada trozo contuviese un único “golpe” o sonido. Sin embargo habrá ciertos casos en los que el cálculo automático añada algún hitpoint en el lugar equivocado, y se olvide algún punto en un lugar necesario, incluso si la sensibilidad está al máximo. Si hay pocos o demasiados hitpoints es muy probable que el bucle no se reproduzca adecuadamente. Cuando le ocurra esto tiene que editar los hitpoints ma- nualmente en el Editor de Muestras. Escuchar los trozos Un trozo es una sección de la forma de onda, abarca desde un hitpoint hasta el siguiente.
275 El Editor de Muestras Lo primero que debería hacer antes de editar los hitpoints es escuchar cada trozo en el Editor de Muestras para sa- ber lo que contiene. Lo que queremos evitar son los “gol- pes dobles”, como tener una caja y un charles dentro del mismo trozo. También queremos saber si se han añadido hitpoints que deben ser eliminados: 1.Abra un bucle en el Editor de Muestras. Si ya había creado trozos puede abrirlos en el Editor de Muestras ha- ciendo doble clic en cualquier evento en el Editor de Partes de Audio. Si es un nuevo bucle siga las instrucciones de abajo. 2.Abra la pestaña Hitpoints y seleccione la herramienta Editar Hitpoints. Cuando tenga el puntero sobre el visor de forma de onda su icono será un altavoz. Haga clic en este botón para editar los hitpoints 3.Ahora simplemente haga clic en cualquier área y su correspondiente trozo se reproducirá desde el inicio hasta el final. Escuche si nota “golpes dobles” y trozos que contengan partes de un sonido individual. Si encuentra hitpoints que necesiten ser eliminados o si- tios en los que se debería añadir un hitpoint, lo primero que debe probar es cambiar el ajuste de sensibilidad – vea la siguiente sección. Ajustar la sensibilidad Primero el bucle se analiza para saber en qué sitios deben aparecer los hitpoints (sitios en los que están los “sonidos” individuales), luego es cuando usted ajusta manualmente la sensibilidad para determinar el número de hitpoints que de- bería haber.Intente aumentar la sensibilidad para añadir los hitpoints que puedan faltar, bájela para eliminar hitpoints no desea- dos. Podría funcionar o no, dependiendo de la situación, pero como regla ge- neral debería probarlo primero. Escuche los trozos otra vez para saber si con el cambio de sensibilidad se ha mejorado algo. El menú emergente “Utilizar” en la pestaña Hitpoints del Inspector del Editor de Muestras afecta al número de hi- tpoints que se deben mostrar y es una herramienta útil para eliminar hitpoints no deseados. Las opciones del menú emergente son: Si la finalidad de trocear el bucle es poder cambiar el tempo, generalmente necesitará el máximo de trozos que pueda pero nunca más de uno para cada “golpe” indivi- dual del bucle. Opción Descripción Todo Se mostrarán todos los hitpoints (teniendo en cuenta el deslizador de sensibilidad). 1/4, 1/8, 1/16, 1/32Sólo se mostrarán los hitpoints que están cercanos a las posiciones del valor de la nota (por ejemplo, cercanos a las posiciones exactas de semicorcheas si está seleccio- nada la opción 1/16). También se tendrá en cuenta el deslizador de sensibilidad. Bias (métrico) Es como el modo “Todo”, pero todos los hitpoints que estén cercanos a las divisiones pares del compás (notas negras, notas corcheas, notas semicorcheas, etc.) ten- drán un “aumento de sensibilidad” – serán visibles con un valor de la sensibilidad más bajo. Esto es útil si está trabajando con audio muy desordenado o denso, con un montón de hitpoints, pero sabe que está basado en un compás estricto. Seleccionando Bias (métrico) será más fácil encontrar los hitpoints cercanos a una posición del compás (aunque otros hitpoints también estarán disponi- bles, a altos niveles de sensibilidad).
276 El Editor de Muestras Si quiere crear un groove (vea “Crear mapas de cuantiza- ción de groove” en la página 278) debería intentar tener aproximadamente un trozo por cada corchea, semicor- chea o lo que el bucle requiera. Desactivar trozos Puede encontrarse con situaciones en las que tenga de- masiados trozos – un sonido individual puede haberse di- vidido en dos trozos, por ejemplo. Está claro que podría deshacerse de los hitpoints que no quiera bajando la sen- sibilidad, pero le podrían desaparecer otros hitpoints, algo que no deseamos. Lo que necesita hacer en una situación como esta es desactivar un trozo individualmente: 1.Abra la pestaña Hitpoints en el Inspector del Editor de Muestras y seleccione la herramienta Editar Hitpoints. 2.Presione [Alt]/[Opción] y mueva el puntero hasta el in- dicador (el triángulo). El puntero adoptará forma de cruz. 3.Haga clic en el indicador del hitpoint que quiera des- activar. El indicador del hitpoint no se considerará y su línea desaparecerá para indicar que está desactivado. 4.Ahora el hitpoint no se considerará cuando cree los trozos. 5.Para reactivar un hitpoint desactivado haga clic presio- nando [Alt]/[Opción] sobre el indicador del hitpoint con la herramienta Editar Hitpoints. Bloquear trozos Si bloquea un hitpoint haciendo clic en su indicador con la herramienta Editar Hitpoints, permanecerá ahí incluso si baja la sensibilidad hasta cero. Esto se puede usar en si- tuaciones en las que uno o varios trozos contienen golpes dobles pero el hecho de aumentar la sensibilidad hace que se añadan muchos trozos no deseados. 1.Encuentre el lugar en los que oyen los golpes dobles. 2.Acuérdese del valor actual del deslizador.3.Suba el deslizador de sensibilidad para que aparezca un hitpoint que separe los dos sonidos. Seguramente esto añadirá muchos hitpoints no deseados también. 4.Escuche, para asegurarse de que tiene lo que buscaba. 5.Apunte al indicador con la herramienta Editar Hitpoints. El icono de altavoz cambiará a un icono de flecha normal. 6.Haga clic en el indicador para bloquear el nuevo trozo. Los hitpoints bloqueados se mostrarán con un color más oscuro. 7.Arrastre el deslizador de sensibilidad hasta su valor original. El hitpoint bloqueado seguirá visible. Puede desbloquear un hitpoint bloqueado haciendo clic sobre él otra vez con la herramienta Editar Hitpoints. Estableciendo hitpoints manualmente Si no puede obtener el resultando deseado ajustando la sensibilidad, desactivando o bloqueando, puede añadir y borrar hitpoints manualmente. Añadir hitpoints manualmente se puede hacer en situacio- nes en las que falte un hitpoint en un punto específico y no aparezca incluso con la sensibilidad al máximo. 1.Acérquese (haga Zoom) al punto de la forma de onda en el que quiera añadir un hitpoint. 2.Seleccione la herramienta Editar Hitpoints para escu- char el área y asegurarse de que el inicio del sonido está a la vista. 3.Active Fijar a punto de cruce cero en la barra de herra- mientas del Editor de Muestras. Encontrando los puntos de cruce cero en la onda (posiciones en las que la amplitud está cercana al cero) los trozos añadidos manualmente no le in- troducirán clics o chasquidos. Todos los hitpoints que la función Calcular encuentre se colocarán automáticamente en puntos de cruce por cero. !“Usar Snap” puede alterar la temporización. En algu- nos casos sería mejor desactivarlo, especialmente si quiere generar una cuantización de groove. Sin em- bargo si quiere crear trozos después, necesitará fun- didos automáticos.
277 El Editor de Muestras 4.Con la herramienta Editar Hitpoints pulse [Alt]/[Opción] para que el puntero del ratón se transforme en un lápiz y haga clic justo antes del inicio del sonido. Aparecerá un nuevo hitpoint. Los hitpoints añadidos manualmente están bloqueados por defecto. Si hace clic y mantiene pulsado podrá ajustar la posi- ción del nuevo hitpoint arrastrando. Suelte el botón del ratón para añadir el hitpoint. 5.Escuche el nuevo trozo con la herramienta Escuchar para asegurarse de que tiene lo que quería. Si añadió manualmente un hitpoint y estaba colocado o muy lejos de inicio del sonido o demasiado en su interior, puede moverlo. También es posible mover hitpoints ya calculados. 1.Asegúrese de que Fijar a punto de cruce cero está ac- tivado en la barra de herramientas del Editor de Muestras. 2.Seleccione la herramienta Editar Hitpoints. 3.Haga clic en el indicador del hitpoint y arrástrelo hasta una nueva posición. Para borrar un hitpoint seleccione la herramienta Editar Hitpoints y arrástrelo fuera de la ventana del Editor de Muestras. Los hitpoints creados manualmente también se pueden borrar haciendo clic en su indicador. Encajar-Cuantizar audio Opcionalmente los hitpoints pueden tener puntos Q indi- viduales (Q-points). Se usan principalmente para la cuan- tización del audio. Su función es definir el punto en al que se aplicará la cuantización. Algunas veces un trozo puede tener un ataque muy lento y un pico más tarde que es lo que querrá usar como punto Q. Cuando aplique la cuanti- zación el punto Q definirá el lugar en el que se añadirá la pestaña de warp. También define el punto que se ajustará a un posición de la rejilla al cuantizar. Para activar los puntos Q abra las preferencias (página Opciones de Edición–Audio) y active la opción “Hitpoints con Puntos Q”. La próxima vez que use la función Calcular, los hitpoints tendrán puntos Q. Para desplazar el punto Q en relación al hitpoint haga clic en el icono “Q” y arrástrelo hasta la posición deseada. Crear trozos Cuando haya especificado la longitud correcta del bucle, el tipo de compás y haya trabajado con los hitpoints en el Editor de Muestras (de tal manera que sólo haya un so- nido por cada trozo) podrá trocear el fichero (si es lo que quiere hacer – ya que hay otros usos para los hitpoints, como se describe en las siguientes páginas. Esto se hace o bien con el botón Trocear y Cerrar de la pestaña Hitpo- ints en el Inspector de Editor de Muestras o bien seleccio- nando “Crear Trozos de Audio a partir de Hitpoints” en el submenú Hitpoints del menú Audio. !Los sonidos con un ataque lento tienen su centro rít- mico en algún lugar después del pico. !Sus trozos estarán cuantizados solamente cuando se haya definido el tempo del audio y la rejilla encaje con el tempo del proyecto.
278 El Editor de Muestras Ocurrirá lo siguiente: Si editó un evento de una pista de audio, se cerrará el Editor de Muestras. El evento de audio se “troceará” creando un evento para cada hitpoint. En otras palabras, las secciones entre los puntos se convertirán en even- tos distintos, todos haciendo referencia al mismo fichero original. En la pista de audio el antiguo evento de audio será re- emplazado por una parte de audio que contendrá los tro- zos. Si editó el clip desde la Pool necesitará arrastrarlo a un pista de audio para obtener los trozos. Vea también la sección “Calcular los hitpoints y trocear un bucle” en la página 273. El bucle se adaptará automáticamente al tempo esta- blecido en Cubase. Se hará considerando la longitud del bucle que especificó: por ejemplo, si el bucle duraba un compás, la parte será del tamaño exacto para en- cajar en un compás del tempo de Cubase y los trozos se moverán en consecuencia, manteniendo sus posiciones relativas dentro de la parte. Puede cambiar el tempo y hacer que el bucle se adapte automáticamente (siempre que la pista esté en base de tiempo musical, vea “Cambiar entre base de tiempos mu- sical y lineal” en la página 46). Además podrá hacer doble clic sobre la parte para editar los trozos en el Editor de Partes de Audio y: Eliminar o enmudecer trozos. Cambiar el bucle reordenando, reemplazando o cuantizando trozos. Aplicar procesados o efectos a trozos individualmente. Crear nuevos archivos a partir de eventos individuales usando la función “Convertir Selección en Archivo (Bounce)” del menú Audio. Transponer en tiempo real y estirar los trozos. Editar las envolventes de los trozos. Crear mapas de cuantización de groove Puede generar mapas de cuantización de groove basados en los hitpoints que creó originalmente en el Editor de Muestras. La cuantización de groove no es una manera de corregir errores, sino una manera de crear sensaciones de rítmicas. Esto se consigue comparando la música que grabó con un “groove” (una rejilla de tiempo generada a partir de un fichero) y moviendo las notas adecuadas para que sus tiempos encajen con los del groove. En otras pa- labras, puede extraer la temporización a partir de un bucle de audio y usarla para cuantizar partes MIDI (u otros bu- cles de audio, después de trocearlos). Proceda así: 1.Compruebe el tempo del audio y defina una rejilla de audio como se describió arriba. 2.Cree y edite los hitpoints como se describió arriba. No tiene que crear los trozos – sólo establecer los hitpoints. Cuando ajuste los hitpoints debería intentar conseguir aproximadamente un trozo por cada corchea, semicorchea (o lo que el bucle necesite). Puede ser útil usar una de las opciones basadas en los valores de las no- tas (en el menú emergente “Utilizar”) cuando está ajustando los hitpoints (vea “Ajustar la sensibilidad” en la página 275). 3.Cuando haya acabado de configurar los hitpoints haga clic en el botón Crear un Groove en la pestaña Hitpoints del Inspector del Editor de Muestras o seleccione “Crear Cuantización Groove desde Hitpoints” del submenú Hitpo- ints en el menú Audio. Se extraerá el groove. 4.Si ahora despliega el menú emergente Tipo de Cuan- tización (en la ventana de Proyecto) se encontrará con un elemento adicional al final de la lista, con el mismo nombre del fichero del que extrayó el groove. Ahora este groove se puede seleccionar como base para cuantizar, al igual que cualquier otro valor de cuantización. Vea “Las funciones de Cuantización” en la página 350. 5.Si quiere grabar este Groove abra el diálogo Configu- ración de la Cuantización y guárdelo como preset. ÖTambién puede crear grooves a partir de una parte MIDI seleccionándola y arrastrándola en el visor de la reji- lla (en el centro del diálogo Configuración de la Cuantiza- ción) o seleccionando “Parte en Groove” del submenú Cuantización Avanzada en el menú MIDI. !Cuando cree los trozos todos los eventos que con- tenga el clip también serán reemplazados.
279 El Editor de Muestras Otras funciones de los hitpoints En la pestaña Hitpoints del Inspector del Editor de Mues- tras y en varios de los submenús del menú Audio también encontrará las siguientes funciones: Crear Marcadores Si un evento de audio contiene hitpoints calculados puede hacer clic en el botón Crear Marcadores (en la pestaña Hitpoints) para añadir marcadores – uno para cada hitpoint (vea “Usar la pista de Marcadores” en la pá- gina 118). Esto puede ser útil, por ejemplo, para localizar hitpoints y para usar la herramienta TimeWarp (vea “La herramienta Time Warp” en la página 430). Crear Regiones Si su evento de audio contiene hitpoints calculados puede hacer clic en el botón Crear Regiones (en la pestaña Hitpo- ints) para crear regiones automáticamente a partir de los hi- tpoints. Esto puede ser útil para aislar sonidos grabados para luego cargarlos, por ejemplo, en HALion bien usando la velocidad o zonas de teclado. Cuando se hace una selección las regiones sólo se calcu- larán a partir de los hitpoints contenidos en ella. Crear Eventos Cuando simplemente desee crear eventos diferentes de acuerdo con los hitpoints de un fichero puede hacer clic en el botón Crear Eventos, en la pestaña Hitpoints. Esto quiere decir que no tiene que hacer las mismas considera- ciones que cuando trocea para hacer cambios de tempo. Puede usar cualquier método para establecer los hitpoints. Los trozos creados aparecerán en la ventana de Pro- yecto como eventos separados. Reducir espacios vacíos Esta función del submenú Avanzado (en el menú Audio) es útil si ha troceado un bucle para hacer cambios de tempo. Si disminuye el tempo por debajo del tempo origi- nal del bucle se crearán espacios vacíos entre los trozos. A menor tempo (en relación al tempo original) mayores serán los espacios. Se puede usar la función Reducir es- pacios vacíos para remediar esto. 1.Establezca el tempo deseado. 2.Seleccione la parte en la ventana de Proyecto.3.Seleccione “Reducir espacios vacíos” del menú Audio – submenú Avanzado. Ahora la correción de tiempo se aplicará en cada trozo para reducir los espacios. Puede tardar un buen rato dependiendo de la longitud de la parte y del algoritmo establecido en las Preferencias. 4.¡Se redibujará la forma de onda y se reducirán los es- pacios vacíos! Tome nota de que esta opción creará nuevos clips en la Pool, uno para cada trozo. Reducir espacios vacíos también se puede usar cuando el tempo del proyecto sea superior al tempo original del bucle. Esto usará la función de corrección de tiempo para condensar las partes y hacer que encajen. Si decide cambiar el tempo otra vez usando la función Reducir espacios vacíos, deberá deshacer la operación para poder usar el archivo original otra vez. Puede usar esta función en eventos individuales (en el Editor de Partes de Audio o en la ventana de Proyecto). Los eventos no tiene que ser trozos – puede usar la función Reducir es- pacios vacíos simplemente para estirar un evento de audio hasta la posi- ción inicial del siguiente. Warp Libre Los marcadores de Warp son una especie de marcadores o soportes que se pueden adjuntar a posiciones musica- les de un evento de audio relevantes en el tiempo, por ejemplo, el primer tiempo de cada compás. Los marcado- res de Warp se pueden arrastrar hasta las posiciones de tiempo del proyecto que correspondan y el audio se esti- rará adecuadamente.
280 El Editor de Muestras Una aplicación típica de los marcadores de warp es usar- los para sincronizar audio con vídeo, es decir, manipular audio que no es musical. También puede usar los marcadores de warp para hacer pequeños cambios después de haber Enderezado (vea “Acerca del modo Enderezar” en la página 269). Usar la herramienta Warp Libre Los marcadores de warp se crean usando la herramienta Warp Libre de la pestaña Reproducción del Editor de Muestras, pero también se pueden crear a partir de hitpo- ints (vea “Crear marcadores de warp a partir de hitpoints” en la página 282). En este ejemplo le mostraremos cómo un fichero con tempo variable se puede ajustar a un tempo continuo usando marcadores de warp. 1.Abra el fichero de audio que quiera procesar en el Edi- tor de Muestras. 2.Active el botón “Usar Snap” en la barra de herramien- tas del Editor de Muestras. Cuando active este botón los marcadores de warp se ajustarán a los puntos de cruce por cero y a los hitpoints (si aparecen). 3.Determine el tempo original (si no es variable) o la lon- gitud del fichero (vea “Determinar el tempo del audio au- tomáticamente y modificar el tiempo” en la página 267). 4.Haga clic en el botón Auto Ajuste para que el evento de audio se corrija para encajar con el tempo del proyecto. El modo Enderezar se activará automáticamente. 5.Seleccione la herramienta Warp Libre haciendo clic sobre ella. Para alinear el tempo debería usar Compases y Tiempos como resolu- ción para la regla. Cuando ponga el cursor del ratón en el visor de la forma de onda tomará forma de reloj con dos flechas en los lados y una línea vertical en el centro, que representará el puntero. Cuando mueva el puntero en la ventana de la forma de onda mostrará la posición en com- pases, tiempos y Tics, también en segundos. 6.Alinee el fichero de audio de manera que el primer tiempo del primer compás (en el evento de audio) em- piece en el primer tiempo del primer compás del proyecto.Si el fichero de audio no empieza en un compás a tiempo, puede usar el indicador Inicio del Evento en el Editor de Muestras y ajustar la posición en la ventana de Proyecto, de manera que el inicio del primer compás a tiempo de la muestra esté alineado con el primer tiempo del compás en la rejilla. Ahora el primer compás musical a tiempo debería estar alineado con el primer tiempo de un compás del proyecto. El próximo paso es ver el lu- gar en el que se necesita añadir la primera etiqueta de warp. Puede ser útil oír el clic del metrónomo para determinar el momento en el que el tempo del clip de audio se desvía del tempo del proyecto. Para oír el me- trónomo active el botón Clic en el panel de Transporte y reproduzca usando los controles de transporte. 7.Reproduzca el fichero de audio, bien escuchándolo en el Editor de Muestras o desde el panel de Transporte. En- cuentre el primer tiempo de un compás en el evento de audio que no encaje con la posición de la regla corres- pondiente en el proyecto. Si le es difícil determinar con precisión una posición exacta en el evento de audio puede activar la herramienta Arrastrar y/o hacer zoom en la vista. Vuelva a la herramienta Warp Libre una vez haya encontrado la posición. 8.En nuestro ejemplo, el primer tiempo del tercer com- pás del evento de audio está ligeramente desplazado de su correspondiente posición en la rejilla y, por lo tanto, ne- cesita retroceder un poco. 9.Coloque el puntero en la posición del primer tiempo del tercer compás, haga clic y manténgalo. Cuando haga clic se añadirá un marcador de warp. Si la posición sobre la que hizo clic estaba mal, puede ajustarla arrastrando el marcador en la regla. !Cuando cambie al modo Enderezar, si selecciona otro valor de Cuantización o mueve el deslizador de Swing perderá todas sus ediciones de warp. El tercer tiempo acentuado del evento de audio.